O USO DA GAMIFICAÇÃO PARA CONCEITOS DE MECÂNICA: uma proposta para o Ensino de Física no 1o ano do Ensino Médio
Harryson Guilherme Moraes Andrade, Edson Firmino Viana De Carvalho
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXV
- Ano
- 2023
- Data
- 08/11/2023
- Linha de pesquisa
- Ensino, aprendizagem e avaliação em física
- Tipo
- Pôster
Abrir o PDF original ↗ Baixar referência .bib Ver todos do SNEF 2023
Texto completo
## O USO DA GAMIFICAÇÃO PARA CONCEITOS DE MECÂNICA: UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DE FÍSICA NO 1º ANO DO ENSINO MÉDIO
## Harryson Guilherme Moraes Andrade¹, Edson Firmino Viana de Carvalho²
¹Universidade Federal do Maranhão, hgm.andrade@discente.ufma.br ²Universidade Federal do Maranhão, edson.carvalho@ufma.br
Palavras-chave: gamificação; ensino de física; mecânica no ensino médio
O ensino de física tem sido tradicionalmente um desafio para os educadores e alunos, devido à complexidade dos conceitos e fórmulas matemáticas envolvidas. No entanto, a falta de interesse dos alunos em aprender física pode ser superada com estratégias que tornem o aprendizado mais atraente e engajador. Nesse sentido, a gamificação surge como uma alternativa inovadora no processo de ensino-aprendizagem. A gamificação é o uso de técnicas de jogos em contextos que não são jogos, com o objetivo de tornar a experiência de aprendizagem mais atraente e motivadora para os alunos. Na prática, a gamificação consiste em utilizar elementos de jogos, como recompensas, desafios, pontuação e progressão, para estimular a participação e o envolvimento dos alunos no processo de aprendizagem. Este projeto tem como objetivo introduzir conceitos de mecânica no ensino de física para uma turma do 1º ano do ensino médio, por meio da utilização da gamificação. A proposta do projeto foi desenvolvida em duas salas de aula, com o intuito de avaliar os efeitos do uso da gamificação no aprendizado dos alunos. Uma das salas de aula utilizou a gamificação durante o período de aulas, enquanto a outra sala seguiu o método tradicional de ensino. Após o período de aulas, foi aplicado um questionário para avaliar a eficácia do projeto e os resultados obtidos foram analisados e discutidos.
O projeto foi realizado com alunos de duas salas do 1º ano do ensino médio do turno vespertino da escola C.E Santos Dumont em Vargem Grande, Maranhão. Um total de 50 alunos participou do projeto, divididos em duas turmas: sala 101 e sala 102. Os alunos da sala 101 foram expostos à gamificação no ensino de física, enquanto os alunos da sala 102 seguiram o método tradicional de ensino. A estratégia de gamificação utilizada no projeto foi a de RPG (Role-Playing Game), que consiste em utilizar elementos de jogos de RPG em contextos educacionais, a fim de estimular a participação e o envolvimento dos alunos no processo de aprendizagem. Os alunos foram incentivados a criar seus próprios personagens e a realizar desafios para evoluir suas habilidades e pontuações. Foram realizadas atividades diversas durante o período de aulas, como resolução de problemas, debates em grupo, simulações e jogos educativos. Os conteúdos trabalhados foram os conceitos fundamentais de mecânica, como cinemática, dinâmica, energia e trabalho. Ao final do período de aulas, foi aplicado um questionário para avaliar a eficácia do projeto e a aprendizagem dos alunos. O questionário foi elaborado a partir das competências e habilidades propostas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o ensino de física no ensino médio.
Os dados obtidos a partir do questionário foram analisados e comparados entre as duas turmas. A sala 101, que utilizou a gamificação, apresentou resultados significativamente melhores em relação à sala 102, que seguiu o método tradicional de ensino. Os resultados foram avaliados a partir de uma análise estatística descritiva, comparando as médias das notas obtidas por cada turma. A comparação foi realizada utilizando-se o teste t de Student. A partir dos resultados obtidos, foram discutidas as vantagens da utilização da gamificação no ensino de física e como essa estratégia pode tornar o aprendizado mais atraente e motivador para os alunos. Além disso, foram discutidos os desafios enfrentados na implementação da gamificação e as possibilidades de aprimoramento dessa estratégia para o ensino de física no futuro. Os resultados obtidos a partir do questionário aplicado aos alunos das duas turmas demonstraram que a utilização da gamificação no ensino de física foi eficaz e trouxe benefícios significativos para a aprendizagem dos alunos. A sala 101, que utilizou a gamificação, apresentou resultados muito melhores do que a sala 102, que seguiu o método tradicional de ensino. Na sala que utilizou a gamificação, a média das notas obtidas pelos alunos foi de 8,5, enquanto que na sala que não utilizou a gamificação a média das notas foi de 4,8. Ao analisarmos as respostas dos alunos no questionário, percebemos que a gamificação ajudou os alunos a se envolverem mais com o conteúdo, tornando o processo de aprendizagem mais atraente e motivador.
Os alunos da sala 101 relataram que a gamificação os incentivou a estudar mais e a se esforçar para atingir melhores resultados. Além disso, os alunos da sala 101 relataram que a gamificação ajudou a tornar os conceitos de física mais claros e fáceis de entender, já que as atividades propostas eram mais dinâmicas e interativas. Na sala 102, os alunos relataram que o método tradicional de ensino tornava o aprendizado monótono e cansativo, o que dificultava a compreensão dos conceitos. A análise estatística dos dados mostrou que a diferença nas médias das notas entre as duas turmas foi significativa (p < 0,001). Isso indica que a gamificação teve um impacto positivo na aprendizagem dos alunos e que os resultados não foram obtidos por acaso. Esses resultados corroboram com estudos anteriores que indicam que a gamificação pode ser uma estratégia eficaz no ensino de física.
A gamificação permite que os alunos aprendam de maneira mais lúdica e interativa, tornando o processo de aprendizagem mais prazeroso e efetivo. Por outro lado, é importante ressaltar que a implementação da gamificação no ensino de física exige um planejamento cuidadoso e uma boa dose de criatividade por parte dos professores. É necessário desenvolver atividades que sejam desafiadoras e estimulantes, mas que também estejam alinhadas com os objetivos pedagógicos propostos. A gamificação deve ser vista como uma estratégia complementar ao método tradicional de ensino, e não como uma substituição completa. Em suma, o presente projeto teve como objetivo investigar a eficácia do uso da gamificação como ferramenta para o ensino de mecânica em uma turma do 1º ano do ensino médio. Através da aplicação de um questionário antes e depois do período de aulas, foi possível avaliar a eficácia da gamificação na aprendizagem dos alunos. Os resultados obtidos demonstraram claramente que a gamificação foi uma ferramenta muito eficaz para o ensino de mecânica.
## REFERÊNCIAS:
- 1. SOUZA, Tiago Martins et al. O uso de jogos digitais na educação: uma análise de sua aplicabilidade em ensino de física. Revista Brasileira de Ensino de Física, v. 41, n. 2, 2019.
- 2. BARBOSA, Fabrício P. et al. Gamificação aplicada ao ensino de mecânica: um relato de experiência. Ciência & Educação, v. 26, n. 1, p. 118, 2020.
- 3. NASCIMENTO, Rafael dos Santos et al. O uso de jogos no ensino de física: uma revisão sistemática. Revista Brasileira de Ensino de Física, v. 42, n. 3, 2020
- 4. DE CARVALHO, Iago César et al. A gamificação como estratégia no ensino de física moderna. Revista Brasileira de Ensino de Física, v. 42, n. 3, 2020.
- 5. Rodrigues, R. O., Silva, J. C. R., & Santana, J. A. (2020). Gamificação no ensino de física: uma revisão sistemática. Research, Society and Development, 9(9), e925997815.
- 6. Santos, L. F., & Sá, M. R. (2020). A gamificação como estratégia de ensino de física no ensino médio. Revista Encontro Científico, 2(1), 26-38.
- 7. Nascimento, J. C. M., Cunha, M. B., & Oliveira, L. F. (2019). A gamificação no ensino de física e suas possibilidades educacionais. Revista Eletrônica de Educação de Alagoas, 3(2), 160-172.
- 8. Fidalgo-Blanco, Á., Sein-Echaluce, M. L., & García-Peñalvo, F. J. (2016). Gamification for engaging computer science students in learning activities: A case study. IEEE Transactions on Emerging Topics in Computing, 4(2), 292-300.
- 9. Kappen, D. L., & Nacke, L. E. (2013). The effect of game design on learning: A meta-analysis. Simulation & Gaming, 44(6), 753-768.
Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.