A INTEGRAÇÃO DE TECNOLOGIAS EMERGENTES ALIADAS À CULTURA MAKER PARA O ENSINO DE FÍSICA
Carla Campos Vieira, Thiago Lacerda Alves De Almeida, Diogo Lopes Barreto, Thaís Amaral Freitas, João Pedro Dos Santos Gomes, Adriana Ferreira De Souza Cardinot, Maria Priscila Pessanha De Castro, Leonardo Mota
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXVI
- Ano
- 2025
- Data
- 21/01/2025
- Linha de pesquisa
- Ciência, Tecnologia, Sociedade E Ambiente No Ensino De Físicacódigo De Apresentação
- Tipo
- Pôster
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Texto completo
## A INTEGRAÇÃO DE TECNOLOGIAS EMERGENTES ALIADAS À CULTURA MAKER PARA O ENSINO DE FÍSICA
Carla C. Vieira 1 , Thiago L. A.de Almeida 2 , Diogo L. Barreto 3 , Thais A. Freitas 4 , João P.S. Gomes 5 , Adriana Cardinot 6 , Maria Priscila P.de Castro 7 e Leonardo Mota 8
- 1 Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro/Laboratório de Ciências Físicas/ Programa de Pós-Graduação em Ciências Naturais, e-mail:202421120015@pq.uenf.br
- 2 Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro/Laboratório de Ciências Físicas/ Programa de Pós-Graduação em Ciências Naturais, e-mail:202421120006@pq.uenf.br
- 3 Escola Técnica Estadual João Barcelos Martins, e-mail:barreto\_diogo@yahoo.com.br
- 4 Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro/Laboratório de Ciências Físicas,
- e-mail:thaisfreitasdafisica@gmail.com
- 5 Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro/Laboratório de Ciências Físicas,
- e-mail:20211110043@pq.uenf.br
- 6 Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro/Laboratório de Ciências Físicas,
- e-mail:Ascardinot@gmail.com
- 7 Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro/Laboratório de Ciências Físicas,
e-mail:mariapriscila@uenf.br
- 8 Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro/Laboratório de Ciências Físicas,
e-mail:mota@uenf.br
## Resumo
Neste trabalho apresentamos uma proposta de integração de tecnologias emergentes, como a impressão 3D, o software de modelagem e simulação Blender e o software de vídeo-análise Tracker, aliadas à cultura maker para o uso do ensino de física e matemática. Com o objetivo de tornar a aprendizagem mais acessível, prática e significativa para os estudantes. A proposta busca não apenas modernizar o processo de ensino e aprendizagem, mas também desenvolver habilidades fundamentais como pensamento crítico, criatividade e resolução de problemas, promovendo um ambiente educacional inovador e contextualizado às realidades regionais e culturais dos alunos. Essa abordagem, ao incorporar essas tecnologias, permite que os alunos explorem conceitos complexos de maneira mais visual e interativa, aumentando a motivação. O uso dessas ferramentas também facilita a conexão entre teoria e prática, enriquecendo o aprendizado. Dessa forma, criamos um espaço onde o aprendizado é mais colaborativo e os estudantes se envolvem de forma mais profunda.
Palavras-chave : Tecnologia, Ciências Exatas, Impressão 3D
## Introdução
A evolução das Tecnologias de informação e comunicação (TICs) transformou o cenário educacional, integrando novas ferramentas e metodologias ao processo de ensino e aprendizagem (LOBO; MAIA,2015). Aliado às TICs, a cultura maker valoriza o aprendizado prático e a autonomia dos estudantes, configurando-se como uma
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20 a 24 de janeiro de 2025 - Niterói - RJ
abordagem eficaz para engajar os alunos e modernizar o processo educativo. Ao integrar os alunos no processo de experimentação, a cultura maker transforma a sala de aula em um ambiente inovador, se adequando a novos cenários da Educação, onde o aprendizado ocorre de maneira significativa e colaborativa.
A combinação da cultura maker, que incentiva a aprendizagem prática, com as TICs, desenvolve habilidades essenciais, como resolução de problemas, criatividade e pensamento crítico (CABEZA, 2017). Ferramentas como a impressora 3D, o software de vídeo-análise Tracker e o Blender, um software de modelagem e simulação 3D, representam um grande potencial para essa abordagem. A impressão 3D, por exemplo, facilita o ensino de física, ao permitir que estudantes manipulem e explorem modelos tridimensionais, tornando conceitos abstratos mais concretos e acessíveis (MOREIRA, 2021). Essa tecnologia também possibilita a personalização de materiais didáticos, promovendo a contextualização regional e tornando o aprendizado mais relevante. Nesse contexto, a adoção de tecnologias como a impressão 3D representa um avanço significativo quando implementada no campo educacional, permitindo abordar conceitos através de novos materiais impressos para que os estudantes possam manipular e explorá-los. A possibilidade de criar e personalizar objetos para cada atividade de ensino permite aos educadores desenvolver materiais que visam a contextualização regional de cada aluno, tornando o aprendizado acessível e significativo (MOREIRA, 2021). Em paralelo, o software Blender é um software de código aberto, o que significa que é gratuito para uso e distribuição, possibilitando a criação de modelos 3D, animações e simulações, através do próprio software é possível renderizar esse material, criado para ilustrar conceitos e projetos em diversas áreas da Física. A modelagem 3D, a animação e a simulação no Blender possuem um grande potencial para o ensino de Física. Assim como destaca (MOREIRA, 2018) Simulações computacionais, modelagem computacional, laboratórios virtuais deveriam estar naturalmente integrados ao ensino de Física no século XXI.
Assim como, também iremos abordar neste trabalho o uso do software Tracker, que oferece ferramentas para vídeo análises, foi desenvolvido especialmente para o ensino de Física. Ele permite a integração com tecnologias que são utilizadas no cotidiano dos alunos, como celulares e computadores. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) reforça a importância das tecnologias digitais para o ensino médio, destacando o papel fundamental dessas ferramentas na educação atual (BRASIL, 2018). Através do Tracker é possível que os alunos, possam abordar diversos conceitos físicos, como velocidade, aceleração, trajetória entre outros de maneira prática e visual. A riqueza dos dados gerados pelo software Tracker tornam ele uma excelente ferramenta complementar a aulas experimentais e teóricas.
O objetivo deste trabalho é explorar como a integração de tecnologias emergentes, como a impressão 3D, o software de modelagem e simulação Blender e o software de vídeo-análise Tracker, aliadas à cultura maker, pode transformar o ensino de física e matemática, tornando-o mais acessível, prático e significativo para os estudantes. A proposta busca não apenas modernizar o processo de ensino e aprendizagem, mas também desenvolver habilidades fundamentais como pensamento crítico, criatividade e resolução de problemas, promovendo um ambiente educacional inovador e contextualizado às realidades regionais e culturais dos alunos.
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## Impressão 3D no ensino de Física.
A impressão 3D permite a criação de objetos tridimensionais a partir de modelos digitais, utilizando materiais como plásticos, metais e resinas. Ao construir objetos camada por camada, essa tecnologia não apenas reproduz a realidade física, mas também oferece um meio inovador para a experimentação e a aprendizagem ativa. No contexto educacional, a impressão 3D tem se revelado uma ferramenta valiosa para o desenvolvimento de habilidades práticas e cognitivas (AGUIAR, 2016). Seu uso em sala de aula estimula o pensamento crítico, a resolução de problemas e a criatividade dos alunos. Ao projetar e imprimir modelos de estruturas moleculares ou protótipos de engenharia, por exemplo, os estudantes têm a oportunidade de transformar conceitos abstratos em experiências concretas e interativas. Essa metodologia se mostra particularmente eficaz no ensino das disciplinas de Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM), que se beneficiam de uma abordagem de aprendizado prático e investigativo (PIRES, 2022).
Nesse cenário, a integração da cultura maker nas escolas, aliada à impressão 3D, representa uma abordagem educacional inovadora que combina a filosofia 'faça você mesmo' com a tecnologia (STURMER, 2021). Essa combinação permite que os alunos aprendam de forma prática e criativa, elaborando objetos físicos a partir de seus próprios projetos digitais. Ao unir a cultura maker com a impressão 3D nas escolas, surgem diversos benefícios educacionais, que vão desde o estímulo à criatividade, possibilitando a transformação de ideias em objetos físicos, até o desenvolvimento de habilidades técnicas. Os estudantes aprendem a utilizar ferramentas digitais e impressoras 3D, ao mesmo tempo em que integram diversas disciplinas, como matemática, ciência, arte e engenharia, por meio de projetos que envolvem conceitos interdisciplinares.
A incorporação dessa abordagem promove um aprendizado ativo, no qual os alunos aprendem fazendo, tornando o processo mais dinâmico, interessante e significativo em comparação com métodos tradicionais (CABEZA, 2017). A impressão 3D facilita a visualização e compreensão de conceitos abstratos de maneira concreta. Em matemática, por exemplo, ela permite imprimir modelos de formas geométricas complexas; em física, possibilita a criação de protótipos de máquinas simples, auxiliando na visualização prática de teorias. Além disso, os alunos desenvolvem habilidades técnicas valiosas ao aprenderem a usar softwares de design 3D e impressoras 3D. Projetos de impressão 3D também integram conceitos de várias disciplinas: um projeto pode exigir conhecimentos de física para entender forças e movimentos, matemática para cálculos de dimensões e proporções, e habilidades artísticas para o design.
A criação de objetos utilizando impressão 3D envolve planejamento, resolução de problemas e ajustes contínuos, promovendo o desenvolvimento de habilidades críticas de pensamento lógico e analítico (AGUIAR, 2016). Na disciplina de física, por exemplo, os alunos podem projetar e imprimir modelos de alavancas, polias e engrenagens para estudar o funcionamento prático dessas máquinas. Também podem criar carrinhos e rampas para analisar as leis do movimento de Newton ou imprimir placas e suportes para montar circuitos simples em aulas de eletricidade, facilitando a compreensão de conceitos como corrente e resistência. Portanto, essa abordagem educacional, que integra a cultura maker com a impressão 3D, é especialmente vantajosa para o ensino de disciplinas como física e matemática. Ela
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facilita o entendimento de conceitos abstratos, promove o aprendizado ativo, desenvolve habilidades técnicas e favorece a integração de múltiplas disciplinas de maneira prática e envolvente. Ao preparar os alunos para resolver problemas de forma criativa e analítica, cultiva competências essenciais para o futuro.
## Exploração da Cultura Maker e da Impressão 3D no Ambiente Escolar
Combinar a cultura maker, impressão 3D e o uso do software Tracker podem impulsionar um aprendizado ainda mais ativo e prático. Essa abordagem envolve os alunos diretamente no processo de criação e análise, permitindo que eles não apenas observem fenômenos, mas também os reproduzam e estudem por meio de projetos concretos, tornando o aprendizado mais envolvente e significativo. (CABEZA, 2017).
A impressão 3D permite a materialização de conceitos abstratos (CABEZA, 2017), enquanto o Tracker facilita a análise detalhada de movimentos e fenômenos físicos. Juntas, essas ferramentas ajudam os alunos a visualizar e compreender melhor conceitos complexos em disciplinas como física e matemática. Além disso, o uso de softwares de design 3D, impressoras 3D e ferramentas de análise como o Tracker desenvolve competências técnicas em diversas áreas do conhecimento.
Projetos que envolvem impressão 3D e análise de movimento com o Tracker exigem a aplicação de conhecimentos de várias disciplinas, como física (análise de movimento), matemática (cálculos de precisão), engenharia (design e fabricação) e ciência da computação (uso de software). Essa combinação também estimula a criatividade e a inovação, encorajando os alunos a experimentar, errar e aprender com os erros, desenvolvendo uma mentalidade de crescimento e resolução de problemas.
Assim, a implementação da impressão 3D no ensino de física visa reforçar os objetivos desta pesquisa, que incluem a promoção de um aprendizado mais prático, interativo e significativo para os estudantes. Ao integrar essa tecnologia com a cultura maker e ferramentas como o software Tracker, busca-se transformar conceitos abstratos em experiências tangíveis, facilitando a compreensão de princípios físicos e matemáticos. Essa abordagem também visa desenvolver habilidades técnicas, criativas e de resolução de problemas, preparando os alunos para enfrentar desafios complexos de forma crítica e inovadora, ao mesmo tempo em que promove a interdisciplinaridade e o engajamento no processo de aprendizagem.
## Materiais
Com o intuito de demonstrar as potencialidades dessas ferramentas, foram produzidas diversas peças utilizando impressão 3D. Primeiramente com o objetivo de apresentar as potencialidades destas tecnologias, como mencionado anteriormente, foram produzidas diversas peças impressas em 3D.
A primeira peça continha três curvas (plano inclinado, ciclóide, hipérbole), a fim de investigarmos a trajetória que usa o menor tempo entre dois pontos, sob uma força gravitacional constante (ciclóide), conforme representado na Figura 01(a). Além disso, com o objetivo de exemplificar o fenômeno do tautocronismo, foram criadas duas peças baseadas na braquistócrona (ciclóide), representadas na Figura 01(b). Essas
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peças permitiram aos alunos visualizar e compreender as propriedades desse fenômeno de maneira concreta.
Por fim, também foi produzido um protótipo de um circuito elétrico modular, cujos módulos foram impressos em 3D, como representado na Figura 01(c) e Figura 01(d). Esse circuito incluiu uma variedade de materiais como soquetes do tipo 'Bal15S/1 Polo/67/1141', terminais de plug banana fêmea e macho de 4 mm, um voltímetro/amperímetro digital DC de 100 V e 10 A, uma fonte de alimentação de 12 V e 3 A, uma tomada de alimentação do modelo DC 022 de tamanho 5,5 x 2,1 mm, além das lâmpadas de 1 polo R10W Ba15s e R5W Ba15s, oferecendo uma abordagem prática para o ensino de circuitos elétricos.
Figura 01: (a) Peça impressa 3D contendo três curvas (plano inclinado, ciclóide, hipérbole), (b) Protótipo impresso 3D de duas ciclóides, (c) Protótipo do circuito elétrico em paralelo, (d) Protótipo do circuito elétrico em série
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## Desenvolvimento dos protótipos
Foram desenvolvidos três protótipos utilizando a impressora 3D Ender 3-S1: o primeiro sobre o problema da braquistócrona, o segundo sobre o comportamento da tautócrona, e o terceiro com peças para a montagem de um circuito elétrico. O desenvolvimento desses materiais tem como objetivo explorar e estudar seu potencial no ensino de física. Para a modelagem das peças em 3D, foi utilizado o software SketchUp, e para realizar o corte e preparação dos modelos 3D, foi utilizado o software UltiMaker Cura.
Esses três protótipos abordam diversos conceitos físicos. O experimento da braquistócrona e da tautócrona explora e apresenta de forma visual um conceito que pode parecer contra intuitivo para o aluno, por exemplo, no caso do tautocronismo, demonstra-se que, independentemente do ponto de partida, dois objetos que deslizam ao longo de uma curva específica chegam ao final no mesmo tempo, o que pode surpreender os alunos, já que essa trajetória não é uma linha reta. O circuito elétrico modular demonstra como diferentes configurações afetam o comportamento elétrico, além de se tornar um experimento que interage diretamente com as questões e teorias abordadas em sala de aula.
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## Protótipo da Braquistócrona:
No experimento da braquistócrona, é necessário posicionar três esferas no topo de curvas distintas e soltá-las simultaneamente para observar o comportamento da queda das esferas. Descobre-se que a esfera que percorre o caminho em menor tempo não segue uma linha reta ou um simples arco, mas sim uma curva conhecida como ciclóide, que denominamos braquistócrona.
## Protótipo do Tautocronismo:
No experimento do tautocronismo, duas curvas cicloidais impressas em 3D são posicionadas uma em frente à outra. Ao abandonar duas esferas, uma em cada curva e em quaisquer pontos dessas curvas simultaneamente, elas sempre chegarão à base ao mesmo tempo.
## Protótipo do Circuito Elétrico:
O experimento do circuito elétrico foi conduzido da seguinte maneira: primeiramente, conectamos uma fonte de alimentação ao protótipo e utilizamos um multímetro para medir a corrente e a tensão, mantendo os módulos em circuito paralelo. Em seguida, ligamos a fonte de alimentação digital ao protótipo modular, ainda em circuito paralelo, e realizamos a medição e o registro da tensão. Este experimento demonstra como a alteração da configuração dos componentes afeta o desempenho do circuito. Por exemplo, um circuito em série exibirá um comportamento diferente em relação a um circuito paralelo, especialmente no que diz respeito à queda de tensão e à distribuição de corrente. A abordagem modular permite uma reconfiguração fácil, tornando-a uma ferramenta pedagógica poderosa no ensino de física, permitindo que os alunos projetem circuitos e relacionem a teoria aprendida em livros e salas de aula com atividades experimentais.
## Discussão.
Os protótipos experimentais desenvolvidos por meio da impressão 3D evidenciam diversas potencialidades e podem ser facilmente criados nos Espaços Maker das escolas. No estado do Rio de Janeiro, muitas escolas foram equipadas com Espaços Maker, que incluem computadores, impressoras 3D, kits de eletrônica e robótica, projetores, entre outros recursos. Esses recursos ficam disponíveis para o aperfeiçoamento dos educadores, sendo fundamental que eles sejam utilizados nas aulas para maximizar o aprendizado dos alunos. Este trabalho visa explorar algumas das aplicabilidades e potencialidades que esses Espaços Maker podem oferecer para o ensino de física.
Os materiais desenvolvidos podem ser produzidos de forma acessível e prática dentro dos Espaços Maker, utilizando a impressão 3D e softwares especializados. Por exemplo, os protótipos da braquistócrona e da tautócrona, que foram criados para ilustrar conceitos complexos de forma visual e interativa, podem ser fabricados com precisão usando impressoras 3D disponíveis nos Espaços Maker. Esses protótipos
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oferecem uma representação concreta de fenômenos físicos que ajudam os alunos a entender melhor conceitos que, de outra forma, poderiam parecer abstratos.
O protótipo do circuito elétrico modular também demonstra aplicações práticas, permitindo que os alunos montem e experimentem diferentes configurações de circuitos elétricos. A abordagem modular facilita a compreensão das interações entre componentes e a influência dessas configurações no comportamento do circuito. Os Espaços Maker proporcionam uma plataforma ideal para a realização desses experimentos, integrando a teoria aprendida em sala de aula com práticas laboratoriais.
Além disso, o Espaço Maker também fornece outros materiais que podem ser integrados a esses experimentos. Através dos computadores disponíveis, é possível criar modelos, simulações e animações utilizando o software Blender, que permite gerar materiais gráficos de alta qualidade, facilitando a visualização de diversos fenômenos físicos e complementando os kits experimentais. A Figura 02 mostra imagens renderizadas de modelagens criadas no ambiente 3D do Blender. Outro software de grande potencial para o Ensino de Física, e que pode complementar os experimentos desenvolvidos, é o Tracker, que permite realizar a vídeo-análise dos experimentos e coletar dados, proporcionando uma análise mais detalhada e precisa dos resultados.
Figura 02: Imagens renderizadas no Software Blender
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## Conclusão.
Neste trabalho, buscou-se apresentar o potencial da integração de tecnologias como a impressão 3D, o software de vídeo-análise Tracker e o Blender no contexto educacional, por meio do desenvolvimento de alguns protótipos que utilizam essas tecnologias, com ênfase na impressão 3D. Essa iniciativa está alinhada ao movimento maker, já presente nas escolas públicas da região de Campos dos Goytacazes. Embora a capacitação dos professores ainda seja necessária para o uso eficaz dessas tecnologias, nosso estudo demonstra como essas ferramentas, que são simples e de fácil design, podem enriquecer o ensino de Física e Matemática. A análise dos protótipos desenvolvidos demonstra como essas ferramentas podem representar conceitos físicos e matemáticos de maneira visual e interativa, facilitando a compreensão de fenômenos abstratos pelos alunos. Este trabalho destaca as vastas possibilidades que essas tecnologias oferecem para enriquecer o ensino e promover uma aprendizagem mais engajada e efetiva.
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Futuramente, pretende-se expandir a aplicação dessas tecnologias, desenvolvendo novos protótipos e recursos educacionais que possam enriquecer ainda mais o ensino de Física e Matemática, e promover a capacitação contínua dos educadores.
## Referências
LDCA, A. Um processo para utilizar a tecnologia de impressão 3D na construção de instrumentos didáticos para o ensino de ciências . Dissertação (Mestrado em Educação para a Ciência) - Faculdade de Ciências, Universidade Estadual Paulista. São Paulo. 2016
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BROCKVELD, Marcos Vinícius Vanderlinde; TEIXEIRA, Clarissa Stefani; SILVA, Mônica Renneberg da. A Cultura Maker em prol da inovação: boas práticas voltadas a sistemas educacionais. In: Anais da Conferência ANPROTEC . 2017.
CABEZA, Edison Uriel Rodríguez; ROSSI, Dorival; MARCHI, Vitor. Sagui Lab: Cultura Maker na sala de aula. Recuperado de: https://www. academia. edu/28181007/Sagui\_Lab\_Cultura\_Maker\_na\_sala\_de\_aula, 2017.
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Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.