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LIGHT IGNITE: GAMIFICANDO ENSINO DE ÓPTICA

Mariana Rodrigues De Oliveira Candido, Aline Tiara Mota

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XXV
Ano
2023
Data
10/11/2023
Linha de pesquisa
Tecnologias da informação e comunicação no ensino de física
Tipo
Comunicação

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Texto completo

## LIGHT IGNITE: GAMIFICANDO ENSINO DE ÓPTICA

## Mariana Rodrigues de Oliveira Cândido 1 , Aline Tiara Mota 2

- 1 Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro/Campus Volta

Redonda/ mariana.rodrigues.or@gmail.com

- 2
- Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro/Campus Volta

Redonda/ aline.mota@ifrj.edu.br

Palavras-chave : Gamificação;TDIC; Óptica

## Resumo expandido

A importância da Ciência e Tecnologia para a sociedade e o avanço da utilização das Tecnologias Digital, tem despertado nos pesquisadores na área do ensino, metodologias e veículos de conhecimentos que utilizem ferramentas das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), pois a geração atual nasce e cresce em contato com as tecnologias digitais, induz a busca de abordagens educacionais que levem em consideração a forma de pensar e processar informações, característico dos alunos de hoje (Prensky, 2005).

Diante dessas afirmações, este trabalho buscou encontrar as potencialidades do jogo digital Light Ignite para o ensino de óptica. Para isso, o jogo foi analisado e posteriormente apresentado a 8 alunos voluntários do terceiro período do curso de médio-técnico de Automação do IFRJ que, fora de um momento didático específico, responderam a um questionário que explora o potencial como engajador, motivador e sua influência na melhoria do conhecimento.

Para isto, a fim de reconhecer os fenômenos ópticos atrelados ao desenvolvimento das fases. O jogo Light Ignite, desenvolvido pela Branching Factor, é um Puzzle Casual, disponível para smartphones na Play Store ou Apple Store. Construído sem fins educacionais, com níveis de dificuldade que variam de Iniciante ao Expert mas promete um divertido momento de exploração às propriedades físicas da luz: reflexão, refração, dispersão e curvatura.

Figura 01: Fase 1-4 do jogo Light Ignite

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Inicialmente, buscou-se no jogo atributos de gamificação descritos por Silva, Sales e Castro (2019) e foi encontrado 5 deles: Inclusão Natural do Erro; Feedback Imediato; Níveis; Recompensas; Objetivos.

Atrelado aos atributos da gamificação, foi importante buscar referências que trouxessem uma forma de avaliar quantitativa e qualitativamente o jogo quanto ao engajamento e motivação, e também a melhoria do conhecimento. Baseado no método EGameFlow e com base na Teoria dos Campos Conceituais (TCC) de Vergnaud, foi proposto que os voluntários que jogassem o Light Ignite e respondessem um questionário elaborado com o método EGameFlow e 3 perguntas abertas.

- O método consiste em um questionário em que cada avaliador deve atribuir a cada questão uma nota conveniente com a experiência ao jogar o Light Ignite, em que (TSUDA et al., 2014) exemplifica genericamente seguinte maneira:

no item Concentração-C1: O jogo cumpre com louvor seu papel de prender a atenção do jogador; Nota Atribuída: 7. É possível atribuir nota N/A (NãoseAplica).quando não aplicável o jogo em questão (TSUDA et al.,2014).

Originalmente, a variação de resposta linear é somente de 1 a 7 como opção extra N/A, contudo na versão deste trabalho optou-se por utilizar valor 0(zero) por uma limitação Google Formulário. Junto as perguntas objetivas do EGameFlow, foi acrescentado 3 perguntas discursivas sobre três fases diferentes do jogo

Figura 02 : Questões abertas, a respeito das Fases 2, 4 e 6 do nível Iniciante, elaboradas pela autora

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Para análise das respostas dos alunos, foi fundamental a compreensão de que o conhecimento é dividido em Campos Conceituais (CC) em que apresenta um conjunto de situações cujo domínio requer o domínio de vários conceitos de naturezas distintas, defendido por Vergnaud Beck(2018) e Moreira (2002). Portanto, para dar sentido a um conceito, o aluno deve ser submetido a situações e estas devem estimular seu processo cognitivo e a elaboração da resposta situação confrontada.

A respeito do EGameFlow, após o cálculo da média ponderada das respostas objetivas de cada aluno, foi construído um gráfico de barras com a síntese dos resultados.

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## Figura 02 : Síntese da média das respostas objetivas

Como a nota varia de 0 a 7, a mediana é 4. Sendo assim, o jogo não apresenta uma nota satisfatória no Feedback, isso porque o jogo não aponta onde o usuário teve as suas falhas, deixando em aberto os caminhos para alcançar o objetivo. Além disso, por não ser um jogo multiplayer, também não obteve uma nota satisfatória na interação social. Por exemplo, caso o usuário não consiga alcançar algum objetivo, teria que pedir ajuda fora do jogo para alcançá-lo, pois o jogo não permite nenhum tipo de comunicação.

Outros pontos observáveis foi que, até os alunos que se consideram distraídos se sentiram submersos e concentrados no jogo, se sentiram desafiados, satisfeitos com o nível de controle fornecido pelo jogo. O jogo foi considerado claro nos seus objetivos e, não menos importante, foi apontado como esclarecedor e contribuindo na melhoria do conhecimento.

Neste sentido, o game quando submetido junto com as questões abertas, favorece ao que Vergnaud chamou de situação. A maioria dos alunos conseguiram, cada um ao seu modo, responder às 3 perguntas e elas serviram como ocasião para perceber como são os esquemas e como o aluno conceitualiza o conteúdo de óptica. Em uma sequência didática, possibilitaria o professor oferecer a reconstrução destes esquemas através de uma discussão.

Portanto, embora o jogo não tenha objetivo pedagógico, ele possui potencial para engajar e motivar, seguido de perguntas abertas bem elaboradas, é possível inferir os Invariantes Operatórios expressos, que permite que o professor tome ciência de "distância entre o aluno e o conceito" e dos próximos passos para a reconstrução ou construção de novos esquemas que compõem melhoria real conhecimento.

## Referências

BECK, Vinicius Carvalho Invariantes operatórios do campo conceitual algébrico mobilizados por crianças do terceiro ano do ensino fundamental, 2018

Brasil. Ministério da Educação . Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018.

Brasil. Ministério da Educação . Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Médio. Brasília: MEC, 1998.

MOREIRA Marco Antonio. A teoria dos campos conceituais de Vergnaud, o ensino de ciências e a pesquisa nesta área. Investigações em ensino de ciências. Porto Alegre. Vol. 7, n. 1 (jan/mar 2002), p. 7-29 , 2002.

SILVA, João Batista da, SALES, Gilvandenys Leite, CASTRO, Juscileide Braga de Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista Brasileira de Ensino de Física , SciELO Brasil, v.41, 2019.

TSUDA, Marcos et al. Análise de métodos de avaliação de jogos educacionais. Proceedings of XIII SBGames , p. 12-14, 2014

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Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.