TRANSFORMANDO ACERVOS EM CENTROS DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA COM REALIDADE AUMENTADA
Alerf De Paula Dornel, Juvenilda S. Ribeiro, Robson Leone Evangelista, Luiz Otavio Buffon
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXVI
- Ano
- 2025
- Data
- 21/01/2025
- Linha de pesquisa
- Divulgação Científica E Práticas Educativas Em Espaços Educativos Formais, Informais E Não Formais E O Ensino De Físicacódigo De Apresentação
- Tipo
- Comunicação
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Texto completo
## TRANSFORMANDO ACERVOS EM CENTROS DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA COM REALIDADE AUMENTADA
## Alerf de P. Dornel ¹ , Juvenilda S. Ribeiro ² , Luiz Otávio Buffon ³ , Robson Leone Evangelista 4 ,
- 1
- Instituto Federal do Espírito Santo - Campus Cariacica, Cariacica, Espírito Santo, Brasil, alerfpdornell@hotmail.com
- 2 Centro de Ciência Educação e Cultura Praça da Ciência, Espírito Santo,Vitória, Brasil, juvenildar@gmail.com
- ³ Núcleo de Estruturação do Ensino de Física (NEEF) - Coordenadoria de Física - Instituto Federal do Espírito
Santo, Cariacica, Espírito Santo, Brasil, luizbuffon@gmail.com
- 4 Núcleo de Estruturação do Ensino de Física (NEEF) - Coordenadoria de Física - Instituto Federal do Espírito Santo, Cariacica, Espírito Santo, Brasil, robson.leone@ifes.edu.br
## Resumo
Este trabalho versa sobre o uso das tecnologias da informação e comunicação como meio de aprimorar a interatividade com acervos de ciência e tecnologia. Para isso foi analisada a ferramenta conhecida por realidade aumentada, utilizada no equipamento 'Sistema Solar' da Praça da Ciência, em Vitória, Espírito Santo. Na produção do recurso tecnológico foram utilizadas a plataforma UNITY, 2D e 3D, de desenvolvimento de jogos, criada pela Unity Technologies e a plataforma VUFORIA: SDK utilizada para a criação de aplicações de realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV), desenvolvida pela empresa americana Qualcomm. Os resultados apresentados no uso do aplicativo durante as visitas apontam que houve melhor interatividade com o artefato intensificando o compartilhamento entre o acervo e o público.
Palavras-chave : Astronomia; Realidade Aumentada; Mediação.
## Introdução
Na atualidade, um novo ambiente informacional está se organizando, advindo das mudanças da sociedade e da procura por um dinamismo profícuo, cultural e até mesmo de consumo. As novas formas de suporte da informação, relacionadas ao progresso científico e tecnológico, traz aos museus e centros de ciência e tecnologia o desafio de se inserir neste cenário, pois são influenciados por estes novos aspectos, e assim, necessitam adequar a performance de seus conteúdos para os diferentes públicos e por consequência, incluir tecnologias informacionais em seus acervos e divulgações.
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20 a 24 de janeiro de 2025 - Niterói - RJ
Mudanças nas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) têm ocorrido num ritmo acelerado, acarretando necessidade de atualização frequente para que possamos nos manter conectados. Isto está revolucionando a forma dos indivíduos se relacionarem (LÉVY, 2008). Apesar da área de divulgação da ciência e museologia possuir grande potencial para uso das TICs, muito ainda está por ser feito. As tecnologias podem melhorar a interatividade com os artefatos intensificando o compartilhamento entre acervo e público, colaborando assim com o papel social dos museus e centros de ciência e tecnologia que transcendem uma visita física tradicional ao provocar diálogos e reflexões por meio da observação, identificação, contextualização histórica e análise dos objetos materializados.
Nesse contexto informacional o uso das TICs pode ampliar os diálogos e as reflexões com vários grupos da sociedade. A experiência nesses espaços, portanto, com o aporte das TICs, não será refém dos suportes ditos tradicionais, mas poderá ocorrer utilizando recursos digitais e virtuais, de razoável custo e aplicabilidade.
## Justificativa
O Centro de Ciência, Educação e Cultura Praça da Ciência, localizado em Vitória, Espírito Santo, possui um acervo destinado à divulgação da ciência. As coleções designam temáticas gerais das pesquisas ao longo do tempo, com direcionamento para a área da física. Nas atividades de divulgação da ciência a coleção dos equipamentos de física, concebidos com a proposta de interatividade e multidisciplinaridade, são valiosos aliados para fomentar o diálogo entre a comunidade, as pesquisas e os próprios pesquisadores. Em relação à busca pela interatividade, encontramos sustentáculo nos ensinamentos de Jorge Wagensberg (2008) que a relaciona com sujeitos e objetos em centros e museus de ciência em três níveis: hands-on (manual), minds-on (mental) e hearts-on (emoção cultural); para o físico, temos de estabelecer uma forma de nos relacionarmos com objetos que são reais, mas capazes de se expressarem de uma maneira triplamente interativa: mutuamente interativos, mentalmente interativos e culturalmente interativos.
Ainda nessa vertente de interação entre o uso dos equipamentos científicos e os diálogos com os grupos sociais, a Praça da Ciência organiza programas de divulgação da ciência para a comunidade. No âmbito do público estudantil, o espaço
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oferta atividades relacionadas à ciência e à educação, entre elas, a "visita escolar programada', que oportuniza a escolha de roteiros temáticos em planejamento conjunto com a unidade de ensino. Para dialogar com os estudantes sobre a Astronomia e Astronáutica as instituições educacionais podem optar pelo 'Roteiro Astronomia' que propõem a interatividade com alguns equipamentos científicos, sendo eles: 'Sistema Solar', 'Relógio de Sol' (modelo equatorial), 'Refletor Parabólico' e 'Gyrotec'(Giroscópio).
O 'Sistema Solar' e o 'Relógio de Sol' foram projetados pelo Museu de Astronomia e Ciências Afins - MAST, na década de 80 do século XX, para compor o 'Parque da Ciência' 1 no Rio de Janeiro, no campus do próprio MAST e, na década de 90 do século XX, mediante o mesmo projeto foram estruturados para compor o acervo da Praça da Ciência em Vitória, Espírito Santo. O equipamento 'Sistema Solar", implantado na Praça da Ciência em 1999, é uma representação do Sistema Solar ao longo da Praça da Ciência, com dimensões proporcionais à realidade. Assim, podese ter noção do tamanho dos planetas, das distâncias entre eles e das suas órbitas em torno do Sol ao interagir com os onze totens do equipamento.
Figura 1 - Vista aérea do 'Sistema Solar', à esquerda modelo de alguns totens. Fonte: Acervo dos autores
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A figura 1 apresenta uma vista panorâmica de parte do equipamento 'Sistema Solar' da Praça da Ciência em que se pode identificar o totem que representa o Sol, os totens que retratam os planetas rochosos, o jardim circular, que se refere ao cinturão de asteroides e, ainda, a representação de estrelas.
Como se percebe, os totens representam astros do Sistema Solar, mas são objetos de observação com interatividade limitada, e por essa razão optou-se por desenvolver um aplicativo de Realidade Aumentada para melhorar a visualização bem como a interação do artefato com o público visitante. De certa forma, um redirecionamento para a utilização de Tecnologias Educacionais.
O uso tecnológico proposto para o equipamento 'Sistema Solar' da Praça da Ciência alinha-se com outros museus e centros de ciência e tecnologia que também utilizam recursos tecnológicos interativos em que o público pode experienciar ações diretas com os objetos, principalmente, com a adoção de dispositivos digitais e eletrônicos (ISRAEL, 2011). Entre as TICs, a tecnologia da Realidade Aumentada (RA) permite que o mundo virtual gerado por programas de computador seja englobado ao real, possibilitando maior interação com o conteúdo a ser estudado. Sendo assim, este recurso tem grande potencial de se tornar uma ferramenta para contribuir, significativamente, para a melhoria da visualização do acervo, bem como para a interação do público com os artefatos, contribuindo para a autonomia do visitante e até mesmo propiciando um certo prazer ao usuário.
## Metodologia
A criação do aplicativo para o 'Sistema Solar' da Praça da Ciência foi possível com a utilização das seguintes ferramentas: a plataforma UNITY usada no desenvolvimento de jogos, 2D e 3D, criada pela Unity Technologies, plataforma essa bastante utilizada por desenvolvedores e a plataforma VUFORIA: SDK utilizada para a criação de aplicações de realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV), criada pela empresa americana Qualcomm, sendo uma plataforma muito usada para desenvolvimento de aplicações de RA.
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Figura 2: Logos UNITY e VUFORIA.
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Fonte: Acervo dos autores
Na figura 2 é possível visualizar as logomarcas comerciais das plataformas utilizadas para o desenvolvimento do aplicativo de RA. Após o desenvolvimento, foram realizados testes de funcionalidade do aplicativo e, posteriormente, ao fim da conclusão dos testes foi incluído na mediação para a comunidade o uso da RA no equipamento 'Sistema Solar', assim como para a 'visita escolar programada', neste caso, para as unidades de ensino que optaram pelo 'Roteiro Astronomia'. Como funções, o aplicativo conta com a exposição de modelos em 3D dos planetas, bem como vídeos explicativos sobre o Sol e sobre os planetas.
O aplicativo vem sendo utilizado durante as visitas desde o ano de 2021 como ferramenta tecnológica para melhorar a mediação com o equipamento 'Sistema Solar', inclusive sendo noticiado em meios de telecomunicação 2 .
## Resultados
O uso do aplicativo, mesmo na fase de testes em 2021, despertou o interesse dos visitantes para interagirem com as imagens em 3D dos planetas e do Sol. Nessa fase o aplicativo ficou disponível para instalação nos celulares pessoais, no modelo Android, dos 'professores referência" 3 e dos bolsistas (mediadores) da Praça da Ciência. Ressalte-se que alguns problemas foram detectados, como a discrepância da imagem em 3D de um planeta que estava aparecendo na tela do celular em relação ao totem do astro no qual se direcionava o celular.
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20 a 24 de janeiro de 2025 - Niterói - RJ
No ano seguinte, a Secretaria de Educação da Prefeitura Municipal de Vitória, mantenedora do espaço, adquiriu e disponibilizou tablets para o uso do aplicativo nas mediações das visitas à Praça da Ciência.
Figura 03: Utilização do aplicativo. À esquerda uma simulação da tela do aparelho. Fonte: Acervo dos autores.
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Na figura 3 podemos observar o registro do uso da RA no 'Sistema Solar', em que o totem 'Sol' é o objeto em estudo. Além da imagem em 3D da estrela, o usuário pode assistir a um vídeo informativo sobre as principais características do Sol.
Em relação às visitas de unidades de ensino os dados da Praça da Ciência, referentes à 'visita escolar programada', demonstram que desde a disponibilidade do aplicativo no 'Roteiro Astronomia', que ocorreu em abril de 2022, ele foi utilizado para mediação de escolas com público da Educação Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio num total de 925 estudantes.
Tabela 1. Quantidade de pessoas que observaram o 'Sistema Solar' através da mediação com o aplicativo de Realidade Aumentada no período de Abril-Junho de 2022.
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Na tabela 1 podemos observar a quantidade de estudantes beneficiados pelo uso do aplicativo na 'visita escolar programada' à Praça da Ciência, em Vitória/ES. Percebeu-se um aumento na demanda de atendimento das escolas motivadas pelo roteiro com uso da ferramenta de RA. Alguns estudos comprovam a importância da utilização da RA na motivação dos usuários em diversas atividades no contexto educacional e pedagógico, melhorando também o engajamento e a colaboração entre os participantes (AYER, MESSNER, ANUMBA, 2016; BILLINGHURST, DUENSER, 2012).
Os resultados obtidos com o uso da RA no "Sistema Solar' da Praça da Ciência harmonizam com essas pesquisas e reforçam que essa nova ferramenta aprimora a interatividade com artefatos de ciência e tecnologia.
## Considerações finais
A utilização de recursos tecnológicos já se mostra presente nos museus e centros de ciência, ressaltando que há diferenças no seu uso, haja vista as diferentes condições financeiras dos espaços e dos seus objetivos para com o público. No caso dos aplicativos de RA essa tecnologia pode favorecer uma maior interação entre o público e o acervo, posto que a utilização desses aplicativos insere o público como usuário e colabora na interatividade com a informação/conhecimento.
Especificamente em relação a este trabalho, o uso da RA tornou o uso do equipamento do Sistema Solar bem mais dinâmico e atrativo, permitindo que os alunos e visitantes visualizem os astros de uma forma mais realística, completando desta forma o aprendizado proposto e atingindo de forma mais completa os objetivos. Desta forma, além de receber informações dos mediadores eles podem ter uma visão sobre as informações que estão recebendo. O uso da tecnologia da RA, também tem o potencial de desenvolver a autonomia e o protagonismo do visitante através de uma visita mais autonoma, onde ele, guiado pelas RA vai construindo seu conhecimento.
Diante disso e da atratividade da RA, pode-se dizer que o uso desses recursos tecnológicos contribui de forma intensa para as atividades que visam à popularização dos conhecimentos científicos e na preservação do patrimônio de ciência e tecnologia.
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## Referências
AYER, S. K.; MESSNER, J. I.; ANUMBA, C.J. Augmented Reality Gaming in Sustainable Design Education. Journal of Architectural Engineering, 2016, v. 22, n. 1, p. 1-9.
AZUMA, Ronald et al. Recent advances in augmented reality. Computer graphics and applications, IEEE, v.21, n. 6,2001.
CARVALHO, Rosane Maria Rocha de. Comunicação e informação de museus na Internet e o visitante virtual. In: MUSEOLOGIA E PATRIMÔNIO - vol. I no 1 - jul/dez de 2008.
Revista Eletrônica do Programa de Pós-Graduação em Museologia e Patrimônio PPG- PMUS Unirio - MAST. Revista Museologia e Patrimônio . 2008.
DAVENPORT, Thomas H. Ecologia da informação: por que só a tecnologia não basta para o sucesso na era da informação. São Paulo: Futura, 1998.
ISRAEL, Karina Pinheiro. Informação e tecnologia nos museus interativos do contemporâneo. Biblioteca Latino-Americana de Cultura e Comunicação, v. 1, n. 1, 2012.
KIRNER, C.; SISCOUTTO, R. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicações. Editora SBC - Sociedade Brasileira de Computação, Porto Alegre, 2007.
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, 2008. 204 p.
PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: SENAC São Paulo, 2012. 575 p. ISBN 9788539602711.
WAGENSBERG, Jorge. Museu pra criança ver (e sentir, tocar, ouvir, cheirar e conversar). Entrevista a Marina Ramalho in MASSARANI, Luiza (ed.). Ciência e criança: a divulgação científica para o público infanto-juvenil. Museu da Vida / Casa de Oswaldo Cruz / Fiocruz, 2008, p. 66-71. Disponível em:
https://www.museudavida.fiocruz.br/images/Publicacoes\_Educacao/PDFs/cienciaecri anca.pdf. Acesso 26 Jul. 2022.
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Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.