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JOGO “SANKOFA QUEST” E O ENSINO DE FÍSICA: POSSIBILIDADES PARA A CONSTITUIÇÃO DA ALFABETIZAÇÃO CIENTÍFICA

Bárbara Beatriz Pedroza Santos, Camila De Jesus Vargas, Larissa Fernanda Almeida De Lemos, Aurélio Dos Santos Souza, Suiane Ewerling Da Rosa

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XXVI
Ano
2025
Data
21/01/2025
Linha de pesquisa
Divulgação Científica E Práticas Educativas Em Espaços Educativos Formais, Informais E Não Formais E O Ensino De Físicacódigo De Apresentação
Tipo
Pôster

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Texto completo

## JOGO 'SANKOFA QUEST' E O ENSINO DE FÍSICA: POSSIBILIDADES PARA A CONSTITUIÇÃO DA ALFABETIZAÇÃO CIENTÍFICA

Bárbara Beatriz Pedroza Santos 1 , Camila de Jesus Vargas 2 , Larissa Fernanda Almeida de Lemos³, Aurélio dos Santos Souza , Suiane Ewerling da Rosa ⁴ ⁵

1 Universidade Federal do Oeste da Bahia, barbara.s4827@ufob.edu.br

2 Universidade Federal do Oeste da Bahia, camila.v0422@ufob.edu.br

3 Universidade Federal do Oeste da Bahia, larissa.l4014@ufob.edu.br

4 Universidade Federal do Oeste da Bahia, aurelio.s7497@ufob.edu.br

5 Universidade Federal do Oeste da Bahia, suiane.rosa@ufob.edu.br

## Resumo

O trabalho apresenta o jogo educativo Sankofa Quest, desenvolvido para estudantes do ensino médio e inspirado na dinâmica de jogos como "Imagem e Ação", onde os participantes utilizam mímicas e desenhos. Com o objetivo de promover a alfabetização científica integrada à decolonialidade e à diversidade cultural, o Sankofa Quest busca não apenas facilitar a compreensão de conceitos científicos, mas também estimular uma reflexão crítica sobre as implicações sociais e culturais da ciência. A análise das cartas do jogo, categorizadas segundo níveis de alfabetização científica, destaca o desafio de alcançar perspectivas mais críticas, que exige enunciados cuidadosamente elaborados para fomentar o pensamento crítico-reflexivo dos estudantes. E as categorias temáticas demonstram a dificuldade em diversificar os temas presentes nas cartas, para além apenas da aplicação tecnológica. Destarte, o jogo se mostra como uma ferramenta educativa potencializadora, que transcende o ensino tradicional e possibilita os estudantes a enfrentar questões complexas com uma perspectiva crítica, dinâmica e lúdica, contribuindo para a construção de um futuro mais equitativo e sustentável.

Palavras-chave : Ensino de Física, Alfabetização Científica, Jogo

## Introdução

A área de ciências da natureza e exatas na escola apresenta um alto grau de dificuldade para muitos estudantes devido à complexidade de muitos conceitos e a necessidade de habilidades específicas como raciocínio lógico e abstração. Geralmente, a metodologia de ensino é tradicionalista, ou seja, é centrada na exposição teórica e na resolução de exercícios repetitivos. Porém, isso não é um modelo de ensino convidativo para aprendizagem efetiva e significativa. Na verdade, não é suficiente para engajar os estudantes e nem facilitar a compreensão dos conteúdos.

Além disso, a falta de contextualização prática e ausência de novos recursos didáticos diversificados contribuem para o desinteresse e a dificuldade de aprendizagem dos temas abordados. A disciplina de Física, em específico, é conhecida como uma das disciplinas mais difíceis das ciências exatas e, por sua vez, aquela em que os estudantes apresentam o maior nível de dificuldade no processo de aprendizagem devido às metodologias atreladas ao modelo tradicional

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20 a 24 de janeiro de 2025 - Niterói - RJ

de ensino que são adotadas por maior parte dos docentes que a lecionam, muitos deles, sem formação adequada e específica (Moreira, 2011). Nesses casos, têm-se o relato de aulas monótonas e que não estimulam o interesse do estudante e não os despertam para construção do senso crítico e das reflexões sobre as problemáticas sociais que cercam a ciências e as tecnologias.

A importância de avaliar e adaptar as abordagens pedagógicas dos educadores está na oportunidade de estimular a transformação para práticas que visem concomitantemente o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais. Assim, no cenário educacional contemporâneo, a utilização de jogos como recurso didático tem ganhado cada vez mais destaque, pois oferece abordagens inovadoras e envolventes para o processo de aprendizagem. No entanto, entende-se que a inserção dessas atividades não se deve apenas ao propósito de engajar os estudantes, mas também de a partir dessa dinâmica promover reflexão e conscientização sobre temas sócio-críticos importantes, que façam parte da sua realidade e também de aspectos desconhecidos. É sobre entender o que está acontecendo ao seu redor, mas também o porquê as coisas são da forma que são. As disciplinas de ciências humanas são mais suscetíveis aos transportes de crenças, dentro do currículo tradicional e da nossa sociedade que tem a escola como aparelho ideológico central (ALTHUSSER, 1992). Mas disciplinas de ciências exatas são de suma importância para construção do senso crítico se forem ministradas buscando esse fim.

Através do ensino crítico de física, pode-se desconstruir a ideia de que o cientista é apenas aquele que usa jaleco branco, que ciência só se faz em laboratório e que é uma coisa muito distante do estudante. Pode-se não apenas desmistificar o fazer ciência, mas também mostrar que existe produção científica e tecnológica em contextos que ultrapassam a academia, como em comunidades indígenas e quilombolas. E dessa forma, valorizar a sabedoria ancestral e mostrar o quanto temos para aprender com ela, principalmente, em termos de preservação ambiental. É sobre contar o outro lado da história e deixar claro que fora do contexto eurocêntrico, comunidades historicamente marginalizadas também produzem conhecimento.

Pensando nessas problemáticas elencadas anteriormente, apresenta-se a proposta do jogo chamado 'Sankofa Quest", que visa promover a aprendizagem efetiva com base na alfabetização científica e com lampejos decoloniais. 1 A proposta do jogo aborda diversos conteúdos conceituais de Física, onde oferece uma perspectiva inclusiva e diversificada quando os contextualizam em diversos cenários que vão além da visão eurocêntrica, tradicionalmente presente nos currículos brasileiros. Neste ínterim, busca-se integrar elementos culturais e contextuais variados no jogo Sankofa Quest não é apenas facilitar a compreensão dos conceitos físicos, mas também valorizar diferentes formas de conhecimento e tornar o processo de aprendizagem mais crítico, contextualizado e equitativo. Assim, o presente trabalho tem como objetivo apresentar e analisar o jogo Sankofa Quest 2 a partir de propósitos formativos alinhados ao desenvolvimento da alfabetização científica.

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## Fundamentação teórica

A alfabetização científica (AC) é um conceito essencial na educação científica moderna, referindo-se ao processo pelo qual os estudantes desenvolvem a capacidade de utilizar o conhecimento científico para entender e explicar o mundo ao seu redor e tomar decisões informadas. De acordo com Sasseron (2008), a AC não se limita à simples aquisição de informações, ela abrange também o desenvolvimento de habilidades cognitivas e críticas que permitem aos indivíduos interpretar e aplicar o conhecimento científico em diversos contextos. Esse processo pode ser estruturado em três níveis distintos: o primeiro nível é caracterizado pela ênfase na memorização e reprodução de informações científicas, onde os estudantes devem ser capazes de descrever fenômenos científicos simples e aplicar regras básicas em situações previsíveis. O segundo nível envolve a aplicação do conhecimento para resolver problemas e compreender fenômenos do cotidiano, tornando o aprendizado mais relevante e contextualizado ao conectar teoria e prática. O terceiro nível refere-se à capacidade de refletir criticamente sobre as implicações sociais, éticas e ambientais da ciência e da tecnologia, incentivando os estudantes a questionar e analisar o impacto da ciência e da tecnologia em suas vidas e na sociedade.

Dessa forma, a AC promove uma visão mais ampla e integrada da ciência, preparando os estudantes para se tornarem cidadãos críticos e engajados, capazes de tomar decisões informadas e responsáveis. No ensino de física, a AC é particularmente importante devido à complexidade e abstração dos conceitos envolvidos. A abordagem tradicional, que se concentra na transmissão de conhecimento factual e na resolução padronizada de problemas, pode limitar a capacidade dos alunos de desenvolver uma compreensão crítica e aplicada do conteúdo (Sasseron, 2008). A integração de metodologias alternativas, como os jogos educativos, pode ser uma estratégia eficaz para promover a AC em diferentes níveis.

Historicamente, o ensino de ciências no Brasil tem sido marcado por uma abordagem tradicional e, muitas vezes, teórica. Aranha e Gouveia (2002) destacam que o modelo predominante focava na memorização de conteúdos e aplicação de fórmulas, com pouco espaço para práticas experimentais e contextualização dos conceitos científicos. Esse enfoque limitava a capacidade dos estudantes de relacionar o conhecimento científico com suas realidades e de desenvolver habilidades críticas e reflexivas.

Atualmente, a educação científica no Brasil busca integrar a alfabetização científica de forma mais efetiva no currículo escolar. Metodologias ativas, como a aprendizagem baseada em projetos e o uso de tecnologias digitais, têm sido estratégias importantes para engajar os alunos e tornar o ensino de ciências mais interativo e contextualizado (TARDIF, 2014). No entanto, os desafios persistem. Estudos apontam que muitos professores enfrentam dificuldades para implementar práticas que promovam a AC devido à falta de formação adequada e à escassez de recursos didáticos (SASSERON, 2008). A formação inicial e continuada dos professores é crucial para superar essas barreiras e garantir que a AC seja efetivamente integrada ao ensino.

Nesse ínterim, a AC é fundamental para preparar os alunos para enfrentar os desafios contemporâneos e participar ativamente na sociedade. Chassot (2000) argumenta que a AC promove a capacidade de compreender e analisar informações

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científicas, essencial para a tomada de decisões informadas e para a participação em debates públicos sobre questões científicas e tecnológicas. Pinto et al. (2021) reforçam que a integração da AC na educação deve ser uma prioridade para garantir que os estudantes não apenas adquiram conhecimentos científicos, mas também desenvolvam habilidades para aplicar esses conhecimentos de maneira crítica e reflexiva. Assim, a inserção da AC no contexto da educação brasileira é vital para promover uma compreensão mais profunda e crítica dos fenômenos científicos e tecnológicos. Embora o ensino de ciências no Brasil tenha evoluído em direção a práticas mais integradas e contextualizadas, ainda existem desafios a serem enfrentados. A formação contínua dos professores e a adoção de metodologias inovadoras são fundamentais para garantir que a AC alcance seu potencial máximo, contribuindo para a formação de cidadãos informados e engajados na construção de uma sociedade mais justa e sustentável.

## Destrinchando a dinâmica do jogo

O Sankofa Quest é um jogo educativo voltado para estudantes do ensino médio, que funciona quase que na mesma dinâmica do famoso jogo de 'Imagem e Ação'. Ou seja, durante a aplicação da atividade, os jogadores, divididos em até 4 equipes, são incentivados a responder perguntas, resolver desafios e aprender curiosidades científicas de forma dinâmica e divertida, empregando habilidades de mímica e desenho. Isto é, são vetadas as linguagens verbal e escrita. Uma equipe por vez joga um dado que diz se a pergunta será Desafio, Curiosidade ou Pergunta e pronuncia em voz alta para todos, e um jogador de cada equipe faz a mímica ou desenha para que sua equipe acerte a resposta. O jogo é guiado por um tabuleiro, onde cada equipe tem um peão de cor diferente e as cartas vem com uma pontuação que diz quantas casas devem andar por ter respondido corretamente aquela pergunta. Ganha a equipe que chegar primeiro ao final do tabuleiro.

Figura 1:

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Figura 2: Aplicação do jogo. Fonte: Os autores (2024).

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Tabuleiro Sankofa Quest. Fonte: Os autores (2024).

O jogo é projetado para facilitar a compreensão dos conceitos de Física através de uma perspectiva multicultural, valorizando diferentes formas de

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conhecimento e experiências culturais contribuindo para uma aprendizagem mais profunda e engajadora, além de sublinhar a importância da inclusão e da diversidade no processo educativo.

Dessa forma, ao jogar Sankofa Quest, os estudantes têm a oportunidade de desenvolver não apenas suas habilidades cognitivas, mas também competências sociais e emocionais, em um ambiente que promove a curiosidade, o pensamento crítico e a criatividade. De modo que, o estudo da Física torna-se uma experiência mais acessível, divertida e relevante, conectando os estudantes a conhecimentos que vão além da sala de aula.

## Análise e categorização das cartas

A AC é um conceito fundamental na educação, englobando a capacidade de compreender, aplicar e refletir criticamente sobre os conhecimentos científicos. No jogo Sankofa Quest, a proposta é integrar os diferentes níveis de alfabetização científica delineados por Sasseron (2008), com o objetivo de enriquecer a experiência de aprendizado e incentivar uma compreensão mais profunda e crítica da ciência. Ao adotar essa abordagem, o jogo não apenas amplia o entendimento dos conceitos científicos, mas também estimula os jogadores a refletirem sobre as implicações sociais e culturais da ciência, promovendo uma aprendizagem mais rica e envolvente.

Assim, cada nível requer características específicas nas cartas do jogo para atender aos seus objetivos educacionais. O primeiro nível deve assegurar a compreensão básica dos conceitos científicos. As cartas destinadas a este nível devem oferecer definições claras e conter descrições simples e acessíveis dos princípios científicos, como leis e teorias fundamentais. O segundo deve facilitar a aplicação prática. Logo, as cartas para este nível devem ajudar os jogadores a ver como os conceitos científicos se manifestam em cenários do dia a dia e em tecnologias. Ademais, o terceiro nível é o mais avançado e se concentra na reflexão crítica sobre as implicações sociais e ambientais dos conceitos científicos e as cartas deste nível devem provocar os jogadores a considerar as questões éticas, sociais e ambientais associadas à ciência e desenvolver seu senso crítico e responsabilidade social. Destarte, o jogo busca alcançar esse nível através dos elaborados enunciados presentes nas cartas.

Sendo assim, essa abordagem não apenas enriquece a experiência dos jogadores, mas também os prepara para enfrentar questões complexas com uma perspectiva informada, precipuamente através das curiosidades contidas nas cartas. E formação do senso crítico no sentido de que muitas delas os colocarão para refletir e analisar situações. Neste viés, para melhor analisar as perguntas e classificá-las nos seus respectivos níveis de AC, primeiramente elas foram divididas em categorias temáticas de modo a proporcionar uma abordagem estruturada e integrada ao ensino da ciência, facilitando a exploração de conceitos complexos e da análise do nível de AC de maneira mais organizada e lógica. Além disso, para dinamizar a classificação as cartas foram enumeradas. Sendo X o número da carta e, teremos: XC para curiosidade, XD para desafio e XP para perguntas.

Portanto, iniciando com a categoria Física e Tecnologia que aborda conceitos físicos aplicados a tecnologias e inovações no cotidiano e objetivam demonstrar como a física influencia e molda as tecnologias que usamos diariamente e as suas implicações na sociedade. Dentro dessa categoria temos 36 cartas. incluindo exemplos como:

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Carta de Curiosidade (Nível 2 de AC): As pirâmides do Egito foram erguidas com o uso de conhecimento técnico avançado para a época. Esse conhecimento ancestral envolvia o uso de conceitos físicos fundamentais para mover e posicionar enormes blocos rochosos. Embora esse conhecimento seja amplamente reconhecido por estudiosos hoje, várias teorias alternativas, como a de que as pirâmides foram construídas por extraterrestres, desconsideram as capacidades tecnológicas dos antigos egípcios. Existe um objeto que usamos ainda nos tempos atuais que foi essencial para essa construção pois ajudou na subida das rochas. Que objeto é esse? (R: Polia)

Carta de Pergunta (Nível 2 de AC): Os avanços na física dos materiais permitiram o desenvolvimento de tecnologias revolucionárias, como os supercondutores, que têm propriedades únicas e aplicações práticas significativas. Por exemplo, os supercondutores são usados em tecnologias modernas para criar sistemas de transporte de alta eficiência. Qual é uma aplicação notável dos supercondutores na tecnologia atual que exemplifica como esses materiais podem transformar a forma como nos deslocamos e interagimos com o ambiente? (R: Trens)

Essas cartas exemplificam como o Sankofa Quest integra conceitos de Física e Tecnologia, conectando o conhecimento teórico à sua aplicação prática no mundo real, promovendo a compreensão e reflexão crítica entre os participantes. Além disso, dentre as 36 cartas dessa categoria, temos 16 correspondentes ao nível 1 de AC, 18 para o nível 2 e apenas 2 para o nível 3.

A segunda categoria são cartas relacionadas com energia e impactos sociais e focam na energia em suas diversas formas e nas consequências sociais e ambientais de seu uso, explorando como as escolhas energéticas afetam diferentes aspectos da sociedade. De modo que, temos 10 cartas. Sendo elas: 3 correspondentes ao nível 1 de AC, 3 ao nível 2, e 4 ao nível 3. Exemplo:

Carta de curiosidade (nível 3 de AC): A energia das ondas é uma forma de produção de eletricidade renovável que utiliza o movimento das ondas do mar para gerar energia. Embora essa tecnologia ajuda a reduzir as emissões de carbono e promove a sustentabilidade, sua instalação pode causar alterações no habitat marinho. Qual é o principal impacto ambiental associado à instalação de dispositivos de energia das ondas no habitat marinho? (R: Pertubação)

A terceira categoria refere-se a questões ambientais e explora temas relacionados à preservação ambiental, sustentabilidade e as interações entre seres humanos e o meio ambiente. Assim, temos 8 cartas. Sendo elas: 2 correspondentes ao nível 1 de AC, 2 ao nível 2 e 4 ao nível 3.

Carta pergunta (nível 3 de AC) : O crescente desmatamento na Amazônia tem um impacto significativo no clima local e global, não apenas alterando a vegetação, mas também afetando a quantidade de vapor d'água na atmosfera. Essa alteração contribui para a diminuição dos chamados "rios aéreos", que são correntes de vapor d'água que transportam umidade através da atmosfera e são essenciais para a formação de chuvas. Quais são os dois principais fatores físicos modificados pelo desmatamento que impactam a circulação atmosférica e, consequentemente, interferem em padrões climáticos e no nosso dia-a-dia? (R: Calor e umidade)

A quarta categoria são cartas que abordam a natureza da ciência e epistemologia e inclui a investigação sobre a própria natureza da ciência, seus métodos e limitações, e como diferentes culturas compreendem o mundo natural. Dessa forma, temos 14 cartas. Sendo elas: 6 correspondentes ao nível 1 de AC, 7 ao nível 2 e 1 ao nível 3.

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Carta desafio (Nível 2 de AC): Em muitas culturas antigas e modernas, um instrumento fundamental para a navegação e orientação foi crucial para explorar novas terras e rotas. Esse instrumento é amplamente utilizado para encontrar a direção correta e está baseado em princípios físicos que envolvem a orientação magnética da Terra. Qual é o nome do instrumento essencial para navegação que utiliza o campo magnético da Terra para apontar para o norte e ajudar a determinar a direção correta? (R= Bússola)

Assim, sistematizando esses dados no quadro 1 para facilitar a visualização durante as análises finais, teremos:

Quadro 01: Número de cartas por categoria temática e seus respectivos níveis de Alfabetização científica.

Através do quadro fica claro pela quantidade de cartas classificadas em cada nível, primeiramente como é um desafio atingir o nível 3 de alfabetização científica através do jogo, pois deve provocar a construção do senso crítico e essa não é uma tarefa fácil. Ademais, o nível 1, que trata apenas de abordar conceitos, é o mais simples de ser realizado. E o nível 2 fica entre algo que não é tão complexo, mas que também não é simples, pois o número cai bastante em relação a quantidade de cartas no nível 1. Além disso, através das categorias temáticas e da disparidade na quantidade de cartaz entre uma categoria e outra, é possível perceber como é também desafiador diversificar a temática das cartas e como temas relacionados a tecnologia são bem mais fáceis e comuns de serem abordados, já temas como os

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impactos ambientais, que é a categoria com menos cartas, são tão menos abordados e olhados, mesmo por aqueles que se empenham em abordar a temática.

## Conclusão

- O jogo Sankofa Quest cumpre sua proposta de ser mais do que um jogo de aprendizagem científica, mas também uma ferramenta de conscientização e empoderamento, que desafia os participantes a pensarem sobre o papel da ciência na construção de um futuro mais justo e sustentável. E se comparado a dinâmicas usuais, é possível perceber que o jogo consegue ultrapassar os limites do ensino tradicional de Física, apresentando-se como uma ferramenta educativa inovadora que integra a alfabetização científica a conceitos de decolonialidade e diversidade cultural através de uma abordagem lúdica e que promove um ambiente de aprendizado mais inclusivo, envolvente e significativo.

Em última análise, a classificação das cartas do jogo em diferentes níveis de alfabetização científica garante que os estudantes desenvolvam uma compreensão gradual e crítica da ciência, assimilando desde conceitos básicos até a reflexão sobre suas implicações sociais e ambientais, estimulando o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e emocionais nos estudantes. Mas, fica claro o grande desafio que é diversificar a temática das cartas e alcançar o terceiro nível de alfabetização através de seus enunciados bem elaborados. Mesmo quando essas cartas trazem temáticas diferenciadas. Todavia, vale ressaltar que a tentativa é válida, pois potencializa possíveis debates sobre as temáticas envolvidas a partir de uma perspectiva lúdica e divertida.

## Referências

ALTHUSSER, Louis. Aparelhos ideológicos de Estado. Rio de Janeiro, 1992.

ARANHA, Maria Lúcia; GOUVEIA, Maria do Socorro. O ensino de ciências no Brasil: histórico e perspectivas . São Paulo: Cortez, 2002.

CHASSOT, A. Alfabetização científica: questões e desafios para a educação . Ijuí: Unijuí, 2000.

MOREIRA, M. A. Teorias de aprendizagem . São Paulo: EPU, 2011.

PINTO, M. A. et al. A alfabetização científica no Brasil: uma análise crítica das políticas e práticas atuais. Revista Brasileira de Educação , v. 26, n. 2, p. 45-64, 2021.

SASSERON, L. H. Alfabetização científica no ensino fundamental: estruturas de práticas discursivas e repercussões no desenvolvimento de capacidades argumentativas. 2008. Tese (Doutorado em Educação) - Faculdade de Educação, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2008.

TARDIF, M. Saberes docentes e formação profissional. Porto Alegre: Artmed, 2014.

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Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.