O Jogo como Atividade Lúdica em Sala de Aula - PIBID Física no Ensino Médio
Helena Libardi, Gleys Nunes, Maria Emilia Faria Seabra, Zélia Lázara Leão
- Evento
- Encontro de Pesquisa em Ensino de Física ↗ (EPEF)
- Edição
- XIII
- Ano
- 2011
- Data
- 08/06/2011
- Linha de pesquisa
- Formação E Prática Profissional Do Professor De Física
- Tipo
- Pôster
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Texto completo
## O Jogo como Atividade Lúdica em Sala de Aula - PIBID Física no Ensino Médio
## The game as playful activity in Classroom - PIBID Physics in High School
## Helena Libardi , Gleys Nunes , Maria Emilia Faria Seabra , Zélia Lázara Leão 1 2 3 4
UFLA/DEX/ Docente/ hlibardi@dex.ufla.br; 1
UFLA/DEX/Licencianda em Física, gleyssnunes@hotmail.com; me-seabra@hotmail.com; 2 3 4 zelialleao@hotmail.com
## INTRODUÇÃO
A dicotomia entre brincar e estudar existentes em nossa sociedade contemporânea e principalmente nas salas de aula relaciona de certa maneira a expressão de seriedade com a não-diversão. Em uma sociedade que a cada dia busca satisfazer o homem e seus prazeres com tecnologias inovadoras e bem estar, torna-se uma tarefa difícil para o educador ministrar aulas em que seus alunos não se sintam estimulados e interessados a aprender, alunos que não percebem o valor do conhecimento em suas vidas. A proposta que apresentamos nesse artigo, é de inserir na perspectiva educacional o caráter lúdico como atividade de aprendizagem em sala de aula, com objetivo de proporcionar ao aluno divertimento e estímulo a imaginação e a espontaneidade.
Entre várias atividades desenvolvidas dentro do PIBID Física da UFLA (Programa Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência - Subprojeto Física, da Universidade Federal de Lavras) trataremos aqui do Jogo de Tabuleiro batizado por nós de 'Jogo do Conhecimento' o qual foi aplicado aos alunos de escolas publicas que participam do nosso PIBID. Nele o aluno pode testar seus conhecimentos em física de maneira prazerosa, sanar dúvidas, adquirir agilidade e lidar com a pressão vinda de atividades competitivas como o jogo.
A partir do estudo e acompanhamento de todo processo ocorrido, concluímos que o jogo exerce papel importante na cena educacional, pois ajuda o aluno a fixar o conteúdo, desenvolver questionamento critico e diálogo, lidar com a derrota e vitória, sem que seja preciso deixar para trás o divertimento. O interessante é ressaltar que as chances são iguais tanto para alunos que tiram boas notas como os que não, pois trata-se de sorte,o que torna-se bem estimulante, pois também buscamos sempre premiar o acerto e não condenar o erro. Lembramos que durante o processo é preciso que haja sempre alguém que direcione a brincadeira para assim chegar ao objetivo pretendido, porém nunca inibindo algum acontecimento. O jogo não deve ser visto como uma competição somente, ele deve tomar dimensões que vão além do desejo da vitória, colaborando assim nas relações sociais grupais, na construção do pensamento grupal. Buscaremos também discutir aqui sobre nossa metodologia e os materiais utilizados no mesmo.
## DESENVOLVIMENTO
- O 'Jogo do Conhecimento' foi aplicado a 45 alunos do 1°, 2º e 3º Ano do Ensino Médio das três escolas participantes do PIBID.
Este jogo foi adaptado seguindo o modelo de Octavio Henrique Pavan da Unicamp [PAVAN, 2010]. Nele apresentamos conteúdos da física intrinsecamente ligados a situações do cotidiano dos alunos, pois para Pavan [2010]:
Tentar entender a sua realidade com modelos de realidades diferentes inibe e afasta o aluno.
Além do mais, muitos dos estudiosos possuem uma opinião favorável a respeito da relação que existe no contexto aluno-jogo, deste modo Segundo Mukhina [1996]
O jogo é o fator principal para introduzir a criança no mundo das idéias
Para que um aluno aprenda, na concepção de Ausubel, este necessita duas condições básicas: As informações devem ser potencialmente significativas (o uso de situações do cotidiano) e o aprendiz deve ter motivação para aprender (o lado lúdico do jogo) [ARAUJO, 2005]. Os alunos, quando envolvidos em atividades lúdicas, se sentem motivados para atingir seus objetivos e se tornarem aprendizes [FERREIRA e CARVALHO, 2004].
No Jogo do Conhecimento apresentamos várias vezes ao aluno situações em que é preciso mergulhar na fantasia e criar o cenário em os fenômenos acontecem na expectativa de encontrar os 'porquês'. Deste modo incitamos sua imaginação e criatividade. Nossa proposta de modo nenhum cita a exclusão do método tradicional de ensino, pois 'giz e quadro-negro' são sim importantes, o que propomos é acrescentar algo que quebre a monotonia das aulas, algo que cause bem estar, induza o aluno a conversar sobre suas dúvidas com os colegas e professor e estimule a imaginação.
## O 'Jogo do Conhecimento'
Foi construído um grande tabuleiro de 5 metros de comprimento, contendo 48 casas, um dado grande com 20 cm de altura, e cinco peças grandes para representar os jogadores. Em várias cada casa do tabuleiro foi pregada uma estrela de cor diferente: o tabuleiro continha estrelas verdes, amarelas e vermelhas. Algumas casas não tinham estrelas.
Preparamos cuidadosamente 50 perguntas, cada uma com quatro alternativas de respostas e níveis diferentes de dificuldade.
No tabuleiro, as casas com estrelas verdes correspondem a perguntas de nível fácil, com estrela amarela, a perguntas de nível médio e com estrelas vermelhas, a perguntas de nível difícil. As casas sem estrelas levam os jogadores a passar a vez para o próximo grupo e retornar a casa de origem.
As perguntas eram sobre conhecimentos físicos e sempre relacionavam os fenômenos físicos com algo observado no dia-dia, coisas que muitas das vezes não nos damos conta do porque e como acontecem.
Os alunos foram divididos em cinco grupos contendo alunos do 1º, 2º e 3º Ano, num total de 9 alunos cada grupo.
Durante o jogo, se um grupo não souber ou errar a resposta, o educador explicará novamente todas alternativas evidenciando o porquê das erradas.
A premiação para o grupo vencedor fica a critério do educador, pode ou não ser utilizada. Se caso for, sugerimos livros como premio, deste modo também incentivamos á leitura.
## RESULTADOS E CONCLUSÕES
Este jogo foi aplicado como parte do encerramento do segundo semestre de atividades do PIBID-Física. O resultado foi bastante satisfatório, tendo grande aceitação dos alunos. Observávamos a interação entre os alunos, o desenvolvimento do raciocínio grupal, o conhecimento construído de diferentes pensamentos, a curiosidade despertada, a quebra da ansiedade do aluno, a obtenção de conhecimento adquirida pelo o aluno de maneira 'leve', espontânea e prazerosa. Estas observações nos mostram que há novos caminhos para a motivação ao ensino.
- O 'Jogo do Conhecimento' deve ser aplicado somente se o educador estiver á vontade com a turma e preparado para explicar minuciosamente cada pergunta e resposta, para que deste modo a atividade alcance o objetivo esperado.
Notamos que alguns alunos se dispersam um pouco, por isso o orientador do jogo deve estar sempre atento. Ele deve ter domínio do conteúdo, não deixando de usar o bom humor, afinal a atividade deve conter caráter de brincadeira mesmo sendo educativa.
- O 'Jogo do Conhecimento' pode ser adaptado para qualquer matéria, observando o grau de dificuldade e a necessidade apresentada por seus alunos. Lembramos que o jogo não deve ser utilizado como único caminho para apresentação de conteúdo, ele é uma ferramenta pedagógica, ou seja, algo que reforçara o que já foi visto.
## REFERÊNCIAS
ARAUJO, I. S.. A Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel. Texto adaptado de: Simulação e modelagem computacionais como recursos auxiliares no ensino de física geral. [Tese de Doutorado]. Porto Alegre; Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2005.
FERREIRA, M. C., CARVALHO, L. M. O. A evolução dos jogos de Física, a avaliação formativa e a prática reflexiva do professor. Revista Brasileira de Ensino de Física, São Paulo, v. 26, p. 57-61, 2004.
MUKHINA, V. Psicologia da idade escolar. Tradução. São Paulo: Martins Fortes, 1996.
PAVAN, O. H. Difundindo ciência para as crianças. Conferência Reunião Regional da SBPC em Lavras, MG. Set 2010.
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