Elaboração de um jogo didático baseado em problemas abertos para ensino de física na temática de usinas elétricas
Julia Cerqueira Silva Pereira, Samuel Victor Fernandes Silva, João Guilherme Da Silva Soares, Luis Gustavo D’ Carlos Barbosa
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXVI
- Ano
- 2025
- Data
- 21/01/2025
- Linha de pesquisa
- Ensino, Aprendizagem E Avaliação Em Físicacódigo De Apresentação
- Tipo
- Pôster
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Texto completo
## ELABORAÇÃO DE UM JOGO DIDÁTICO BASEADO EM PROBLEMAS ABERTOS PARA ENSINO DE FÍSICA NA TEMÁTICA DE USINAS ELÉTRICAS
Julia Cerqueira Silva Pereira 1 , Samuel Victor Fernandes Silva 2 , João Guilherme da Silva Soares 3 , Luis Gustavo D' Carlos Barbosa 4
- 1 UFMG/ICEx/Departamento de Física, juliacerqueira2002@gmail.com
- 2 UFMG/ICEx/Departamento de Física, samuelnomenojr@gmail.com
- 3 UFMG/ICEx/Departamento de Física, joaoguilherme.ss@hotmail.com
- 4 UFMG/FAE/Faculdade de Educação, luisgustavo@fae.ufmg.br
## Resumo
Ao buscar por novas metodologias de ensino, encontrou-se na utilização de problemas em aberto uma forma de proporcionar ao aluno um ensino que permita uma visão de mundo diferente e a partir de estímulos e reflexões, que associados ao recurso dos jogos didáticos são capazes de inserir o aluno em um ambiente lúdico e imaginativo que favorecem a participação e a interação do aluno ao processo de aprendizagem. Dessa forma, elaborou-se o jogo 'Geração Joule', no qual a dinâmica principal é unir cartas que levam nome de componentes, recursos usados ou fenômenos presentes em uma usina elétrica, a ponto de encontrar as peças chave para a construção de uma usina e no processo aprender sobre seu funcionamento e de suas componentes, bem como os fenômenos presentes na produção de energia elétrica com diferentes fontes. Este jogo foi fruto de uma atividade na disciplina de Didática no Ensino de Física II e teve como propósito explorar diferentes metodologias e recursos para o ensino de Física. Após a criação do jogo, testou-se em algumas partidas piloto a jogabilidade e a compreensão do conteúdo proposto através do jogo, foram obtidos desta maneira bons retornos que possibilitou uma aprimoração do projeto. Pelas partidas pilotos o jogo mostrou-se uma ferramenta eficaz no ensino de geração de energia elétrica e neste trabalho serão expostos o processo de criação do jogo, as inspirações, os retornos obtidos e as possíveis mudanças que serão feitas.
Palavras-chave : Jogos didáticos; Problemas abertos; Usinas Elétricas
## Introdução
O objetivo do presente trabalho é relatar a elaboração e primeiras aplicações do jogo 'Geração Joule' como um produto do encontro no plano teórico entre o uso de problemas abertos e a teoria de jogos, visando uma alternativa prática para ensinar sobre transformações de energia a partir de uma metodologia ativa e motivante para os estudantes.
A prática mais comum no ensino de física para trabalhar as habilidades aprendidas em sala de aula é a resolução de questões ou exercícios, principalmente para a fixação de conteúdos (Peduzzi, 1997). Assim, pode-se dizer que uma situação, ou
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20 a 24 de janeiro de 2025 - Niterói - RJ
questão, é considerado um problema para um indivíduo:
quando, procurando resolvê-la, ele não é levado à solução de uma forma automática ou imediata. Isto é, quando, necessariamente, o solucionador se envolve em um processo que requer reflexão e tomada de decisões sobre uma determinada sequência de passos ou etapas a seguir. (Echeverría apud Peduzzi, 1997).
Em sala de aula, porém, muitas dessas situações, que podem até emergir como problemas para o aluno, tornam-se exercícios, ou seja, observa-se o uso de rotinas automatizadas como consequência de uma prática contínua. As situações ou questões com que o indivíduo se depara já são conhecidas por ele, não exigindo nenhum conhecimento ou habilidade nova, podendo ser superadas por meio de caminhos habituais (Echeverría apud Peduzzi, 1997). O que deveria ser uma atividade para testar e desenvolver novos conteúdos e habilidades, agora torna-se um exercício cuja função é treinar um aluno para a solução de outros semelhantes.
Dessa maneira, novas metodologias ativas de ensino são propostas de modo a capturar a atenção dos alunos e melhorar a eficácia dos processos didáticos. Com isso, os jogos didáticos se apresentam como uma ferramenta capaz de unir o ambiente lúdico, tão atraente para qualquer pessoa, ao ambiente de aprendizado, e pode ser utilizado 'para atingir determinados objetivos pedagógicos, sendo uma alternativa para melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem' (Gomes et al apud Campos, 2003).
A partir disso, considerando especificamente o Ensino de Física, como articular o potencial do jogo ao desafio de um problema aberto, de modo a oferecer uma real alternativa à rotina escolar restrita à topicalização de conteúdos conceituais no quadro negro seguida de exercícios?
## O jogo como estratégia didática na proposição de situações-problemas
É consenso entre pesquisadores da área de ensino de ciências, que o ensino deve proporcionar o desenvolvimento de habilidades investigativas (Peduzzi, 1997), capacitando os alunos para responder perguntas-problema, procurar informações, enfrentar e resolver problemas cotidianos, no trabalho e na vida pessoal; 'Um ensino que proporcione a formação de estruturas de raciocínio para gerenciar os conhecimentos adquiridos' (Ubiratã, 2020). Assim, práticas de resolver problemas em aberto têm sido trabalhadas como estratégias 'para completar a forma de ensino tradicional, permitindo aos alunos terem uma visão diferente da realidade a partir de um estímulo e da reflexão' (Boy & Garcia apud Ubiratã, 2020). E por que os jogos, em especial, podem contribuir para este alargamento dos propósitos de se ensinar física?
O professor Jeferson Retondar em seu livro 'A Teoria do Jogo' descreve que:
o jogo é antes de tudo uma atividade, isto é, uma ação humana pautada por uma intenção que se justifica por si mesma, sob o pano de fundo do universo imaginário, balizado por regras. Portanto, se diferencia do exercício na medida em que não é uma repetição mecânica, destituída de sentido imaginário e cujo objetivo visa sempre uma finalidade prática e imediata (Retondar, 2013, p.9).
Ao jogar, o jogador se encontra em um ambiente imaginativo, um universo novo alicerçado nas estruturas da natureza que já lhe é conhecida. Ali, ele terá a
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liberdade de tomar decisões que alteram o curso dos acontecimentos (Retondar, 2013). No contexto de um jogo didático essa dimensão permite que o aluno explore o universo estruturado pelas regras e se sinta capaz de tomar diferentes caminhos no enfrentamento de um problema .
Em ambientes educativos, onde a aculturação científica não figura como uma das finalidades do ensino, um grande problema para trazer diferentes metodologias de ensino é a resistência aos novos modelos. O jogo é, então, um ambiente familiar onde os alunos se permitem participar ativamente, voluntariando-se a fazer parte do processo. Assim como a aprendizagem exige o querer participar por parte do estudante, não há jogo sem o desejo de continuar jogando. Em um jogo didático o aluno se voluntaria aos processos de enfrentamento de problemas, participando ativamente do aprendizado, instigado pelo cenário lúdico, entrega-se à imaginação e usufrui da sua capacidade de escolha (Retondar, 2013).
É comum se deparar com tipos de jogos que são, por si só, um problema aberto, tendo em vista que apresentam àqueles que jogam múltiplos caminhos a seguir e diferentes possibilidades de desfecho. Essas dimensões tornam-se, portanto, vantajosas no enfrentamento de problemas abertos, pois assim o aluno que já está familiarizado com o ato de jogar se sente 'à vontade' para lidar com as diferentes possibilidades de caminhos e soluções.
## Jogar para aprender física ao construir usinas: inspirações e elementos de construção
Durante as aulas da disciplina Didática de Física II do curso de graduação de Física -Licenciatura da UFMG os alunos foram desafiados a construir uma atividade didática baseada em problemas abertos para alunos de ensino médio na disciplina de Física. Inspirado no trabalho de Ubiratã (2020), que elaborou um plano de aulas em que os alunos deveriam construir um modelo de geladeira, o grupo composto pelos três primeiros autores decidiu trabalhar o problema aberto da construção de um modelo de usina elétrica baseada em moinhos (de vento, de água) e máquinas a vapor. Para abordar esse problema, seria criado um jogo didático em que o objetivo final seria uma solução para esse problema.
A primeira inspiração para esse trabalho foi o jogo didático Célula Adentro , disponibilizado pela Fiocruz (2007), em que os jogadores assumem o papel de cientistas analisando resultados de experimentos para chegarem juntos a respostas aos problemas propostos.
Outra inspiração foram jogos como o Infinite Craft Game . Ao jogador são disponibilizados e a possibilidade de combiná-los para obter outros, como por exemplo, se unidos o elemento 'fogo' e o elemento 'água' o jogador terá acesso ao elemento 'vapor', que poderá ser unido aos elementos que o jogador já possui e evoluir em complexidade. Essa plataforma oferece um suporte oportuno para a resolução de problemas abertos, pois o jogador estará livre para combinar os conceitos que já conhece com o objetivo de chegar em conceitos mais complexos.
Por fim o tabuleiro do jogo foi inspirado no do jogo 'Detetive', que não apresenta um caminho linear, mas um cenário delimitado por casas regulares, onde o jogador pode explorar livremente, entrar em ambientes e até mesmo usar passagens secretas
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para se mover mais rapidamente.
## O produto final: Geração Joule
O resultado dessa experiência foi o jogo apresentado a seguir e que recebeu o nome de Geração Joule. Este jogo está ambientado em um cenário após uma violenta guerra nuclear. Neste universo, os sobreviventes estão refugiados em uma cidade destruída pela guerra, mas que está sofrendo com uma crise energética, pois os geradores, que costumavam usar para sustentar a comunidade, encontram-se à beira de um colapso. Sem conhecerem as tecnologias responsáveis pelo abastecimento energético, diferentes facções se reúnem em busca de uma solução.
Essas facções são divididas em 4 grupos distintos em matéria de autoridade, podendo ser representados por até quatro jogadores ou quatro grupos de jogadores. Neste encontro, as facções discutem uma forma de produzir energia elétrica, e embora partam de uma proposta cooperativa, subsiste a competição, uma vez que o controle da geração de energia elétrica garante poder e liderança local. Em suas buscas, foi encontrada na escola (que está localizada no meio do tabuleiro do jogo e representa o ponto de partida dos jogadores, vide a Figura 01) uma antiga carta do professor Luís, prevendo que um problema assim poderia afetar a novíssima civilização. A carta deve ser lida antes do início da partida e apresenta o problema aberto que será enfrentado com o jogo: os jogadores devem construir um modelo de usina elétrica baseado em um modelo de moinho (de vento, de água) ou máquina a vapor, ou seja, como transformar energia mecânica em energia elétrica.
Figura 01: Tabuleiro do jogo Geração Joule
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O objetivo do jogo é, portanto, construir um modelo de usina, e para isso os jogadores devem apresentar um modelo de moinho, um modelo de gerador de energia elétrica e uma fonte de energia compatível.
Após a leitura da carta a partida se inicia. Com a mediação de um professor, os jogadores exploram o tabuleiro em busca de pistas e componentes que tornem possível a construção de um modelo de usina.
Das possíveis localizações do tabuleiro, algumas proverão aos jogadores cartas chamadas de 'Itens' ou simplesmente 'cartas de nível 1' (Figura 2.A). Duas dessas cartas (que contém os conceitos de fogo, água, ar, energia potencial gravitacional, energia cinética, fissão nuclear, imã e bobina), podem ser unidas entre si para gerar 'cartas de nível 2' ou 'Articulação dos Ítens' (que contém os conceitos de vapor de
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água, barragem, correnteza, vento e indução eletromagnética, vide figura 2.A). Por exemplo, um jogador pode unir as cartas 'água' e 'energia cinética', obtendo a carta 'correnteza' (Figura 2.B). Esse processo, porém, nem sempre será bem sucedido, se o aluno, por exemplo, unir as cartas 'água' e 'imã', não obterá resultado algum.
Essas cartas nível 2 podem, por fim, evoluírem para 'Artefatos Construídos a Partir da Articulação dos Ítens' ou 'cartas de nível 3' (que contém os conceitos de moinho de água, moinho de vento, moinho a vapor e gerador, vide figura 2.A). Dois caminhos podem levar um jogador a obter uma carta de nível 3. No primeiro, o jogador tentará convencer o mediador quanto ao uso do conceito expresso pela carta para construir um modelo de moinho ou de gerador, e será escolha do mediador aceitar a explicação dada e entregar a carta de nível 3 correspondente ou rejeitá-la e pedir que o aluno reformule e complemente em outra oportunidade. A alternativa é usar uma carta 'Eureca!' junto de uma carta de nível 2, assim, de forma automática o jogador evolui sua carta e nesse caso o mediador se torna responsável por explicar ao jogador as características da carta de nível 3 obtida e sua relação com a carta de nível 2 usada (Figura 2.C). A obtenção da carta 'Eureca!' será descrita ao longo deste trabalho.
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Figura 02: A. Exemplos de cartas de nível 1, 2 e 3. B. Exemplo de uma combinação de duas cartas de nível 1 (água e energia cinética) para formar uma de nível 2 (correnteza). C. Exemplo de uso de uma carta 'Eureca!' para evoluir uma carta de nível 2 (correnteza) para uma de nível 3 (moinho de água). D. Exemplo de combinação vitoriosa, um moinho de água, um gerador elétrico e uma carta de recurso queda d'água) compatível com a usina montada.
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A forma como essa parte da atividade foi construída incentiva que os alunos procurem diferentes caminhos para a construção de um modelo e garante que eles relacionem conceitos diferentes para a elaboração de propostas de soluções complexas, o que colabora com a proposta de atividade de problemas abertos. Já a carta 'Eureca!' se justifica na necessidade de permitir que todos os jogadores tenham a capacidade de progredir no jogo mesmo que encontrem um obstáculo.
Além dessa dinâmica, os jogadores também devem se preocupar com uma fonte de energia que seja compatível com o modelo de usina que estão idealizando. Assim, eles devem conquistar no tabuleiro, por meio de um sistema de combate entre as
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demais facções, um território próprio (colina, mina de carvão, mina de urânio e queda d'água) onde deve ser construída a usina. Ao conquistar, o jogador receberá uma carta de 'Recurso', correspondente a esse território, e que pode ser perdida caso outra facção conquiste-a.
O jogo termina, então, quando o jogador conseguir uma carta 'gerador', uma carta de moinho e uma carta de recurso correspondente ao moinho, como ilustrado na figura 2.D, e explicar o funcionamento do modelo de usina convencendo o professor.
Por se tratar de um jogo, alguns outros recursos são necessários para melhorar a jogabilidade. Foi atribuída, então, uma outra função para a localização da 'Escola' para além do local onde é iniciada a partida. Nesse local, os jogadores podem conseguir cartas de vantagens ou desvantagens (chamadas de sorte e revés, respectivamente) para ajudá-los ou atrapalhá-los durante o jogo. Os jogadores podem conseguir essas cartas dependendo do valor que tirarem nos dados. Dentre as cartas de vantagens, o jogador pode conseguir a carta 'Eureca!', cuja função foi descrita acima, porém a chance de conseguí-la é baixa, e pode acabar conseguindo muitas desvantagens ao tentar. A justificativa para essa dificuldade é abrir vantagem àqueles alunos que conseguiram boas explicações ao evoluir suas cartas.
Ao fim da partida, os jogadores e o professor lerão juntos as 'folhas respostas' que contém uma descrição mais detalhada de como funcionam as possíveis usinas (usina hidroelétrica, usina eólica, usina a combustão de carvão e usina nuclear) que os alunos poderiam idealizar durante o jogo. O objetivo didático deste jogo seria, portanto, trabalhar os conteúdos de transformação de energia, geração de energia elétrica e funcionamento de usinas.
## Resultados Obtidos: As partidas piloto
Após a criação do jogo, três partidas piloto foram realizadas para testar as mecânicas do jogo e sua eficiência para trabalhar os assuntos, sendo as duas primeiras com alunos do curso de graduação de Física em momentos diferentes de sua formação acadêmica, e a terceira com alunos do segundo ano do ensino médio.
Por que o jogo foi criado no contexto de uma atividade de uma disciplina do curso de licenciatura, a primeira partida piloto deu-se na data em que o jogo foi apresentado para a turma e jogado com um grupo de três alunos nos estágios finais da graduação em Física - Licenciatura e a primeira autora deste trabalho na posição de mediadora. Por que os jogadores já tinham pleno conhecimento quanto ao funcionamento de uma usina, essa partida foi útil apenas para testar as diferentes mecânicas do jogo, o que permitiu uma visão geral do que precisaria ser adaptado para que partidas futuras pudessem acontecer no tempo ideal de uma aula de 50 minutos. Algumas mecânicas, principalmente àquelas que dizem respeito ao movimento dos peões, foram alteradas para encurtar o tempo de jogo, sem que a experiência de aprendizado fosse comprometida. Os jogadores relataram gostar muito da experiência e que acreditavam que seria uma excelente forma de trabalhar esses assuntos em sala de aula.
Em um outro momento, outros alunos de graduação de Física foram convidados para a segunda partida piloto, estes porém nos primeiros estágios do curso e antes
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mesmo de cursarem Fundamentos de Eletromagnetismo. Devido ao momento do curso e devido a uma situação de defasagem escolar, os jogadores se assemelhavam ao público alvo do jogo, que já tinham os conteúdos de transformações de energia bem trabalhados e com conhecimento de como funcionam os fenômenos eletromagnéticos mas sem saber como funciona um gerador de energia elétrica. Essa experiência foi, portanto, muito mais enriquecedora para os propósitos deste trabalho, pois foi capaz de simular uma partida ideal. Dessa vez os jogadores ao encontrar a carta "Indução Eletromagnética" enfrentaram a necessidade de construir um modelo de gerador a partir dela e convencer o moderador do jogo de seu raciocínio. Todos os jogadores demonstraram bom uso de seus conhecimentos prévios nas construções desses modelos, mas venceu a partida aquele que descreveu um modelo funcional e completo primeiro.
A terceira e última partida piloto foi realizada com dois alunos do segundo ano do ensino médio que se voluntariaram para testar o jogo mesmo sem nenhum conhecimento de eletromagnetismo. Nessa partida, os jogadores focaram muito mais na parte de transformações de energia, descrevendo o processo da usina de transformar diferentes tipos de energia mecânica em energia elétrica, contornando a construção do modelo de um gerador elétrico usando a carta 'Eureca!'. Apesar desses desafios, essa experiência mostrou que esse jogo pode ser jogado até mesmo por alunos que não trabalharam os conteúdos de eletromagnetismo até o momento para conhecerem os processos de transformação de energia de diferentes tipos de usinas sem que a experiência do jogo seja comprometida.
## Considerações finais
O presente trabalho teve como objetivo relatar a elaboração e primeiras aplicações do jogo 'Geração Joule', que, apesar de contar com aplicações preliminares, sinaliza positivamente para a proposta de conjugar a proposição de problemas abertos em plataforma de jogos. Percebeu-se como indício a experiência dos alunos dos segundo e terceiro pilotos, que foram capazes de construir o modelo de usina e, principalmente para os jogadores da segunda partida, de gerador, a partir dos processos facilitados pelo jogo, permitindo uma aprendizagem significativa ao mesmo tempo que lúdica, abrindo espaço para que os jogadores possam discutir estratégias, hipóteses e ideias entre o grupo para resolver o problema em aberto.
Com a análise das partidas pilotos realizadas, percebeu-se que o conteúdo abordado com o jogo pode ser adaptado ao nível escolar dos jogadores para que sejam tratados conteúdos de suas respectivas grades curriculares. A exemplo disso, o jogo pode ser jogado no ensino fundamental II para trabalhar os recursos energéticos, no ensino médio para tratar de transformações de energia no primeiro ano e eletromagnetismo e geração de energia elétrica no terceiro ano. Para além do conteúdo conceitual, o jogo trabalha também o uso do domínio de processos, práticas e conhecimentos científicos na construção de modelos e na argumentação, favorecendo o letramento científico, como é destacado na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) na seção de Ciências da Natureza.
Uma das limitações encontradas se deu pela necessidade de um mediador que conheça os processos abordados, inviabilizando assim múltiplas partidas simultâneas em uma sala de aula ou partidas sem supervisão. Além disso, as regras
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e instruções do jogo são novas e complexas e demandam um tempo para explicar e uma preparação prévia do professor para otimizar esse processo.
Como passos futuros, pretende-se levar tal experiência para as séries iniciais do ensino médio, como um caráter investigativo que alavanque a aprendizagem dos conteúdos conceituais em primeira mão. Pretende-se também expandir a gama de conteúdos trabalhados ao incluir no jogo questões socioambientais que são inevitáveis ao abordar geração de energia. Com essas mudanças e novas partidas testes, poderão ser realizadas entrevistas semiestruturadas com participantes para sondar os sentidos e as especificidades de se aprender e ensinar física pela experiência do jogo.
Por fim, espera-se que esse trabalho componha e inspire futuras produções semelhantes, amplie o espaço para uma diversidade de novas dinâmicas e recursos em sala de aula e mostre que aprender e se divertir são direitos fundamentais de todos os alunos e, portanto, podem muito bem andar juntos.
## Referências
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ECHEVERRÍA, M. P. P.; POZO, J. I. Aprender a resolver problemas y resolver problemas para aprender. La solución de problemas. Madri, Santillana, 1994. p.17.
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PEDUZZI, L. O. Q. Sobre a resolução de problemas abertos no ensino de Física. Caderno Brasileiro de Ensino de Física, Florianópolis, v.14, n.3, p.229-253, jan. 1997
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Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.