JOGOS DIDÁTICOS COMO METODOLOGIA ATIVA PARA A APRENDIZAGEM DE CONCEITOS DE FÍSICA
Regina Simplício Carvalho, Laura Gouveia Moreira
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXVI
- Ano
- 2025
- Data
- 20/01/2025
- Linha de pesquisa
- Ensino, Aprendizagem E Avaliação Em Físicacódigo De Apresentação
- Tipo
- Pôster
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Texto completo
## JOGOS DIDÁTICOS COMO METODOLOGIA ATIVA PARA A APRENDIZAGEM DE CONCEITOS DE FÍSICA
## Regina Simplício Carvalho 1 , Laura Gouveia Moreira 2
- 1 Universidade Federal de Viçosa/DEQ/ resicar@ufv.br
- 2 Escola Estadual Effie Rolfs, lauralgm.123@gmail.com
## Resumo
Na perspectiva de estimular a utilização de metodologias ativas no ensino de física, jogos didáticos foram elaborados por uma aluna de Iniciação Científica Júnior matriculada do primeiro ano do Ensino Médio. Os jogos versaram sobre cinemática e sobre os laureados pelo Prêmio Nobel. A partir de uma pesquisa bibliográfica dos temas escolhidos foram confeccionados três jogos: Desafio da Mente, Sab!chão e Mentes Brilhantes. O jogo Desafio da Mente é um jogo de memória, o Sab!chão um jogo de tabuleiro e Mentes Brilhantes um jogo de cartas. Os jogos com objetivos didáticos foram adaptados de jogos já existentes, com o objetivo de informar, reforçar conceitos e fixar conteúdo. Um teste piloto foi realizado, quando alguns estudantes foram convidados a jogar. Esses estudantes relataram ter tido uma experiência positiva com relação aos jogos, manifestando que os mesmos os ajudaram no raciocínio. Há, portanto indicativos de que foi obtido um equilíbrio entre o lúdico e a eficácia cognitiva desses jogos.
Palavras-chave : jogos didáticos, ensino de física, metodologia ativa.
## Introdução
- O uso de metodologias ativas tem sido incentivado buscando romper com a prática comum de aulas puramente expositivas e muitas vezes monótonas (Bacich e Moran, 2018). Entre essas metodologias, os jogos apresentam-se como uma promissora alternativa, possibilitando uma forma diferenciada de aprendizagem de conceitos e favorecendo simultaneamente as interações sociais, o desenvolvimento de relações afetivas e o aprimoramento de competências e valores.
Ressalta-se que o estímulo para a utilização de metodologias ativas vem desde do século passado. O educador John Dewey (1859 - 1952), já considerava que a educação era um processo ativo e deveria, portanto, ser centrada na criança, pois a aprendizagem se dá por experiência do educando (Moreira, 2022).
- O uso de jogos no ensino de Física, busca um maior engajamento dos alunos e consequente aprendizagem dos conceitos científicos trabalhados.
- Quando há a intencionalidade de estimular a aprendizagem através de jogos, esses jogos, com essa dimensão educativa, são nominados jogos educativos (Kishimoto, 2005).
Nesse sentido, Cleophas, Cavalcanti e Soares (2018) consideram que todos os jogos são educativos, podendo ser classificados em educativo informal e educativo formal.
- O jogo educativo formal está vinculado à educação formal e pode ser subdividido em: jogo didático e jogo pedagógico. O jogo didático, é elaborado pela adaptação de algum outro jogo e busca revisar, reforçar ou fixar conteúdos, ou se prestar a alguma avaliação diagnóstica. O pedagógico, já seria um jogo inédito,
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elaborado com uma finalidade específica a fim de desenvolver determinadas habilidades ou de ensinar algum conteúdo.
Esta categorização proposta considera as concepções piagetianas sobre níveis de aprendizagem em diferentes estágios do desenvolvimento da criança/adolescente (Soares; Rezende, 2021).
Para Alves e Bianchin (2010) os jogos didáticos apresentam uma grande potencialidade para transformar estudantes passivos em estudantes ativos e motivados para construírem o próprio conhecimento.
Souza e Mota (2021) apontam para a contribuição dos jogos na diversificação metodológica, estando de acordo com os preceitos da Base Nacional Comum Curricular - BNCC (Brasil, 2018) e Pereira, Fusinato e Neves (2009) estão em conformidade com que o ambiente lúdico desperta o interesse do aluno, tornando-o mais propício à aprendizagem de conceitos científicos.
Grassi (2008) e Modesto e Rubio (2014) enfatizam sobre a importância dos jogos e brincadeiras com finalidades pedagógicas e psicopedagógicas que ensinam, possibilitam a apropriação dos conhecimentos e consequentemente a aprendizagem. Modesto e Rubio (2014) salientam ainda que os jogos oportunizam a intensificação das relações sociais, seja entre alunos e/ou entre professor e aluno, permitindo a troca de experiências e vivências.
Situações de aprendizagens dinâmicas são possibilitadas pelos jogos e condizem com os anseios dos estudantes promovendo pedagogias diferenciadas e modernas (Prado, 2018).
Cunha (2012) enfatiza que os jogos proporcionam diferentes modos para a aprendizagem de conceitos pelos estudantes e, ao professor, oferece, durante a aplicação do mesmo, um espaço de avaliação dos seus estudantes, principalmente com relação as habilidades cognitivas e afetivas.
No contexto escolar o jogo deve ser aplicado com cautela, com atenção aos objetivos didáticos para que tenha eficácia cognitiva, adotando-se uma seriedade didático-metodológica quanto ao planejamento, execução, acompanhamento e avaliação (Silva; Lacerda; Cleophas, 2017).
Pereira, Fusinato e Neves (2009) apontam um aspecto fundamental para o sucesso do jogo, que haja equilíbrio entre o aspecto lúdico e a aprendizagem. O aspecto lúdico exacerbado poderá apresentar baixa eficácia educacional e a ênfase no aspecto pedagógico poderá tornar o jogo desinteressante e enfadonho.
Vygotsky (1991) alerta que os jogos nem sempre vem acompanhados de sentimentos de prazer, pois quando a criança perde um determinado jogo, ou seja, quando o resultado não é favorável a ela, a mesma terá uma experiência de desprazer.
A recomendação de um pré-teste do jogo é feita por Cunha (2012) para validar a coerência das regras, nível de dificuldade, tempo de realização, enfim todos os itens que possam interferir nos objetivos pedagógicos do mesmo.
Neste contexto, entendendo os jogos como metodologia ativa, três jogos didáticos foram elaborados.
## Descrição
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Inicialmente, a partir dos conteúdos de cinemática que estavam sendo trabalhados no primeiro ano do Ensino Médio da Escola Pública, na qual está matriculada a coautora do presente trabalho, foi elaborado um jogo de memória a fim de enfatizar e revisar alguns conceitos da física. Para elaboração do mesmo foram formuladas várias perguntas e suas respectivas respostas.
O jogo foi nominado: Desafio da Mente . Para iniciar o jogo, todas as cartas são distribuídas sobre uma superfície plana (imagem 1b) para que os jogadores memorizem a localização dos pares correspondentes e depois as mesmas são viradas, deixando o verso para cima. O objetivo do jogo é encontrar e combinar todos os pares de perguntas e respostas (exemplificadas na imagem 1a). Em cada partida, um jogador escolhe duas cartas e as vira para cima, revelando seu conteúdo. Se as cartas viradas forem correspondentes, o jogador completa um par, ganha um ponto e tem o direito de jogar novamente. Caso contrário, as cartas são viradas para baixo, no mesmo local, e o próximo jogador tem sua vez. O jogo continua até que todos os pares sejam formados. No final, o vencedor é o jogador que formou o maior número de pares. São dez pares, vinte cartas.
Imagem 01 : Jogo Desafio da Mente (a) cartas (b) cartas sobre a mesa Fonte: autoria própria
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Utilizando ainda a mesma temática, outro jogo foi elaborado e nominado de Sab!chão. Trata-se de um jogo que desafia a capacidade de resolver questões de forma correta em um curto período de tempo. Seu tabuleiro se assemelha ao ludo (imagem 02), ele é ideal para duas a quatro pessoas. Cada jogador escolhe um peão de uma determinada cor (vermelho, verde, amarelo ou azul) e o coloca na área inicial correspondente. O objetivo do jogo é ser o primeiro a chegar até a casa central. Para iniciar o jogo, os jogadores decidem quem começa rolando o dado, e o que obtiver o maior número faz o primeiro movimento. Para mover o peão da área inicial para o tabuleiro, é necessário que o jogador retire uma carta e responda corretamente à questão proposta. Uma pessoa fica responsável pela conferência da resposta, já de posse do gabarito contendo as respostas das questões. Quando o jogador acerta a questão, seu peão anda uma casa e a próxima jogada será feita pelo jogador que tirou o segundo maior número e assim por diante. O jogo termina quando um jogador chega
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à casa central. Vinte e oito cartas com questões de múltipla escolha foram elaboradas para esse jogo.
Imagem 2: Jogo Sab!chão (a) tabuleiro (b) cartas Fonte: autoria própria
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Um terceiro jogo foi elaborado com intuito de valorizar e conhecer os ganhadores do Prêmio Nobel em Física. Primeiramente foi feito uma pesquisa bibliográfica sobre os laureados, incluindo obrigatoriamente as poucas mulheres (Marie Curie, Maria Goeppert Mayer, Donna Strickland, Andrea Ghez e Anne L'Huillier).
As cartas foram elaboradas contendo nome e imagem do ganhador e o trabalho realizado pelo qual foi concedido o prémio. Tal jogo foi nominado: Mentes Brilhantes . Na imagem 03 a seguir estão exemplificadas as cartas, uma com a imagem da cientista e outra com texto dissertativo sobre o prêmio concedido.
Cartas do Jogo Mentes Brilhantes
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Imagem 03 : Fonte: autoria própria
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Para começar, as cartas são embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, 06 cartas para cada jogador, e o restante das cartas são colocadas no centro como o monte. A primeira carta do monte é virada para cima, formando a pilha de descarte.
Em cada rodada, o jogador deve escolher entre pegar uma carta do monte ou da pilha de descarte. Em seguida, deve descartar uma carta, mantendo sempre 06 cartas na mão. O objetivo é formar os pares corretos. Quando um jogador consegue organizar todas as suas cartas dessa forma, ele pode "fechar" o jogo descartando a última carta. O jogo termina quando um jogador completa os três pares corretamente.
## Resultados e discussão
Os jogos foram testados e as impressões coletadas foram:
Em relação ao jogo Desafio da mente, um dos jogadores comentou: ' o jogo é muito educativo, ajudou a diferenciar as Leis de Newton e a aprender sobre os conceitos básicos da cinemática.'
Quanto ao jogo Mentes brilhantes, jogo de cartas onde é necessário combinar os ganhadores do prêmio Nobel de Física com o motivo pelo qual eles receberam o respectivo prêmio. Durante o jogo um participante, mencionou 'que o jogo de cartas é bem interessante, e que mostrou a ele a importância dos cientistas para o desenvolvimento dos estudos do mundo.'
No jogo, Sab!chão: jogo de tabuleiro que contém perguntas de cinemática. A cada questão respondida corretamente o jogador anda uma casa no tabuleiro. No decorrer do jogo os participantes declararam sua opinião. Mateus disse 'que o jogo é bem estimulante e o ''incentivou'' a responder cada pergunta corretamente, para poder ganhá-lo'. Os jogadores precisam pensar bem e se esforçar antes de responder cada questão.
Já, Maria disse que ' o jogo foi muito legal, ajudou a treinar o raciocínio rápido .' Para ela, que sempre teve dificuldades nesses tipos de cálculos na escola, seu desempenho foi bom, mesmo não tendo ganhado.
## Considerações finais
Três jogos didáticos foram elaborados pela estudante do Ensino Médio, que nesse processo criativo, foi protagonista e iniciou-se na pesquisa científica, ao conhecer a fundamentação teórica na qual os jogos estão embasados e propô-los. Um teste piloto de cada um dos jogos foi realizado e, pelo relato dos participantes, apontou indícios de que foi atingido um equilíbrio entre o lúdico e a eficácia cognitiva. Novos testes devem ser feitos, convidando um professor da Educação Básica para aplicá-lo em sua sala de aula.
Por fim, os jogos despontam como uma metodologia alternativa abrangendo um leque maior de diversidades de aprendizagens, sendo promissor para o desenvolvimento e construção do conhecimento científico.
## Referências
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ALVES, L.; BIANCHIN, M. A. O jogo como recurso de aprendizagem. Rev. Psicopedagogia , v.27, n.83, p.282 - 287, 2010.
BACICH, L.; MORAN, J. (Orgs.) Metodologias ativas para uma educação inovadora : uma abordagem teórico-prática [recurso eletrônico]. Porto Alegre: Penso, 2018 e-PUB.
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CLEOPHAS, M. G.; CAVALCANTI, E. L. D.; SOARES, M. H. F. B. Afinal de contas, é jogo educativo, didático ou pedagógico no ensino de Química/Ciências? Colocando os pingos nos 'is'. In: CLEOPHAS, M. das G.; SOARES, M. H. F. B. (Orgs). Didatização Lúdica no ensino de Química/Ciências: teorias de aprendizagem e outras interfaces . São Paulo: Editora Livraria da Física, p. 33-43, 2018.
CUNHA, M. B. Jogos no Ensino de Química: Considerações Teóricas para sua Utilização em Sala de Aula. Química Nova na Escola , v.34, n. 2, p. 92-98, 2012.
GRASSI, T. M. Oficinas psicopedagógicas . 2ª ed. rev. e atual. Curitiba: IBPEX, 2008.
KISHIMOTO, T. M. (org). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez Editora, 2005.
MODESTO, M. C.; RUBIO, J. A. S. A Importância da Ludicidade na Construção do Conhecimento. Saberes da Educação , v. 5, n. 1, 2014. Disponível em: https://docs.uninove.br/arte/fac/publicacoes\_pdf/educacao/v5\_n1\_2014/monica.pdf. Acesso em 30/08/2024.
MOREIRA, M. A. M. Teorias de aprendizagem . 3.ed. ampl., Rio de Janeiro: LTC, 2022.
PEREIRA, R. F.; FUSINATO, P. A.; NEVES, M. C. D. Desenvolvendo um jogo de tabuleiro para o ensino de física. Anais do VII ENPEC , p.12-21, 2009.
PRADO, L. L. Jogos de tabuleiro modernos como ferramenta pedagógica: pandemic e o ensino de ciências. Ludus Scientiae , v.02, n.02, p.26-38, 2018.
SILVA, A. C. R; LACERDA, P. L.; CLEOPHAS, M. G. Jogar e compreender Química: ressignificando um jogo tradicional em didático. Revista de Educação em Ciências e Matemática, v.13, n.28, p.132-150, 2017.
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SOUZA, R. F.; MOTA, M, L. Verdade ou Desafio? Um Jogo Didático como Alternativa no Ensino de Termoquímica. Experiências em Ensino de Ciências , v.16 n.1, p. 212231, 2021.
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VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente . 4. ed. São Paulo: Livraria Martins Fontes ltda, 1991.
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