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A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA PARA O ENSINO DE FÍSICA

Élio Dias, Pedro Silva

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XXV
Ano
2023
Data
08/11/2023
Linha de pesquisa
Ensino, aprendizagem e avaliação em física
Tipo
Pôster

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Texto completo

## A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA PARA O ENSINO DE FÍSICA

## Élio Dias 1 , Pedro Silva 2 .

- 1 Instituto Federal do Pará - IFPA Campus Belém / Curso técnico de Edificações / e-mail: elioomourao@gmail.com
- 2 Instituto Federal do Pará - IFPA Campus Belém / Pesquisador na área de ensino de ciências /Curso de Licenciatura em Física / e-mail: ppsilva06@yahoo.com.br

Palavras-chave : Gamificação; Ensino de Física; Ferramenta de ensino de Física

## Resumo expandido

O ensino de Física é uma área da educação em constante evolução e nas últimas décadas avança na busca de estratégias pedagógicas capazes de torná-lo mais dinâmico e atrativo. Nesse contexto, a gamificação se apresenta como uma ferramenta promissora, pois utiliza elementos de jogos que podem potencializar o aprendizado dos estudantes. Diante das possibilidades educacionais dessa técnica objetivamos elaborar materiais didáticos baseados nas regras, normas e elementos estruturais dos Games e, desse modo, oferecer a professores de Física oportunidades de construir estratégias pedagógicas e educativas que privilegiem experimentação e ludicidade através de jogos que simulem situações cotidianas a partir da gamificação e de conceitos e definições inerentes ao ensino de Física.

O uso da gamificação, tanto em ambientes presenciais quanto em Educação a Distância (EAD) ainda são incipientes e a investigação de formas de adaptação e combinação às novas tecnologias desafiam a formação continuada de professores de Física. Nesse sentido, buscamos contribuir para o desenvolvimento de práticas pedagógicas mais efetivas, visando tornar o ensino da Física mais acessível e, para isso, contamos com a colaboração de professores e alunos de escolas públicas.

A metodologia adotada está centrada nos elementos da gamificação e desenvolvida por discentes do curso de Física com o auxílio do docente orientador e dos professores colaboradores. Buscamos por atividades que favoreçam e proporcionem a aprendizagem significativa da Física e para isso privilegiamos o uso de metodologias ativas que contribuam para a superação de deficiências cognitivas efetivamente manifestadas através de diagnóstico inicial realizado com os alunos das escolas parceiras. Embora as atividades se desenvolvam em ambiente escolar, a estimulação da capacidade de percepção dos fenômenos físicos no cotidiano pode ocorrer tanto dentro como fora da sala de aula através de ações e aplicações de atividades recreativas. Como recursos didáticos estamos trabalhando na gamificação de jogos e utilizando brinquedos e brincadeiras com a finalidade de desenvolver e fortalecer conceitos elementares da Física.

A gamificação é uma técnica que utiliza elementos de jogos em diversos contextos e tende a tornar a execução de tarefas uma atividade mais atrativa. Na educação pode ser utilizada para tornar o ensino mais interativo a partir de abordagens com elementos que promovam desafios, recompensas, rankings, pontuações e outras mecânicas comuns aos jogos e, dessa forma, estimular os estudantes a se envolverem no processo e a desenvolver habilidades importantes como o pensamento crítico e a resolução de problemas. Além disso, pode ajudar na assimilação e fixação de conteúdos trabalhados em sala de aula.

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Acreditamos que técnicas de ensino baseadas na gamificação podem influenciar positivamente na curva de aprendizado, pois o seu uso no ensino de Física desafia os estudantes a aprender de maneira lúdica, cumprindo metas e ultrapassando barreiras. Essa forma de abordagem pode ajudar os alunos a superar limitações e a se tornarem mais confiantes em relação às suas habilidades. O uso de jogos em contextos educacionais permite que os estudantes pratiquem suas habilidades em um ambiente seguro e controlado, pois os jogos podem oferecer feedback imediato sobre sua aprendizagem permitindo que ajustem a estratégia e melhorem o desempenho ao longo do tempo. Dessa forma, a gamificação pode ser vista como uma estratégia para melhorar a curva de aprendizagem em contextos educacionais, tornando a ação educativa mais envolvente.

Segundo Paim (2001) a motivação é um dos elementos centrais para tornar o processo ensino-aprendizagem uma ação seja bem-sucedida, entretanto, Fontes (1998) adverte que a falta de motivação dos estudos é, dentro da ótica de Maslow, um reflexo do que acontece em seu entorno e, em muitos casos, as escolas não estão suficientemente preparadas para enfrentarem a complexidade destes e de outros problemas. Porém, a teoria da autodeterminação proposta por Edward Deci e Richard Ryan enfatiza que a motivação intrínseca é fundamental para o processo de aprendizagem e que os alunos têm um papel ativo na construção do conhecimento . Dentro dessa perspectiva, a gamificação pode ser vista como uma estratégia de ensino capaz de aumentar a motivação intrínseca desses alunos ao permitir que eles tenham mais controle sobre seu próprio processo de aprendizagem. Silva, Wendt e Argimon (2010) concluem que os elementos dessa técnica podem ser aplicados com relativa facilidade e baixo custo em ações educacionais

- A teoria do flow , desenvolvida por Mihaly Csikszentmihalyi, destaca a importância do estado de fluxo que ocorre quando as pessoas estão envolvidas em atividades desafiadoras e significativas. Nesse sentido, a gamificação pode criar desafios e recompensas que estimulem o engajamento dos alunos com o conteúdo, tornando-o mais significativo e relevante para eles. A gamificação também pode ser vista como uma estratégia que promove a aprendizagem colaborativa e situada, já que muitos jogos envolvem desafios que exigem a cooperação entre os participantes e são contextualizados em situações reais.
- O processo de gamificação pode ser feito de diversas formas e uma delas é a utilização de instrumentos já prontos como, por exemplo, o Kahoot , que é uma plataforma de aprendizagem baseada em jogos e que permite aos professores criar e compartilhar jogos educacionais com seus alunos. De acordo com Wang (2015) o Kahoot é um jogo baseado em respostas dos estudantes que transforma temporariamente uma sala de aula em um game show . Nesse caso, o professor de Física desempenha o papel de apresentador do jogo e os alunos são os concorrentes.
- O Kahoot é utilizado principalmente como uma ferramenta de gamificação, onde os jogos criados são baseados em perguntas e respostas e podem ser personalizados pelos professores de Física para atender às necessidades específicas de sua disciplina. Os alunos podem jogar no Kahoot usando seus dispositivos móveis, como smartphones, tablets ou laptops, tornando a experiência de aprendizagem mais acessível. Neste contexto, Kishimoto (2014) salienta que a introdução lúdica destes jogos cria um ambiente propício para promover a colaboração ativa entre os participantes, incentivando, assim, a persistência na busca pelo conhecimento.

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Outra forma de promover a gamificação é através de jogos de tabuleiro como, por exemplo, o " Puzzle Física", que é baseado no conceito de "jogo da memória", em que o jogador deve memorizar as posições de peças com informações sobre tópicos de Física. Cada peça do jogo apresenta uma imagem ou gráfico relacionado a um conceito acompanhado de uma pergunta que deve ser respondida para avançar no jogo. As perguntas são escolhidas de forma a contextualizar tópicos e situações do dia a dia.

Outra possibilidade de gamificação é jogo de tabuleiro Newton criado por Nestore Mangone e Simone Luciani em 2018. O contexto do jogo se passa na Europa do século XVIII, onde os jogadores assumem o papel de cientistas da época e buscam construir suas carreiras e influenciar a comunidade científica. Para isso, é preciso estudar, passar por cidades, universidades, pesquisar novas teorias e conceitos e, é claro, conseguir dinheiro para bancar tudo isso. Os jogadores competem entre si em um tabuleiro com um mapa que representa parte da Europa e cada jogador tem um conjunto de cartas de ação que podem ser utilizadas para mover seus personagens, coletar recursos, participar de eventos históricos da época, pesquisar e descobrir novas tecnologias. O jogo utiliza conceitos que permitem ao jogador ganhar vantagem na partida e inclui um sistema de pontuação que leva em consideração as descobertas científicas dos jogadores, a influência que eles exercem sobre a comunidade científica, e suas conquistas em termos de recursos e tecnologias.

## Considerações finais

A evolução da escola tradicional e das abordagens pedagógicas levou a utilização de metodologias ativas de ensino e a gamificação surge como uma interessante alternativa no processo de ensino aprendizagem, aplicando elementos de jogos em contextos não lúdicos com o objetivo de tornar as atividades mais atrativas para os discentes. A aprendizagem é um processo pelo qual os estudantes adquirem novas habilidades e conhecimentos ao longo do tempo e a utilização de tecnicas como a aprendizagem baseada em jogos e a gamificação podem influenciar positivamente nesse processo. A utilização de ferramentas que permitam a gamificação como o Kahoot , o Puzzle Física e o Newton tornam possível o desenvolvimento de metodologias ativas de ensino e materiais didáticos com roteiros de aulas gamificadas que despertem o interesse dos estudantes e facilitem a fixação do conteúdo. Em suma, a gamificação é uma ferramenta pedagógica promissora que pode tornar o processo de ensino aprendizagem mais atrativo, interativo e efetivo.

## Referências

- - WANG, A. I. (2015). The wear out effect of a game-based student response system. Computers in Education., 82,217-227.
- - KISHIMOTO, T.M. (2002) Jogos infantis: O jogo, a criança e a educação . Editora Vozes, Petrópolis, 2014), 18ª ed.
- - PAIM, M. C. C. Fatores motivacionais e desempenho no futebol. Revista da Educação Física/UEM, Maringá, v. 12, n. 2, p. 73-79, 2001.
- - FONTES, C. Modelos Organizativos de Escolas e Métodos Pedagógicos. 1998. Disponível em < http://www.filorbis.pt/educar/metpedagog.htm>
- - SILVA, M. A., WENDT, G. W., ARGIMON, I. I. L. Revista de Psicologia, vol.16, nº.2, Belo Horizonte, 2010.

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