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USO DA TAXONOMIA DE BLOOM PARA A ELABORAÇÃO DE UM JOGO DE RPG APLICADO AO ENSINO DO EFEITO FOTOELÉTRICO

Camila Bezerra Silva, Raimundo Valmir Leite Filho, Felipe Moreira Barboza, Matheus Melo Lima

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XXV
Ano
2023
Data
08/11/2023
Linha de pesquisa
Ensino, aprendizagem e avaliação em física
Tipo
Pôster

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Texto completo

## USO DA TAXONOMIA DE BLOOM PARA A ELABORAÇÃO DE UM JOGO DE RPG APLICADO AO ENSINO DO EFEITO FOTOELÉTRICO

## Camila Bezerra Silva 1 , Raimundo Valmir Leite Filho 2 , Felipe Moreira Barboza 3 , Matheus Melo Lima 4

1 EEM. Tancredo Nunes de Menezes, camila.silva@prof.ce.gov.br

2 Universidade Estadual Vale do Acaraú, valmir\_leite@uvanet.br

- 3 Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE), felipebarboza@ifce.edu.br

4 EEM. Deputado José Maria Melo, mateus.lima@prof.ce.gov.br

Palavras-chave : Jogo de RPG; Efeito Fotoelétrico; Taxonomia de Bloom.

## Resumo expandido

- O presente trabalho consiste em relatar a experiência de desenvolvimento e utilização de um jogo de Role Playing Game (RPG), jogo de interpretação de papéis, como ferramenta de ensino e aprendizagem da Física Moderna e Contemporânea (FMC), com ênfase no tema do efeito fotoelétrico.
- O jogo, para sua construção, seguiu a estrutura de organização hierárquica da taxonomia de Bloom revisada e a teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel. Através do aprofundamento destes dois teóricos, é possível trabalhar um jogo em que o aluno, no decorrer da atividade, poderá reconhecer conceitos, interpretar e aplicar conteúdos, analisar e checar informações, além de planejar e produzir um mapa mental, estruturado através dos conhecimentos e habilidades previamente adquiridos.
- A Taxonomia de Bloom, desenvolvida por Benjamim Bloom na década de 1950, trata-se de um método para organizar as categorias do conhecimento, estabelecendo uma hierarquia das habilidades de raciocínio desenvolvidas durante os eventos em sala de aula, com o objetivo de permitir que os estudantes alcancem níveis mais elevados de abstração dos tópicos discutidos e aprofundem seus conhecimentos adquiridos (BLOOM et. al.,1956). A teoria da aprendizagem significativa é uma teoria cognitiva que visa investigar a aquisição do conhecimento, de forma que ele tenha significado para o aluno (MOREIRA; MASSONI, 2015).
- A escolha em trabalhar o assunto do efeito fotoelétrico através de um jogo de RPG, partiu da observação de duas problemáticas muito recorrentes no ensino médio, que são: a defasagem do currículo de Física, que não dá a importância necessária à área de FMC e persiste em um currículo quase predominantemente clássico e a segunda problemática é a centralização do ensino de Física no professor, com abordagem puramente matemática. Moreira e Ostermann (2000, p. 25) acreditam '[...] que a introdução da FMC no currículo das escolas pode proporcionar a superação de certas barreiras epistemológicas fundamentais para o conhecimento do indivíduo sobre a natureza'. Espera-se que os recursos metodológicos empregados no jogo possam aumentar a motivação dos alunos no

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8 a 10 de novembro de 2023 - SNEF em Rede: Laços e Nós do Ensino de Física

estudo do efeito fotoelétrico, além de facilitar uma compreensão mais aprofundada dos conceitos abordados.

- O propósito deste trabalho é apresentar e investigar o uso de um jogo educacional do tipo RPG como ferramenta para o ensino e aprendizagem do efeito fotoelétrico, na tentativa de que este recurso seja potencialmente significativo.
- O jogo de RPG é um produto educacional (PE) destinado a professores de Física, alunos e pesquisadores, organizado em blocos de desafios, onde cada fase é compatível com uma habilidade cognitiva das categorias do domínio cognitivo da Taxonomia de Bloom revisada e em concordância com a Teoria da Aprendizagem Significativa. O referido PE desenvolvido no programa PowerPoint, juntamente com um material instrucional com orientações sobre a aplicação do mesmo, está disponível em uma pasta do drive 1 .

Intitulado os segredos por trás do Planeta Zahara, o jogo retrata uma aventura futurística de exploração espacial, onde os alunos interpretam diversos personagens como: médicos, mecânicos, jornalistas, engenheiros, fotógrafos e tripulantes. O professor faz a função do mestre da aventura, para garantir que todos os objetivos sejam atingidos.

Durante a aventura, os alunos passarão por 4 fases. Na primeira fase, é trabalhada a categoria lembrar, onde o aluno através de palavras cruzadas irá fazer um resgate dos conhecimentos prévios. Na segunda fase, temos a categoria entender e aplicar, onde o estudante poderá interpretar, exemplificar e executar conceitos sobre o fenômeno de estudo. Na fase três, na categoria analisar, os alunos serão levados a organizar e diferenciar as informações. Na última fase, os alunos serão levados a avaliar e criar, fazer julgamentos acerca do fenômeno trabalhado, checando e criticando informações apresentadas, assim poderão estruturar os conhecimentos adquiridos, planejando as informações para a produção de um mapa mental do conteúdo.

- O produto educacional foi confeccionado a partir da intervenção pedagógica em uma Escola de Ensino Médio, localizada na zona rural, na cidade de Tianguá Ceará. O fato de o estudo do efeito fotoelétrico necessitar de conhecimentos prévios, presentes, normalmente, no currículo do 3° ano do ensino médio, a intervenção destinou-se a essa série, em duas salas de aula diferentes.

Antes da aplicação do jogo, os estudantes responderam a um questionário de opinião sobre a motivação com a prática a ser trabalhada e outro questionário de conhecimentos prévios. Através das respostas coletadas, no questionário de opinião, foi perceptível que os alunos estavam entusiasmados e se mostraram receptivos com a prática. Já o questionário de conhecimentos prévios, apresentou um baixo aproveitamento, apesar de todos os assuntos abordados no questionário já terem sido trabalhados com as turmas através do ensino remoto emergencial, porém a minoria participava das aulas síncronas e a devolutiva do portfólio de atividades impressas era baixa. Dessa forma, surgiu a necessidade de intervenção pedagógica por meio de organizadores prévios. Entre as respostas dos estudantes, foi perceptível um alto grau de equívocos quando a questão relacionava a mudança da frequência da luz e a sua respectiva alteração no comprimento de onda.

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A prática proporcionou aos alunos uma experiência de aprendizagem mais envolvente e dinâmica durante o estudo do efeito fotoelétrico. Quando convidados a participar da sala onde o jogo estava sendo projetado, ficava evidente a animação e motivação dos alunos, que se sentiram à vontade para interagir tanto com seus colegas quanto com o professor. Eles tomaram decisões conjuntas e desenvolveram habilidades de cooperação entre os membros das equipes durante as atividades realizadas.

Após a intervenção pedagógica com o jogo, foi aplicado o questionário de opinião final, assim os alunos puderam expor suas impressões acerca do jogo. As respostas foram bastante positivas, onde a maioria dos estudantes caracterizaram o jogo como um bom instrumento para trabalhar o efeito fotoelétrico, favorecendo o aprendizado, mas tivemos um estudante que discordou totalmente e não considera o jogo um bom instrumento. Já no questionário final, onde averiguou-se os conhecimentos sobre o efeito fotoelétrico, tivemos um crescimento considerável em acertos. Diante do resultado foi percebido que os estudantes tiveram ainda dificuldade em relacionar a quantidade de elétrons ejetados da plataforma metálica com o aumento da intensidade da fonte luminosa, alguns estudantes relacionaram erroneamente o aumento da quantidade de elétrons ejetados a diminuição da frequência da luz ou ao aumento de comprimento de onda.

Retornando ao questionário de conhecimentos inicial, parte dos alunos desta turma, conseguiram apontar corretamente o conceito de quantização da energia da luz e então através das respostas, para a questão 4 do último questionário, foi percebido que os estudantes passaram a diferenciar essa informação em conceitos mais específicos para que se tivesse o entendimento da explicação do efeito fotoelétrico a partir da suposições de Einstein, havendo possíveis indicações de diferenciação progressiva do conceito de quantização, pois durante a pratica os estudantes tiveram sucessivas interações com esse conceito, na tentativa de que este pudesse adquirir novos significados.

No momento em que se pôde checar e criticar as informações trabalhadas através da categoria avaliar, alguns alunos informaram que as perguntas feitas deveriam apresentar um nível de complexidade maior, o que serve de sugestões para melhor aprimoramento do jogo.

Com esse trabalho, foi possível identificar algumas facilidades e dificuldades para a utilização de um jogo de RPG para o ensino do efeito fotoelétrico. É evidente que trabalhar com métodos inovadores em sala de aula é um desafio, demanda tempo, dedicação e compromisso, mas é gratificante quando seu objetivo e atingido.

## Referências

BLOOM, B. S. et al. Taxonomy of educational objectives . vol. 1: Cognitive domain. New York: McKay, v. 20, p. 24, 1956.

MOREIRA, M. A.; OSTERMANN, F. Uma revisão bibliográfica sobre a área de pesquisa "Física moderna e contemporanea no ensino medio"(A review on the "Modern and Contemporary Physics at High School "research area ). Investigações em Ensino de Ciências, v. 5, n. 1, p. 23-48, 2000.

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MOREIRA, M. A.; MASSONI, N. T. Interfaces entre teorias de aprendizagem e ensino de ciências/física . Porto Alegre, Instituto de Física/UFRGS, v. 26, n. 6, 2015.

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Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.