DA FÍSICA À HISTÓRIA: DESENVOLVIMENTO DE UMA ATIVIDADE INTERDISCIPLINAR UTILIZANDO MINECRAFT
Jocemar Regina Cotrim Ribeiro De Lima
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXV
- Ano
- 2023
- Data
- 09/11/2023
- Linha de pesquisa
- Tecnologias da informação e comunicação no ensino de física
- Tipo
- Pôster
Abrir o PDF original ↗ Baixar referência .bib Ver todos do SNEF 2023
Texto completo
## DA FÍSICA À HISTÓRIA: DESENVOLVIMENTO DE UMA ATIVIDADE INTERDISCIPLINAR UTILIZANDO MINECRAFT
## Jocemar Regina Cotrim Ribeiro de Lima 1
1 Congregação Notre Dame/Colégio Notre Dame Rainha dos Apóstolos, jocecotrim@gmail.com
Palavras-chave : ensino interdisciplinar de física; TDIC; ensino de física e Minecraft.
## Resumo expandido
Seria difícil pensar em nossas vidas atuais sem o uso de nenhuma das comodidades advindas da tecnologia. No entanto, até março do ano de 2020, início da pandemia COVID-19, quando pensávamos em educação, essa tecnologia inerente ao nosso cotidiano era vista como algo recente e amedrontador por alguns professores, apesar da BNCC implementada em 2018 trazer como uma das competências gerais da educação básica, no caso a 5ª competência:
'Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.' (BNCC,2018)
O objetivo desse trabalho é descrever a atividade interdisciplinar realizada em 2021 durante a pandemia, envolvendo as disciplinas de física, história, matemática e geografia e o jogo de construção Minecraft.
Primeiramente vamos descrever a atividade que foi desenvolvida/adaptada. Antes da pandemia, até o ano de 2019 (essa atividade ocorre desde 2017 e é muito esperada pelos estudantes) ao término da 3ª série do ensino médio, no último trimestre, os estudantes, com a finalidade de colocar em prática conceitos apreendidos, tinham como trabalho interdisciplinar de física e matemática a construção de uma maquete, que poderia ser uma casa, um prédio de apartamentos, shopping, pista de aeroporto, fazenda etc., com suas devidas instalações elétricas, geradores elétricos e associações de resistores em série e em paralelo. Importante ressaltar que no ano de 2020 o projeto não ocorreu.
No entanto no ano de 2021, quando ainda estávamos vivendo uma época pandêmica, os professores de física e matemática decidiram, a pedido dos estudantes, adaptar a atividade para a forma remota e a sugestão de utilizar o jogo Minecraft partiu dos próprios estudantes, tendo como justificativa a possibilidade de diversos tipos de construções, uma vez que se trata de um jogo aberto e que no 'modo criativo' têm recursos ilimitados. Para tanto, os professores se apropriaram das características do jogo, pois além da proficiência nas tecnologias digitais é importante também que o professor conheça o conteúdo a ser ensinado e possa determinar a metodologia mais adequada para o estudante aprender, conforme afirma MISHRA e KOEHLER (2006), modelo TPCK (Technological Pedagogical Content Knowledge).
A atividade, agora projeto, ao ser apresentada ao grupo de professores da escola, contou com o interesse dos professores de história e geografia, que então propuseram que a maquete a ser construída fosse do Museu do Ipiranga, que ainda
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
8 a 10 de novembro de 2023 - SNEF em Rede: Laços e Nós do Ensino de Física
se encontrava em reforma e prestes a ser entregue em comemoração ao Bicentenário dele. O que geraria maior interesse dos alunos, uma vez que a escola está localizada nas proximidades do mesmo, além do fato de que todas as plantas da reforma estavam disponibilizadas de forma online, facilitando a consulta dos estudantes para então montar a réplica do museu através do Minecraft.
Dessa forma, o projeto está atrelado ao conceito de gamificação, já que utiliza elementos presentes na mecânica dos games, estilos de games e forma de pensar dos games em contextos não game, como forma de resolver problemas e engajar os sujeitos. E desenvolve a competência, segundo a BNCC, de investigar situações-problema e avaliar aplicações do conhecimento científico e tecnológico e suas implicações no mundo, utilizando procedimentos e linguagens próprios das Ciências da Natureza, para propor soluções que considerem demandas locais, regionais e/ou globais, e comunicar suas descobertas e conclusões a públicos variados, em diversos contextos e por meio de diferentes mídias e tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC).
O projeto foi disponibilizado no ambiente virtual de aprendizagem (AVA) Google-Classroom, onde os estudantes deveriam apresentar como produto final um vídeo da construção da réplica do museu com narrativa descritiva da construção realizada através do jogo Minecraft.
Inicialmente os estudantes baseados em imagens do museu (internas e externas) escolheram o tipo de solo e o tipo de material a ser utilizado na construção. Na figura 01 é possível observar alguns elementos e ferramentas disponíveis na construção e na figura 02, a construção à base de andesito (material semelhante à pedra) e arenito. Assim desenvolvendo a habilidade, de acordo com a BNCC, de analisar as propriedades dos materiais para avaliar a adequação de seu uso em diferentes aplicações.
A iluminação do museu que seria a base de associação mista (série e paralelo) de lâmpadas (resistores) em uma maquete física, no jogo Minecraft, foram associações de redstones e repetidores (substitutos dos resistores), que por sua vez estavam ligados a uma chave que
<!-- image -->
<!-- image -->
deveria ser dimensionada também. Os cálculos dessas associações foram realizados pelos estudantes orientados pelo professor de física em horários de plantões, que ocorriam fora do horário de aula normal. Nas figuras 03 e 04 tem-se algumas dessas associações e os fios, que são representados por 'pó de redstone'.
<!-- image -->
<!-- image -->
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
8 a 10 de novembro de 2023 SNEF em Rede: Laços e Nós do Ensino de Física
Possibilitando desenvolver, em consonância com a BNCC, as habilidades de investigar e analisar o funcionamento de equipamentos elétricos e/ou eletrônicos e sistemas de automação para compreender as tecnologias contemporâneas, além de realizar previsões qualitativas e quantitativas sobre o funcionamento de geradores, baterias e dispositivos eletrônicos, com base na análise dos processos de transformação e condução de energia envolvidos -com ou sem o uso de dispositivos e aplicativos digitais.
Através do jogo Minecraft os estudantes desenvolveram réplicas detalhadas e com grande complexidade em relação aos materiais e dispositivos utilizados, conforme demonstram as figuras 05, 06 e 07.
Figura 05 : Fachada do museuFigura 07 : Interior do museu
<!-- image -->
<!-- image -->
<!-- image -->
O projeto permitiu através da utilização do jogo Minecraft, que houvesse a configuração de um espaço de convivência entre professor e estudante, possibilitando reconhecer o outro como legítimo na interação, ou seja, alguém com quem também se aprende. Houve a ligação entre espaços próprios do professor com espaços próprios dos estudantes, permitindo uma construção colaborativa e significativa entre professor-aluno, aluno-aluno e professor-professor. É possível afirmar também, que houve um maior envolvimento efetivo dos estudantes nos processos de ensino e aprendizagem, uma vez que puderam colocar em prática, mesmo que em formato de jogo, conceitos apreendidos teoricamente, favorecendo o desenvolvimento da autonomia, colaboração, cooperação, solução de problemas e pensamento crítico, haja visto que a sugestão de adaptação ao jogo, no caso Minecraft, partiu deles.
## Referências
BACICH, Lilian; NETO, Adolfo Tanzi Neto; TREVISANI, Fernando de Mello (orgs). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação . Porto Alegre: Penso, 2015.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular . Brasília, 2018.
MISHRA, Punya.; KOEHLER, Matthew. Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge . The Teachers College Record, v.108, n. 6, 2006.
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.