DESENVOLVIMENTO DE SUBSÍDIO DIDÁTICO-PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE ASTRONOMIA COM O USO DE REALIDADE AUMENTADA.
Maurício Matos Bomfim, Alerf De Paula Dornel, Luiz Otávio Buffon, Gabriel Gonçalves Da Silva, Robson Leone Evangelista.
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXV
- Ano
- 2023
- Data
- 09/11/2023
- Linha de pesquisa
- Ensino, aprendizagem e avaliação em física
- Tipo
- Comunicação
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Texto completo
## DESENVOLVIMENTO DE SUBSÍDIO DIDÁTICO-PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE ASTRONOMIA COM O USO DE REALIDADE AUMENTADA.
Maurício Matos Bomfim 1 , Alerf de Paula Dornel 2 , Luiz Otávio Buffon 3 , Gabriel Gonçalves da Silva 3 , Robson Leone Evangelista 4 .
1 EEEFM Luiz Manoel Velozo - SEDU - ES, mauriciomatosbomfim@gmail.com
- 2 Instituto Federal do Espírito Santo, alerfpdornell@hotmail.com
- 3 Instituto Federal do Espírito Santo, gabrielgoncalvessilva000@gmail.com
- 4 Instituto Federal do Espírito Santo, robson.leone@ifes.edu.br
## DESENVOLVIMENTO DE SUBSÍDIO DIDÁTICO-PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE ASTRONOMIA COM O USO DE REALIDADE AUMENTADA.
Palavras-chave : Realidade aumentada; ensino; astronomia; TDICS.
## Resumo
Atualmente, as mudanças nas tecnologias da informação e comunicação (TICs) têm ocorrido num ritmo tão acelerado, que se faz necessário uma atualização constante para manter-se conectado e isso está revolucionando a forma dos indivíduos se relacionarem (LÉVY, 2008). As tecnologias podem melhorar aprendizado intensificando o compartilhamento entre professores e alunos (PRENSKY, 2012). Apesar da área da educação possuir grande potencial para o uso das TICs, muito ainda está por ser feito, principalmente no âmbito das escolas públicas (BELLONI, 2005).
Ao longo da história o ser humano sempre tentou representar a realidade lançando mão de diversos meios tais como pinturas, cinema, teatro e mais recentemente, através de recursos multimídia como vídeos, jogos, animações, chegando até a Realidade Aumentada (RA). A tecnologia da Realidade Aumentada, permite que o mundo virtual gerado por programas de computador seja misturado ao real, possibilitando maior interação com o fenômeno a ser estudado.
- O primeiro passo para o desenvolvimento do projeto foi a escolha do tema com o qual trabalharíamos, sendo o escolhido: Os planetas rochosos do Sistema Solar (Mercúrio, Vênus, Terra e Marte). O estudo da Astronomia foi ampliado para toda a educação pela BNCC (Base Nacional Comum Curricular) (BRASIL, 2018). Em nossa intervenção, focamos nas características gerais do planeta Vênus.
A realidade aumentada é uma tecnologia que combina o mundo real com o virtual, proporcionando aos usuários recursos como vídeos e fotos inseridos num ambiente real através de aparelhos como celulares e tablets.
Nessa linha, gostaríamos de verificar se é possível ensinar e divulgar a Astronomia e Física de forma eficiente, atraente e prazerosa em salas de aula e espaços de ciências utilizando a realidade aumentada.
Inicialmente foi construída uma realidade aumentada em comum para todo o sistema, utilizando o software Unity, uma plataforma de desenvolvimento de aplicativos, jogos, realidades virtuais e aumentadas e muito mais, que podem ser
8 a 10 de novembro de 2023 - SNEF em Rede: Laços e Nós do Ensino de Física
exportados para aparelhos móveis, computadores, consoles de jogos, etc.
Na realidade aumentada (RA) podemos definir uma imagem previamente para ser utilizada, chamada de target que quando apontamos, com o celular ou tablet, o aplicativo da realidade aumentada para o target, ele nos mostra a realidade aumentada produzida. Desta forma, criamos uma realidade aumentada em que podemos ver numa imagem, todos os planetas do sistema solar e o Sol em escala conforme mostrado nas Figura 1 e 2.
Figura 1: Exemplo de carta com marcador para RA contendo o sistema solar em escala de tamanho e evidenciando as rotações dos planetas.
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Figura 2: Realidade aumentada obtida a partir da imagem com marcadores onde podemos ver o Sol e os planetas com escala de tamanho.
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Para a execução da intervenção, optamos por usar a gamificação como agente engajador. Segundo FARDO (2013), nas atividades gamificadas são usados elementos de jogos em sequências didáticas, aproveitando-se do uso crescente dos games e a possibilidade de uma prática mais lúdica. Dessa forma, segundo MOREIRA (2021) o ensino de Física deve utilizar situações que fazem sentido para o aluno, e por isso trabalhar com gamificação junto às cartas pode-se constituir em um material potencialmente significativo para o ensino de Astronomia e Física no ensino médio.
Além das cartas com marcadores, foram produzidas cartas informativas para que os alunos pudessem consutlar (Figura 3) e localizar informações para a realização das dinâmicas inerentes à aplicação da intervenção. Segue um exemplo:
Figura 3: Exemplo de cartas informativas que os alunos podem consultar quando na excução da dinâmica.
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A aplicação da intervenção se deu em dois momentos distintos em uma turma de primeira série do ensino médio de uma escola da rede estadual de ensino. O primeiro momento consistiu em uma explanação geral do Sistema Solar, desde o big bang até a formatação atual. Discutiu-se com os estudantes os corpos celestes, em especial estrelas, meteoros e meteoritos (por demanda espontânea do alunado). O segundo momento se deu fora da sala de aula, em uma área comum, onde os
estudantes se separam em grupos e elegeram um representante para ser o corredor do grupo. A dinâmica desenvolveu-se da seguinte maneira: o mediador, em voz alta, realizava a leitura de uma pergunta para que todos o ouvissem. Os grupos deveriam então, consultando o material, elaborar uma resposta que se subsidiasse nas cartas informativas. Em consenso, acionam o corredor e autorizam sua saída até o dispositivo de acionamento de oportunidade de resposta (botoeira).O professor concedia então a autorização de resposta. Os professores ouviam a resposta e validavam, dando assim, a pontuação ao grupo. Venceria a disputa o grupo que mais pontuasse.
Figura 4: Registros da aplicação da intervenção. Aula introdutória, uso do aplicativo desenvolvido, pesquisa nas cartas informativas, discussão em grupo, corredores indo até a botoeira.
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A aplicação se mostrou extremamente proveitosa e a participação dos estudantes foi bastante significante. Os estudantes foram submetidos a um questionário de opinião acerca das percepções da atividade desenvolvida. A proposta foi aplicada em dois momentos distintos em turmas da 1a série do ensino médio, sendo a primeira com 24 alunos e a segunda com 33 alunos. Algumas falas dos estudantes foram: 'Atividades como essas são significativas para o meu aprendizado' , 'Nada a declarar,tá top,agora é só fazer dnv pra aprender mais' e 'A atividade deu voz ativa para os estudantes' . Isso nos leva acreditar que a intervenção foi assertiva em chamar a atenção do alunado. A seguir temos uma análise das aplicações. Na 1ª aplicação 53,8% dos alunos não tinham tido contato com as RA, 92,3% apresentaram curiosidade, 61,5% já tinham estudado o tema da Astronomia antes e 46,6% tiveram a expectativa superada. Para 46,6% a atividade trouxe experiências significativas, 100% ficaram satisfeitos ou muito satisfeitos com a atividade e 61,5% afirmaram que a tecnologia facilita a compreensão da atividade.
## Referências
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática . 2ª Edição. Rio de Janeiro: Editora 34, 2008. 204 p.
PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais . São Paulo: SENAC São Paulo, 2012. 575 p. ISBN 9788539602711.
BELLONI, M. L. O que é mídia-educação? Florianópolis: Autores Associados, 2005.
FARDO, Marcelo. L. A GAMIFICAÇÃO APLICADA EM AMBIENTES DE APRENDIZAGEM . RENOTE, Porto Alegre, v. 11, n. 1, 2013.
MOREIRA, Marco Antônio. Desafios no ensino da física . Revista Brasileira de Ensino de Física, v. 43, 2021.
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