JEOPARDY! O JOGO COMO FERRAMENTA PARA O ENSINO DE FÍSICA NA ESCOLA BÁSICA
Giulia Ramos De Oliveira
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXVI
- Ano
- 2025
- Data
- 21/01/2025
- Linha de pesquisa
- Ensino, Aprendizagem E Avaliação Em Físicacódigo De Apresentação
- Tipo
- Comunicação
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Texto completo
## JEOPARDY! O JOGO COMO FERRAMENTA PARA O ENSINO DE FÍSICA NA ESCOLA BÁSICA
## Giulia Ramos de Oliveira 1
1 Universidade Federal de Juiz de Fora/Instituto de Ciência Exatas/Departamento de Física, giulia.ramos@estudante.ufjf.br
## Resumo
Atualmente, os alunos do Ensino Médio apresentam um desinteresse aos estudos, o que dificulta o ensino dos conteúdos, principalmente aqueles relacionados às ciências exatas. Diante desse contexto, este artigo apresenta um recurso para o ensino de Física que pretende deixar o aprendizado dos adolescentes mais divertido e interativo. O recurso se trata de um jogo, já que pesquisas recentes sobre o uso da gamificação no ensino de Física têm apresentado resultados benéficos em análises sobre os índices de aprendizagem. O jogo foi elaborado com base no game-show estadunidense 'Jeopardy!' e nomeado 'Perigo à Vista', contendo diversas categorias temáticas e perguntas, que têm grande potencial para o ensino ou revisão de conteúdos de Física previstos para o Ensino Médio pela BNCC (Base Nacional Comum Curricular). A ferramenta se destaca devido ao horizonte de possibilidades que abre, pois quase todos os conteúdos teóricos e suas aplicações podem ser transformados em perguntas que instigam o interesse dos discentes sobre as matérias escolares, que anteriormente tenderiam a ser exaustivas ou maçantes, desafiando as metodologias tradicionais para enfrentar a passividade dos estudantes.
Palavras-chave : Ensino de Física, jogo didático, gamificação.
## Introdução
Ensinar Física é, por si só, uma incumbência desafiadora para qualquer docente em qualquer grau ou instituição de ensino, porém a idade dos alunos é um fator que gera outros obstáculos ao professor do Ensino Médio: a adolescência não é harmônica, já que os adolescentes recebem demandas, conflitos e dramas aos quais não apresentam conhecimentos e formações suficientes para resolver (Ferreira et al ., 2021). Sabendo disso, o professor que se encontra com esses desafios deve estar preparado para acolhê-los da melhor forma, mas qual é a melhor forma? Ainda não temos uma resposta definitiva para essa pergunta, porém uma pesquisa de Iniciação Científica do Centro Universitário UNIFAAT aponta que 25% dos estudantes perguntados gostariam de uma mudança da metodologia utilizada nas aulas (Andrada et al. , 2018).
Tal contexto pode causar um estranhamento ao professor formado pelo método tradicional, pois em sua prática é comum o uso de aulas expositivas e exercícios extensos para se passar o conteúdo aos alunos -que já não se interessam mais no que os físicos têm a dizer. Aliada às dificuldades recorrentes das ciências exatas e os conceitos pré-definidos dos jovens sobre a Física, a falta de tempo e valorização dos professores são alguns dos fatores que dificultam o uso de metodologias ativas dentro de sala. O objetivo deste artigo é apresentar um jogo para ensinar Física por meio da gamificação, visando engajar os discentes no estudo de tópicos desta disciplina e apoiar os professores no uso de propostas interativas, auxiliando-os no enfrentamento das dificuldades expostas anteriormente.
## Metodologias Ativas e a Gamificação
A escolha de um jogo didático se deu devido ao processo de gamificação que o mundo globalizado permitiu - de acordo com a 11° Pesquisa Game Brasil, 73.9% dos brasileiros jogam jogos digitais (Pesquisa Game Brasil, 2024). Tendo isso em mente, pesquisas sobre a efetividade da gamificação no ensino de física já foram conduzidas, como a realizada por Silva, Sales e Castro (2019) que mostrou um ganho de aprendizagem maior para o grupo que teve aulas gamificadas em comparação ao grupo que teve aulas tradicionais.
## Mas o que é gamificação? Para Murr e Ferrari:
A gamificação, tradução do termo em inglês 'gamification', pode ser entendida como a utilização de elementos de jogos em contextos fora de jogos, isto é, da vida real. O uso desses elementos - narrativa, feedback, cooperação, pontuações etc. - visa a aumentar a motivação dos indivíduos com relação à atividade da vida real que estão realizando. (Murr; Ferrari, 2020, p.7).
Como se pode ver, essa estratégia se utiliza dos elementos de um jogo, como objetivos e raciocínios individuais e coletivos (McGonigal, 2011), para trazer o sentimento de se estar jogando quando na verdade está, por exemplo, estudando. Logo, é uma ótima forma de unir os discentes ao conhecimento de maneira que não se vejam obrigados a aprender algo que, muitas vezes, não têm interesse (Andrada et al. , 2018).
Essa técnica pode melhorar também a relação aluno-professor, já que os jogos são considerados 'legais', ajudando assim a limpar a imaginação distorcida que muitos estudantes têm sobre os cientistas - o docente sai do imaginário de físico louco e descabelado para uma pessoa que gosta de se divertir e conversar com a turma. Unindo-se a essa noção, com uma boa convivência entre as partes, o mestre de sala terá mais oportunidades de observar de perto seus educandos, assimilando suas dúvidas e problemas, o que se concretiza em uma vivência em que todos ganham conhecimento.
Diante de todos os aspectos positivos que a gamificação pode trazer para a sala de aula, o processo tem possibilidade de se tornar uma ponte de ligação direta entre o lúdico e o teórico, o que permite que os jogos didáticos se destaquem dentre as metodologias ativas no cenário atual. A brincadeira pode ser utilizada para introdução de novos conteúdos, levantando questionamentos pertinentes em grupos, e criando uma forma de quantificar o aprendizado; também, torna possível revisar aquilo que foi passado de modo tradicional, com quadro branco e caneta. 'Perigo à vista' tenta captar as potencialidades de ambas situações, combinando a introdução às questões teóricas que envolvem pensamento crítico além do 'saber a matéria' com uma revisitação ao ensinado previamente, de maneira a não deixar que o tempo apague os conceitos físicos na memória dos alunos.
## 'Jeopardy!' e o Ensino de Física
Antes de apresentar o jogo criado, é preciso entender 'Jeopardy!', que é um 'game-show' estadunidense existente desde a década de 1960 onde três participantes competem por um prêmio em dinheiro respondendo às perguntas do 'game-host'. O jogo em formato de quiz é diferente dos outros jogos já conhecidos (como 'Quem quer ser um milionário?'), porque suas perguntas não são diretas, mas sim feitas para fazer o competidor pensar. Muitas vezes é dada uma resposta para uma pergunta implícita e cabe ao jogador saber qual era a pergunta, ou é
apresentada uma definição e eles precisam descobrir o que está sendo definido. Nos Estados Unidos, a competição televisiva já tem grande popularidade e história, porém no Brasil, caso os estudantes sejam curiosos, talvez deva-se apresentar um dos muitos vídeos disponíveis no site do programa, o que pode facilitar até o entendimento das regras - todavia, o jogo é 'auto suficiente' dentro do universo do ensino ativo, não requerendo tal expansão.
Portanto, o 'game-show' abre muitas possibilidades para ser aplicado no ensino de Física, contudo devem ser feitas as devidas modificações, e foi por esse motivo que surgiu o 'Perigo à Vista'. Ele consiste na mesma jogabilidade de 'Jeopardy!', mas suas categorias são todas voltadas para o ensino ou revisão dos conteúdos de Física do Ensino Médio. De baixo custo, ele pode ser impresso em poucas folhas e utilizado diversas vezes com turmas diferentes, com o objetivo de ser o mais prático possível para um docente atarefado. É imprescindível notar que, mesmo que possa ser reutilizado, as perguntas devem sempre ser diferentes caso venha a ser aplicado em uma mesma turma, limitando um pouco sua ação para aqueles mestres de sala menos criativos na criação de novos desafios.
- O objetivo principal, como explicitado anteriormente, é ensinar através da gamificação, mas o jogo pode engajar os discentes sobre os tópicos apresentados, conversando tanto entre si quanto com o professor, o que, a longo prazo, pode trazer benefícios para a turma. Assim como seu inspirador norte-americano, os competidores saem com mais respostas afiadas e aprendem com seus oponentes. Vê-se, então, uma possibilidade de melhora nas relações aluno-aluno, que levam em conta a criação de laços entre os colegas e o desenvolvimento de uma comunicação clara. Essa percepção de engajamento e habilidade revisional de um jogo de cartas foi discutida também na School of Physics da Irlanda, onde um jogo similar foi aplicado para alunos de diversas partes do país e mais de 80% se mostraram engajados em conversas sobre os assuntos discutidos com seus grupos sociais até mesmo fora da escola (Cardinot; Fairfield, 2019).
## Construindo 'Perigo à Vista'
Como dito, o jogo foi baseado na jogabilidade de 'Jeopardy!', então para se preparar a atividade devem existir 6 categorias e cada categoria deve conter 5 perguntas, cada uma valendo uma pontuação crescente de 200 até 1000 pontos, pulando-se de 200 em 200 cada carta. O produto deste artigo está presente no link disponível 1 e contém já 6 categorias prontas, tendo como tópicos principais Unidades de medida, Grandezas Físicas, Energia, Movimento Retilíneo e Movimento Circular, Hidrostática e Hidrodinâmica, Termodinâmica, Leis de Newton e Forças no geral, sendo todos esses habilidades presentes na BNCC .
Ademais, destacamos que 'Perigo à Vista' surgiu a partir de um desafio em uma disciplina da Faculdade de Educação dentro do curso de graduação em Licenciatura em Física, logo deveria ser feito utilizando materiais simples. Por esse motivo, a plataforma 'Canva' foi o recurso gratuito escolhido para a criação da arte das cartas de maneira descomplicada, além de poder ser utilizado posteriormente por outros professores para a criação de mais conteúdos dentro do baralho. Para a impressão realizada como teste, papel-cartão foi o que mais se destacou em relação à maleabilidade e durabilidade e já o tamanho foi ajustado para caber oito perguntas
em uma folha A4 (duas colunas e quatro fileiras), que foi o suficiente para render e ao mesmo tempo continuar legível.
O professor que desejar aplicar a atividade deverá imprimir as cartas e unir as perguntas (Figura 01) com suas categorias correspondentes (Figura 02). Já a pontuação de cada carta cabe ao docente decidir (Figura 03), pois turmas diferentes podem ter facilidades e desafios diferentes envolvendo um mesmo assunto, logo a avaliação da pontuação que cada carta deve ter pode ser alterada. Então, com tudo em mãos, deve-se colocar as categorias na primeira linha, criando as 6 colunas, depois colocar viradas para baixo as perguntas diretamente abaixo de sua categoria correta, criando assim mais 5 linhas, totalizando uma tabela 6x6 e, por fim, adicionando os valores em ordem crescente atrás de cada pergunta já posta (Figura 04).
Figura 01: Carta de perguntaFigura 02: Carta de categoria
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Figura 03: Carta de pontuação
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Figura 04: Montagem da tabela na mesa
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Finalmente, o jogo está pronto para todos jogarem! Agora basta decidir a separação da turma. Caso a turma seja pequena, os estudantes podem jogar em duplas ou até mesmo sozinhos, porém deve-se manter a noção de no máximo três alunos ou duplas competidoras para que todos tenham as mesmas oportunidades de resposta. Para o caso da turma ser grande, pode-se dividi-la em grupos maiores que devem pensar juntos para chegar à resposta final, tendo o docente sempre o cuidado de perceber se todos realmente participam das decisões ou se há um 'líder' que impede isso.
Acerca da criação das perguntas, vamos utilizar a Figura 1 como exemplo. No decorrer da partida, será escolhida a situação apresentada na carta e, para categorizar, pode-se dizer que este desafio em específico envolve a descrição de um fenômeno e se espera que os alunos sejam capazes de nomear o que está acontecendo. No processo de construção das cartas, houve atenção ao que se passava ao estudante: se era uma descrição que requer um nome (como a carta sobre troca de calor), se era uma pergunta direta (como qual é a unidade de medida para cálculos envolvendo temperatura) ou se existia um 'espaço em branco' para ser completo (a descrição está sendo dada em forma de pergunta indireta e o conceito pode ser encaixado na frase). Os detalhamentos categóricos expostos anteriormente ajudam a manter a fidelidade com a base em 'Jeopardy!', porque o aluno deverá ter uma linha de pensamento coerente e racional ao ouvir sua escolha: voltando para a Figura 1, ele deve pensar que o refrigerante estava mais frio que o ambiente e a batata frita, mais quente, concluindo que a temperatura do sistema estava proporcionando trocas entre os alimentos e, com seus saberes sobre termodinâmica, consequentemente chegaria a uma resposta relacionada à calor e equilíbrio térmico.
## Regras e replicação da proposta
As regras são simples e podem ser explicadas rapidamente para os alunos. Primeiro, é decidido quem ou qual grupo começa escolhendo da forma que melhor se encaixar com a turma (pedra-papel-tesoura, sorteio ou outras), quem ganhar poderá escolher uma categoria e um valor de pergunta (por exemplo: 'treinando que se aprende, 400'); depois a pergunta será lida pelo professor em voz alta e o discente, ou grupo desses, que levantar a mão primeiro terá a chance de acertar a resposta. Quando a pergunta for respondida, existem duas situações possíveis: se a resposta está certa, os pontos decididos anteriormente são somados à pontuação do grupo, porém se estiver errada, os pontos são subtraídos (possibilitando pontuações negativas) e a vez passa para algum dos outros oponentes, que recebe a mesma vantagem e penalidade dependendo do que falarem. Por fim, a vitória será dada a quem tiver mais pontos positivos quando for decidida a finalização da rodada ou quando não houverem mais perguntas a serem escolhidas.
Porém, 'Perigo à vista' não foi criado pensando em uma aplicação ideal, já que uma sala de aula real não é ideal, então o jogo pode, e deve, ser alterado para se encaixar com as necessidades específicas de cada turma - depende do docente analisar quais habilidades estão carentes em seus alunos e trabalhar o jogo para o benefício de todos. Algumas modificações sugeridas são: número de categorias e perguntas, as próprias categorias e perguntas, pontuações das cartas e qual
dinâmica entre os erros e os acertos (talvez não existam pontuações negativas para aqueles mais otimistas!).
## Conclusão
Nesse artigo, apresenta-se um jogo didático simples e de baixo custo, que visa facilitar as interações aluno-conteúdo, aluno-aluno e aluno-professor, de modo a tornar o processo de estudo mais prazeroso e, ao mesmo tempo, eficaz. Deste modo, a aproximação aluno-conteúdo é feita através da 'brincadeira', que, como visto, é algo benéfico para o discente desinteressado, porém sem perder o contato com a realidade da disciplina. Já o contato aluno-aluno se desenvolverá pelas conversas entre os próprios grupos, através das quais os conhecimentos diversos terão espaço para frutificar e, ao mesmo tempo, os conteúdos discutidos poderão amadurecer, o que pode diminuir as noções pré-definidas de dificuldade da Física. De modo semelhante, o convívio aluno-professor é capaz de ser beneficiado ao passo que o estudante poderá desmistificar a ciência como algo inalcançável e o professor terá a possibilidade de observar atentamente as dificuldades da turma como um grupo e como indivíduos, focando em melhorá-las.
Por fim, o material apresentado deve ser tomado apenas como uma base para o aprofundamento individual de cada leitor deste artigo. 'Perigo à Vista' deve ser adaptado a cada singularidade situacional para que, assim, sirva como a ferramenta que aqui foi proposta - um instrumento de descoberta e revisão de fácil entendimento e replicação, abrindo um horizonte de ideias para a sala de aula.
## Referências
ANDRADA, P. C. et al . O desinteresse dos alunos do ensino médio pela escola na atualidade. Momentum , v.1(16), 2018.
CARDINOT, A.; FAIRFIELD, J. A.. Game-based learning to engage students with physics and astronomy using a board game. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), e9(1), p.42-57, 2019.
FERREIRA, A. C. et al . Adolescentes desinteressados? Reflexões de estudantes do ensino médio público sobre sua escola. Revista de Psicologia , v.30(1), p.1-14, 2021.
MCGONIGAL, J.. Reality is Broken: why games make us better and how they can change the world. Penguin Press , 2011.
MURR, C. E.; FERRARI, G.. Entendendo e aplicando a Gameficação : o que é, para que serve, potencialidades e desafios. Florianópolis: UFSC: UAB, 2020. E-book . 36p. Disponível em:
https://sead.paginas.ufsc.br/files/2020/04/eBOOK-Gamificacao.pdf. Acesso em: 31 de out. de 2024.
PESQUISA GAME BRASIL. Pesquisa Game Brasil, 2024. Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/. Acesso em: 03 ago. 2024.
SILVA, J. B.; SALES, G. L.; CASTRO, J. B.. Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista Brasileira de Ensino de Física , vol. 41, nº 4, 2019.
Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.