UMA PROPOSTA DE JOGO DIDÁTICO PARA O ENSINO DE CORES PRIMÁRIAS
Júlia Anjos, Bernardo Correa Massaud, Gabriel Fonseca, Mariana De Souza Lima, Paulo Henrique Colonese5
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXV
- Ano
- 2023
- Data
- 09/11/2023
- Linha de pesquisa
- Divulgação científica e práticas educativas em espaços educativos formais, informais e não formais e o ensino de física
- Tipo
- Pôster
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Texto completo
## UMA PROPOSTA DE JOGO DIDÁTICO PARA O ENSINO DE CORES PRIMÁRIAS
Júlia Anjos 1 , Bernardo Correa Massaud 2 , Gabriel Fonseca 3 Mariana de Souza Lima 4 Paulo Henrique Colonese 5
1 Universidade Federal Fluminense, Espaço Ciência Viva, jcanjos@gmail.com
2 Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Espaço Ciência Viva, massaud.bernardo@graduacao.uerj.br
- 3 Universidade Federal Fluminense, Espaço Ciência Viva, gabrielsfprofissional@gmail.com
- 4 Universidade Federal do Rio de Janeiro, Espaço Ciência Viva, mslima.fisica@gmail.com
- 5 Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz), Casa Oswaldo Cruz (COC), Museu da Vida (MV), Ciência Móvel, Espaço Ciência Viva, paulo.colonese@fiocruz.br
Palavras-chave : Ensino de Física; Jogos Didáticos; Visão em Cores
## Resumo expandido
Ao longo dos anos, o Ensino de Física tem buscado formas mais envolventes e conectadas à realidade dos estudantes, afastando-se de uma abordagem meramente expositiva (SANTANA et al., 2021). Com a implementação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a demanda por recursos pedagógicos contextualizados é crescente, visando atender às competências e habilidades delineadas nesse documento (BRASIL, 2018).
Corroboramos com as ideias de Silva e Máximo (2020), que ressaltam o caráter lúdico dos jogos didáticos, entendendo-os como ferramentas valiosas para um ensino mais significativo, promovendo uma maior autonomia do aluno e facilitando o processo de construção de conceitos, além de despertar o interesse na disciplina. Simões (2014), aponta as possíveis contribuições cognitivas dos jogos no desenvolvimento da aprendizagem:
Os jogos, as atividades para exercitar a habilidade mental e a imaginação, as brincadeiras tipo desafios, as brincadeiras de rua, ou seja, toda a atividade lúdica agrada, entretém, prende a atenção, entusiasma e ensina com maior eficiência, porque transmite as informações de várias formas, estimulando diversos sentidos ao mesmo tempo e sem se tornar cansativo. Em um jogo, a carga informativa pode ser significantemente maior, os apelos sensoriais podem ser multiplicados e isso faz com que a atenção e o interesse do aluno sejam mantidos, promovendo a retenção da informação e facilitando a aprendizagem. Portanto, toda a atividade que incorporar a ludicidade pode se tornar um recurso facilitador do processo de ensino e aprendizagem. (SIMÕES, 2014,p.11)
Com a utilização desse recurso, foi criado um jogo didático similar ao popular UNO, jogo de cartas de origem norte-americana, desenvolvido por Merle Robbins e familiares em 1971 (ROBBINS, 1984). A versão didática irá auxiliar na compreensão da distinção entre as cores primárias da luz e as cores primárias do pigmento, uma dificuldade comum dos alunos.
As cores primárias são aquelas que não podem ser obtidas a partir de nenhuma outra mistura. A cor-luz é toda cor formada pela emissão direta da luz, sendo suas primárias as cores azul, verde e vermelho, enquanto a cor-pigmento é a
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8 a 10 de novembro de 2023 - SNEF em Rede: Laços e Nós do Ensino de Física
cor refletida por um objeto e tem como as primárias ciano, magenta e amarelo (DELECAVE, 2021).
A figura 1, ilustra a síntese aditiva e subtrativa das cores primárias de luz. A síntese aditiva formam a luz branca, denominando o sistema RGB ( red, green and blue ). Quando combinadas entre elas, dão a sensação visual de outras cores. Esse sistema é muito utilizado em dispositivos eletrônicos, como televisores, celulares, computadores entre outros, que transmitem imagens.
A síntese subtrativa (relacionar a absorção da luz das cores primárias do pigmento é denominado sistema CMYK ( cian, magenta, yellow ). A mistura destas cores resulta no cinza-escuro, próximo ao preto, e revela uma ausência de luz. As cores deste sistema surgem da parte da luz que não é absorvida, isto é, a parte da luz que é refletida, sendo muito utilizadas para reproduzir as cores em materiais impressos.
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Figura 01: União das cores-luz primárias (esquerda) e cores-pigmento(direita)
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O jogo, na versão didática, é composto de 114 cartas, divididas em dois grupos: cartas-cor e cartas-ação. No primeiro, são 13 cartas numeradas de 0 a 12 para cada cor primária, subdividida em primárias-luz (vermelho, verde, azul), e primárias-pigmento (azul ciano, magenta e amarelo), o que totaliza 78 cartas-cor. No segundo, há 8 cartas de comando do jogo para cada ação (inversão, pular jogador, comprar '+2' cartas), cujo total é 24 cartas-ação base, temos o subgrupo de cartas-ação especial formado por cartas-coringa com total de 12 cartas.
As cartas-coringa são divididas em três grupos: 4 cartas pretas, 4 cartas brancas e 4 cartas pretas e brancas. As pretas indicam que a cor seguinte deve ser uma das primárias-pigmento. As brancas, que a cor seguinte deve ser uma das primárias-luz. Já as pretas e brancas fazem com que o jogador seguinte compre 4 cartas e não jogue, pulando sua vez, o jogador seguinte ao que comprou deve jogar o grupo cor indicado por quem jogou a carta ação, escolhendo entre as cores primárias, ou primárias-pigmento ou primárias-luz. Caso algum jogador erre, ele terá que comprar todas as cartas acumuladas no centro. Caso não tenha em mãos a carta que deveria jogar, será obrigado a comprar uma carta. A figura 2, ilustra o protótipo das cartas e da capa do jogo.
Cada jogador recebe 7 cartas aleatórias. Os jogadores compram uma carta cada um aquele que pegar a maior carta do monte começa, seguindo o sentido horário. Em caso de empate, retirar mais uma carta cada até desempatar. As cartas deverão ser devolvidas ao monte. O jogo começa com cada um jogando uma carta na mesa, que seja condizente com o grupo de cores primárias da carta anterior e seguindo o sentido do jogo, até que coloquem uma carta-ação ou carta-coringa na mesa, seguindo o seu comando.
Por exemplo, o jogador A coloca uma carta vermelha. O seguinte só poderá colocar uma da cor vermelha, verde ou azul, até que surja o coringa preto ou o jogador do coringa preto e branco decida mudar o comando para o grupo de cores primárias do pigmento. O comando do preto, por ser a síntese subtrativa das cores primárias do pigmento, só poderá determinar a inclusão, no jogo, das cores
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magenta, ciano e amarelo. Se o jogador errar a carta, ele leva para a mão as cartas acumuladas no centro. Quando o jogador descartar corretamente a penúltima carta sobrando apenas uma carta, deverá falar 'cor', possibilitando a mudança de estratégia dos demais. O jogo termina quando alguém não possuir mais cartas na mão.
Figura 02: Protótipo das cartas.(fonte: autores)
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Ao término do jogo, os estudantes terão adquirido um entendimento significativo sobre a diferenciação entre cores de luz e cores de pigmento. Esse conhecimento será aplicável em suas atividades diárias, não se limitando apenas ao contexto de avaliações. Eles serão capazes de reconhecer o vermelho, verde e azul como as cores primárias da luz, compreendendo que o branco resulta da combinação de todas elas, enquanto o preto surge da ausência de reflexão da luz, representando a mistura dos pigmentos ciano, magenta e amarelo. O propósito do jogo não reside na avaliação do aprendizado, mas sim em uma abordagem lúdica para o ensino de um conteúdo científico, utilizando estratégias didáticas que se relacionem com a vida dos alunos.
## Referências
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Básica. Base Nacional Comum Curricular. Ensino Médio. Brasília, 2018a. Disponível em:
http://www.basenacionalcomum.mec.gov.br/BNCC\_EnsinoMedio. Acesso em: 27 de setembro de 2023.
DELECAVE, Bruno. (2021). Cor: Luz ou Pigmento?. Invivo. Disponível em: http://www.invivo.fiocruz.br/cienciaetecnologia/cor-luz-ou-pigmento/. Acesso em: 24 de Junho de 2023
SILVA DA GAMA AFONSO, Maria Eduarda; MAXIMO-PEREIRA, Marta. INVESTIGANDO PROCESSOS DE RETOMADA DE CONHECIMENTOS DE FÍSICA POR INTERMÉDIO DO JOGO PERFÍSICA. Investigações em Ensino de Ciências, v. 25, n. 3, 2020.
PEDROSA, I.; Da cor à cor inexistente, 3a. ed., Ed. Léo Christiano, Co-editora Univ. Brasília: Rio de Janeiro, 1982.
SIMÕES, Daniela. A Importância dos Jogos e Brincadeiras Educativas Digitais para o desenvolvimento e aprendizagem dos alunos da sala de Recursos Multifuncionais. Os Desafios da Escola Pública Paranaense na Perspectiva do Professor PDE: Produção Didático-pedagógica, Londrina-PR, 2014. ISBN 978-85-8015-079-7
SEED/PR., 2016. V.2. (Cadernos PDE). Asseso em: 24/06/23.Lima Santana, Ian & Guimarães, Gabriel & Braga, Graciely. (2021). ENSINO DE FÍSICA POR MEIO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS: UMA ABORDAGEM PARA SALA DE AULA.
ROBBINS, MERLE - New York Times». www.nytimes.com. Consultado em 27 de setembro de 2023
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