GAMIFICAÇÃO: UMA PROPOSTA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE FÍSICA NO PERIODO DE ESTUDOS DE APRENDIZAGEM CONTINUA.
Helena Floriano Bloss
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXVI
- Ano
- 2025
- Data
- 24/01/2025
- Linha de pesquisa
- Ensino, Aprendizagem E Avaliação Em Físicacódigo De Apresentação
- Tipo
- Pôster
Abrir o PDF original ↗ Baixar referência .bib Ver todos do SNEF 2025
Texto completo
## GAMIFICAÇÃO: UMA PROPOSTA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE FÍSICA NO PERÍODO DE ESTUDOS DE APRENDIZAGEM CONTÍNUA.
## Helena Floriano Bloss¹
1 Escola Estadual Técnica Olavo Bilac, helena-bloss@educar.rs.govbr
## Resumo
Estamos constantemente em busca de formas de facilitar a aprendizagem, na educação moderna tornar o processo de aprendizagem mais envolvente e significativo, e a gamificação tem emergido como uma abordagem promissora. Integrando elementos de jogos em contextos educativos, a gamificação visa aumentar a motivação e a obtenção do conhecimento, ao mesmo tempo que proporciona uma aprendizagem mais prática e interativa. Neste relato buscamos apresentar uma atividade lúdica e que busque alcançar uma melhor compreensão de conteúdos em sala de aula, usando uma das metodologias ativas, a gamificação. Esta atividade foi realizada com alunos da rede estadual de ensino do Rio Grande do Sul, na qual os estudantes foram divididos em grupos para criar e implementar jogos relacionados aos conteúdos de Física estudados. Destacamos que jogos pedagógicos permitem a aplicação criativa dos conceitos aprendidos, melhorando a compreensão e a retenção dos conteúdos. Estudos indicam que a gamificação pode transformar o ensino ao promover maior interação e protagonismo dos alunos, bem como o engajamento dos estudantes. A metodologia aplicada para o desenvolvimento da atividade envolveu a criação de jogos por parte dos alunos, que foram avaliados quanto à criatividade, compreensão dos conteúdos e jogabilidade. Como resultados percebe-se um aumento no engajamento e na motivação dos alunos, que se mostraram mais interessados e envolvidos com o conteúdo ao transformar seus jogos favoritos em ferramentas de aprendizagem. Esta atividade reforçou a eficácia da gamificação como uma estratégia para consolidar o aprendizado e conectar os conteúdos escolares aos interesses pessoais dos alunos, promovendo uma aprendizagem mais ativa e participativa.
Palavras-chave : Aprendizagem, Jogos, Lúdico.
## Introdução
A educação moderna busca constantemente formas de tornar o processo de aprendizagem mais dinâmico e significativo para os alunos. Neste contexto, atividades que associam o conteúdo escolar a práticas lúdicas têm se mostrado eficazes, favorecendo o engajamento e a retenção do conhecimento. Neste sentido, a gamificação em sala de aula tem surgido como uma abordagem a ser usada no campo da educação, mudando de maneira como os conteúdos são apresentados e assimilados pelos alunos.
Com o avanço das tecnologias educacionais e o interesse crescente por metodologias ativas, a gamificação surgiu como uma estratégia promissora para os processos de aprendizagem no ambiente educacional. Para tanto, o presente trabalho visa descrever uma atividade realizada no período de Estudos de Aprendizagem Contínua (EAC), com alunos da rede estadual de ensino do Rio Grande do Sul. Neste sentido, o objetivo do trabalho é relatar como esta
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
metodologia foi desenvolvida e aplicada com alunos da rede pública estadual no estado do Rio Grande do Sul. Para isso elencamos os seguintes objetivos específicos, contextualizar a situação da gamificação no cenário da educação; descrever as atividades realizadas ao decorrer das aulas de Estudo de Aprendizagem Contínua (EAC) e elencar as principais conclusões deste trabalho.
## Referencial Teórico
O uso de jogos como ferramenta pedagógica vem sendo discutido na literatura educacional. Os jogos permitem que os alunos apliquem conceitos aprendidos em sala de aula de forma prática e criativa, o que pode melhorar significativamente a compreensão e retenção dos conteúdos. Segundo Rezende e Mesquita (2017), a definição de gamificação mais encontrada na literatura é a que define a gamificação como a utilização de mecanismos e elementos de jogos em ambientes que não são jogos. Por esse motivo, a definição não pode ser simplesmente o ato de jogar ou criar um jogo.
Neste mesmo sentido os autores afirmam que, a gamificação pode ser aplicada em vários contextos, já que é um conceito e permite várias implementações. É afirmado ainda que, não só o mundo educacional está apostando neste tipo de metodologia, mas também o mundo do trabalho. Algumas empresas utilizam a gamificação nos seus processos de capacitação, treinamento e qualificações.
Em estudos realizados por Kapp, Blair e Mesch (2014), os autores alegam que a gamificação altera parte ou todo o conteúdo de uma aula. Esta metodologia ativa busca propor uma maior interação entre os que fazem parte da estratégia gamificada e o protagonismo dos estudantes. Este tipo de metodologia proporciona a participação voluntária e tem como objetivo a construção da aprendizagem.
Além disso, a aprendizagem ativa através da gamificação, sugere que os alunos aprendem melhor quando estão envolvidos em atividades que exigem a aplicação dos conhecimentos adquiridos em contextos reais ou simulados. Para Rezende e Mesquita (2017), a gamificação como prática educacional é produtiva para instituições, estudantes e professores, principalmente quando percebe-se seu potencial como método para o ensino de competências aos estudantes.
Conforme Keller (2017), defende que existem elementos que em conjunto proporcionam as condições necessárias para que esses educandos possam ser motivados no processo de ensino-aprendizagem. É apontado que elementos como atenção, relevância, confiança e satisfação, geram engajamento e proporcionam um ambiente mais favorável à aprendizagem.
Em concordância com o que Silva (2015) afirma, que o ideal é viabilizar a aprendizagem dos educandos fornecendo meios de controle do aprendiz. Uma forma de conseguir isso é utilizando materiais, processos e tecnologias para planejar e implementar soluções que auxiliem na aprendizagem. Sendo assim, a atenção do aluno deve ser despertada, os objetivos devem ser claros, feedback constante, primar pelo desempenho e por fim, mas um dos principais pontos é avaliá-lo.
Ainda conforme essa perspectiva, Rezende e Mesquita (2017) citam algumas competências desenvolvidas pelos alunos, tais como, o pensamento crítico, a autonomia, o domínio de conteúdos e o trabalho em equipe. Busca ter como
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
reflexão os elementos que são importantes para o uso dos jogos na prática pedagógica. Alguns deles são, a missão, o enredo, os personagens, os níveis, os objetivos, os recursos, o desempenho e nível de experiência desenvolvido e por fim, mas não menos importante, a pontuação.
Pensando nos princípios e habilidades dos jogos, a gamificação como proposta didática no período das EACs na escola, busca envolver a integração do lúdicos, em contextos de ensino-aprendizagem. Esta metodologia busca aumentar o engajamento, a motivação e a busca pela aprendizagem, não apenas tornar o processo de ensino mais dinâmico e interativo, mas também estimular e desenvolver habilidades essenciais para os educandos, como a resolução de problemas, a colaboração em grupo e principalmente o pensamento crítico destes.
## Metodologia
Para a elaboração deste trabalho, se faz necessária a definição do tipo de pesquisa, por isso buscou mostrar o tipo de pesquisa que foi realizada e a técnica utilizada para o relato.
Conforme Severino (2013), este relato pode se enquadrar como uma pesquisa participante. Segundo o autor, a pesquisa participante busca compartilhar vivências dos sujeitos da pesquisa com o pesquisador, neste caso o pesquisador pode interagir nas situações com os sujeitos da pesquisa. Esta interação ocorreu bastante entre os alunos (sujeitos da pesquisa) e a professora (pesquisadora) ao decorrer do projeto.
De acordo com Severino (2013), a técnica utilizada neste trabalho pode ser a observação como a principal, pois apesar da pesquisadora estar em constante interação com os sujeitos, a pesquisa centrou-se em perceber os processos e habilidades desenvolvidas ao decorrer do processo de criação dos produtos, no caso os jogos didáticos.
Para a realização desta atividade, a metodologia escolhida para se trabalhar foi adotar um modelo de aprendizagem através da gamificação. A estrutura do plano de aula seguiu alguns passos descritos a seguir. Para iniciar os alunos foram divididos em grupos de no máximo 5 alunos e incentivados a escolher um jogo que apreciasse e pudesse ser reproduzido por eles.
Na sequência foram realizadas em duas semanas, o que compreende duas aulas, a produção dos jogos e por fim foi após os trabalhos prontos, foi feita a aplicação destes com os colegas de outros grupos.
## Resultados de discussões
Para a realização desta metodologia ativa de ensino, foi solicitada a turma que se distribuíssem em grupos e que os integrantes identificassem quais os conteúdos da disciplina de Física, estudados no trimestre, poderiam ser aplicados na reprodução do jogo escolhido. Ao decorrer desta aula introdutória, os grupos receberam orientação para desenvolver o jogo, com acesso a materiais didáticos e tecnológicos disponíveis em sala de aula. Para o desenvolvimento dos jogos os alunos tiveram o prazo de duas semanas para a produção dos jogos.
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
Os jogos deveriam obrigatoriamente conter alguns quesito, tais como, o grupo deveria escolher um nome para o seu jogo, relacionando o jogo original com os conteúdos a serem estudados com este, os alunos também deveriam delimitar quais conteúdos seriam estudados e se este conteúdo seria apenas de Física ou integraria outras áreas do conhecimento.
Na sequência, os grupos definiram quais os objetivos do jogo, ou seja, por qual motivo este jogo auxiliaria no ensino-aprendizagem. E com isso eles deveriam ainda descrever um enredo para os seus jogos, se necessário criar personagens e lugares, a fim de envolver os demais colegas no enredo do seu produto.
Para dar continuidade, não podemos deixar de pensar nas regras dos jogos. Neste momento foi proposto aos alunos, que buscassem as regras do jogo ao qual estavam usando como referência e pensassem quais regras deveriam ficar, quais deveriam sair e quais deveriam sofrer alterações. Após fazer essa reflexão os alunos poderiam escrever as regras para o seu próprio jogo, inspirando-se em regras já criadas e nas necessidades do enredo do jogo.
Por fim, mas não menos importante, os grupos deveriam descrever o modo de jogar, neste momento é que ficou mais explicitado, quais os objetivos do jogo, quais as regras e principalmente, qual o enredo do jogo.
- O processo foi concluído na terceira semana, com a apresentação dos jogos para a turma, onde cada grupo explicou como construiu o jogo, quais eram as regras para jogar e tirou dúvidas dos colegas de outros grupos. Na quarta semana, cada grupo jogou os jogos que foram produzidos pelos colegas de outros grupos, com a finalidade de integrar os conhecimentos estudados.
Ao decorrer das aulas, percebeu-se a motivação em transformar um jogo do qual eles gostassem em um material que pudesse auxiliar eles no processo de aprendizagem, dentre os produtos criados, grande parte destes foi inspirado em jogos de tabuleiro (como por exemplo, trilhas e banco imobiliário), jogos de quiz (como por exemplo, torta na cara, passa ou repassa e jogo do milhão) e jogo da memória. Na Figura 1, são apresentados alguns desses produtos desenvolvidos pelos alunos.
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
<!-- image -->
<!-- image -->
<!-- image -->
<!-- image -->
Figura 01: Exemplo de produtos produzidos.
<!-- image -->
Além disso, pode-se observar que ao decorrer das atividades, ocorreu um crescente engajamento e motivação dos alunos, com relação aos conteúdos trabalhados em sala de aula. Foi observado que até mesmo os conhecimentos que estes alunos julgavam já compreender na íntegra, ainda haviam pontos a serem estudados a fim de firmar o conhecimento para poder aplicar no jogo.
Com relação aos conteúdos que os alunos não tinham tanta propriedade de conhecimento, foi observado que estes foram revisados e os próprios colegas buscavam sanar as dificuldades dos colegas de grupo, no momento de desenvolverem a atividade, bem como no momento de aplicar os jogos.
A avaliação desta atividade considerou a criatividade na aplicação dos conteúdos, a compreensão dos mesmos, a jogabilidade dos projetos propostos e a interação com os jogos dos colegas.
## Conclusão
A realização do projeto de reprodução de jogos demonstrou-se uma estratégia eficaz para consolidar os conteúdos aprendidos em sala de aula. Os
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
<!-- image -->
Os alunos mostraram-se mais engajados e motivados, o que resultou em um entendimento mais profundo dos temas abordados.
A atividade permitiu que os estudantes aplicassem o conhecimento de forma prática, tornando o aprendizado mais significativo e relevante. Este trabalho reforça a importância de métodos de ensino que conectam o conteúdo escolar com interesses pessoais dos alunos, promovendo uma aprendizagem mais ativa e participativa.
## Referência
KAPP, K. M.; BLAIR, L.; MESCH, R. The gamification of learning and instruction fieldbook - ideas into practice. EUA: Wiley, 2014.
http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci\_nlinks&pid=S0104-
7043202000010023600017&lng=en
KELLER, J . M. Development and use of the ARCS model of instructional design. Department of Educational Research/Florida State University, 2017. Disponível em: https://yuripavlov.ru/wp-
REZENDE, B. A. C; MESQUITA, V. S. O uso de gamificação no ensino: uma revisão sistemática da literatura. SBC-Proceedings of SBGames , 2017.
SEVERINO, A. J. Metodologia do trabalho científico. 1. ed. São Paulo : Cortez, 2013.
SILVA, R. S. Ambientes virtuais e multiplataformas online na EAD. São Paulo: Novatec, 2015. Disponível em:
http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci\_nlinks&pid=S01047043202000010023600034&lng=en
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.