USO DA TAXONOMIA DE BLOOM PARA A ELABORAÇÃO DE UM JOGO DE RPG APLICADO AO ENSINO DO EFEITO FOTOELÉTRICO
Camila Bezerra Silva, Raimundo Valmir Leite Filho, Felipe Moreira Barboza, Matheus Melo Lima
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXV
- Ano
- 2023
- Data
- 08/11/2023
- Linha de pesquisa
- Ensino, aprendizagem e avaliação em física
- Tipo
- Pôster
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Texto completo
## USO DA TAXONOMIA DE BLOOM PARA A ELABORAÇÃO DE UM JOGO DE RPG APLICADO AO ENSINO DO EFEITO FOTOELÉTRICO
## Camila Bezerra Silva 1 , Raimundo Valmir Leite Filho 2 , Felipe Moreira Barboza 3 , Matheus Melo Lima 4
1 EEM. Tancredo Nunes de Menezes, camila.silva@prof.ce.gov.br
2 Universidade Estadual Vale do Acaraú, valmir\_leite@uvanet.br
- 3 Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE), felipebarboza@ifce.edu.br
4 EEM. Deputado José Maria Melo, mateus.lima@prof.ce.gov.br
Palavras-chave : Jogo de RPG; Efeito Fotoelétrico; Taxonomia de Bloom.
## Resumo expandido
- O presente trabalho consiste em relatar a experiência de desenvolvimento e utilização de um jogo de Role Playing Game (RPG), jogo de interpretação de papéis, como ferramenta de ensino e aprendizagem da Física Moderna e Contemporânea (FMC), com ênfase no tema do efeito fotoelétrico.
- O jogo, para sua construção, seguiu a estrutura de organização hierárquica da taxonomia de Bloom revisada e a teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel. Através do aprofundamento destes dois teóricos, é possível trabalhar um jogo em que o aluno, no decorrer da atividade, poderá reconhecer conceitos, interpretar e aplicar conteúdos, analisar e checar informações, além de planejar e produzir um mapa mental, estruturado através dos conhecimentos e habilidades previamente adquiridos.
- A Taxonomia de Bloom, desenvolvida por Benjamim Bloom na década de 1950, trata-se de um método para organizar as categorias do conhecimento, estabelecendo uma hierarquia das habilidades de raciocínio desenvolvidas durante os eventos em sala de aula, com o objetivo de permitir que os estudantes alcancem níveis mais elevados de abstração dos tópicos discutidos e aprofundem seus conhecimentos adquiridos (BLOOM et. al.,1956). A teoria da aprendizagem significativa é uma teoria cognitiva que visa investigar a aquisição do conhecimento, de forma que ele tenha significado para o aluno (MOREIRA; MASSONI, 2015).
- A escolha em trabalhar o assunto do efeito fotoelétrico através de um jogo de RPG, partiu da observação de duas problemáticas muito recorrentes no ensino médio, que são: a defasagem do currículo de Física, que não dá a importância necessária à área de FMC e persiste em um currículo quase predominantemente clássico e a segunda problemática é a centralização do ensino de Física no professor, com abordagem puramente matemática. Moreira e Ostermann (2000, p. 25) acreditam '[...] que a introdução da FMC no currículo das escolas pode proporcionar a superação de certas barreiras epistemológicas fundamentais para o conhecimento do indivíduo sobre a natureza'. Espera-se que os recursos metodológicos empregados no jogo possam aumentar a motivação dos alunos no
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8 a 10 de novembro de 2023 - SNEF em Rede: Laços e Nós do Ensino de Física
estudo do efeito fotoelétrico, além de facilitar uma compreensão mais aprofundada dos conceitos abordados.
- O propósito deste trabalho é apresentar e investigar o uso de um jogo educacional do tipo RPG como ferramenta para o ensino e aprendizagem do efeito fotoelétrico, na tentativa de que este recurso seja potencialmente significativo.
- O jogo de RPG é um produto educacional (PE) destinado a professores de Física, alunos e pesquisadores, organizado em blocos de desafios, onde cada fase é compatível com uma habilidade cognitiva das categorias do domínio cognitivo da Taxonomia de Bloom revisada e em concordância com a Teoria da Aprendizagem Significativa. O referido PE desenvolvido no programa PowerPoint, juntamente com um material instrucional com orientações sobre a aplicação do mesmo, está disponível em uma pasta do drive 1 .
Intitulado os segredos por trás do Planeta Zahara, o jogo retrata uma aventura futurística de exploração espacial, onde os alunos interpretam diversos personagens como: médicos, mecânicos, jornalistas, engenheiros, fotógrafos e tripulantes. O professor faz a função do mestre da aventura, para garantir que todos os objetivos sejam atingidos.
Durante a aventura, os alunos passarão por 4 fases. Na primeira fase, é trabalhada a categoria lembrar, onde o aluno através de palavras cruzadas irá fazer um resgate dos conhecimentos prévios. Na segunda fase, temos a categoria entender e aplicar, onde o estudante poderá interpretar, exemplificar e executar conceitos sobre o fenômeno de estudo. Na fase três, na categoria analisar, os alunos serão levados a organizar e diferenciar as informações. Na última fase, os alunos serão levados a avaliar e criar, fazer julgamentos acerca do fenômeno trabalhado, checando e criticando informações apresentadas, assim poderão estruturar os conhecimentos adquiridos, planejando as informações para a produção de um mapa mental do conteúdo.
- O produto educacional foi confeccionado a partir da intervenção pedagógica em uma Escola de Ensino Médio, localizada na zona rural, na cidade de Tianguá Ceará. O fato de o estudo do efeito fotoelétrico necessitar de conhecimentos prévios, presentes, normalmente, no currículo do 3° ano do ensino médio, a intervenção destinou-se a essa série, em duas salas de aula diferentes.
Antes da aplicação do jogo, os estudantes responderam a um questionário de opinião sobre a motivação com a prática a ser trabalhada e outro questionário de conhecimentos prévios. Através das respostas coletadas, no questionário de opinião, foi perceptível que os alunos estavam entusiasmados e se mostraram receptivos com a prática. Já o questionário de conhecimentos prévios, apresentou um baixo aproveitamento, apesar de todos os assuntos abordados no questionário já terem sido trabalhados com as turmas através do ensino remoto emergencial, porém a minoria participava das aulas síncronas e a devolutiva do portfólio de atividades impressas era baixa. Dessa forma, surgiu a necessidade de intervenção pedagógica por meio de organizadores prévios. Entre as respostas dos estudantes, foi perceptível um alto grau de equívocos quando a questão relacionava a mudança da frequência da luz e a sua respectiva alteração no comprimento de onda.
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A prática proporcionou aos alunos uma experiência de aprendizagem mais envolvente e dinâmica durante o estudo do efeito fotoelétrico. Quando convidados a participar da sala onde o jogo estava sendo projetado, ficava evidente a animação e motivação dos alunos, que se sentiram à vontade para interagir tanto com seus colegas quanto com o professor. Eles tomaram decisões conjuntas e desenvolveram habilidades de cooperação entre os membros das equipes durante as atividades realizadas.
Após a intervenção pedagógica com o jogo, foi aplicado o questionário de opinião final, assim os alunos puderam expor suas impressões acerca do jogo. As respostas foram bastante positivas, onde a maioria dos estudantes caracterizaram o jogo como um bom instrumento para trabalhar o efeito fotoelétrico, favorecendo o aprendizado, mas tivemos um estudante que discordou totalmente e não considera o jogo um bom instrumento. Já no questionário final, onde averiguou-se os conhecimentos sobre o efeito fotoelétrico, tivemos um crescimento considerável em acertos. Diante do resultado foi percebido que os estudantes tiveram ainda dificuldade em relacionar a quantidade de elétrons ejetados da plataforma metálica com o aumento da intensidade da fonte luminosa, alguns estudantes relacionaram erroneamente o aumento da quantidade de elétrons ejetados a diminuição da frequência da luz ou ao aumento de comprimento de onda.
Retornando ao questionário de conhecimentos inicial, parte dos alunos desta turma, conseguiram apontar corretamente o conceito de quantização da energia da luz e então através das respostas, para a questão 4 do último questionário, foi percebido que os estudantes passaram a diferenciar essa informação em conceitos mais específicos para que se tivesse o entendimento da explicação do efeito fotoelétrico a partir da suposições de Einstein, havendo possíveis indicações de diferenciação progressiva do conceito de quantização, pois durante a pratica os estudantes tiveram sucessivas interações com esse conceito, na tentativa de que este pudesse adquirir novos significados.
No momento em que se pôde checar e criticar as informações trabalhadas através da categoria avaliar, alguns alunos informaram que as perguntas feitas deveriam apresentar um nível de complexidade maior, o que serve de sugestões para melhor aprimoramento do jogo.
Com esse trabalho, foi possível identificar algumas facilidades e dificuldades para a utilização de um jogo de RPG para o ensino do efeito fotoelétrico. É evidente que trabalhar com métodos inovadores em sala de aula é um desafio, demanda tempo, dedicação e compromisso, mas é gratificante quando seu objetivo e atingido.
## Referências
BLOOM, B. S. et al. Taxonomy of educational objectives . vol. 1: Cognitive domain. New York: McKay, v. 20, p. 24, 1956.
MOREIRA, M. A.; OSTERMANN, F. Uma revisão bibliográfica sobre a área de pesquisa "Física moderna e contemporanea no ensino medio"(A review on the "Modern and Contemporary Physics at High School "research area ). Investigações em Ensino de Ciências, v. 5, n. 1, p. 23-48, 2000.
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MOREIRA, M. A.; MASSONI, N. T. Interfaces entre teorias de aprendizagem e ensino de ciências/física . Porto Alegre, Instituto de Física/UFRGS, v. 26, n. 6, 2015.
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