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REALIDADE VIRTUAL NA CASA DA DESCOBERTA: JOGO ''PEDRAS NO ESPAÇO" NA DIVULGAÇÃO E ENSINO DE CIÊNCIAS

Renato Herculano Santos Da Silva, Erica Cristina Nogueira, Esteban Clua, Lucas Sigaud, Luciana Salgado, Daniela Trevisan, Victor Ferrari Pinto Sassi, João Pedro Monteiro De Medeiros, Gabriel Tavares Gargur, Pedro Arthur Nascimento Resende

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XXV
Ano
2023
Data
09/11/2023
Linha de pesquisa
Divulgação científica e práticas educativas em espaços educativos formais, informais e não formais e o ensino de física
Tipo
Comunicação

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Texto completo

## REALIDADE VIRTUAL CASA DA DESCOBERTA: JOGO "PEDRAS NO ESPAÇO" DIVULGAÇÃO E ENSINO DE CIÊNCIAS

*Renato Herculano Santos da Silva!, Erica Cristina Nogueira", Esteban Clua', 'Lucas Sigaud, "Luciana Salgado, "Daniela Trevisan, 'Victor Ferrari Pinto Sassi, "João Pedro Monteiro de Medeiros", "Gabriel Tavares Gargur, "Pedro Arthur Nascimento Resende

"Universidade Federal Fluminense/Instituto de Fisicalrenato santos(Did.uff.br

?Universidade Federal Fluminense/Instituto de Fisica/erica nogueira(did.uff.br

"Universidade Federal Fluminense/Instituto de Computação/MediaLab/esteban(Bic.uff.br

Universidade Federal Fluminense/Instituto de Fisica/lsigaud(Did.uff.br

"Universidade federal Fluminense/Instituto de Computação

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Palavras-chave: Realidade Virtual; divulgação científica; ensino não-formal.

## Introdução

A Realidade Virtual (RV) é uma tecnologia de alta capacidade imersiva, utilizada em simulações e jogos realistas e interativos para públicos diversos, tanto no lazer, quanto no treinamento de pessoal para o mercado de trabalho e também na educação formal e não-formal, definida pela autora Mariluci Braga como:

"[..] uma técnica avançada de interface, na qual o usuário realiza imersão (estar dentro do ambiente), navegação e interação em um ambiente resumidamente tridimensional gerado pelo computador por intermédio de vias multisensoriais' (BRAGA, 2001).

Composto por headset com óculos de telas panorâmicas de alta resolução e gráficos tridimensionais, os aparelhos de RV tem grande potencial atrativo, e por isto é aplicada a divulgação científica e a educação, visto que seus atributos proporcionam imersão e interesse aos usuários. Exemplos de sua aplicação na educação são a a Immersive Education Initiative: IED" (Iniciativa de Educação Imersiva, em tradução livre), uma colaboração para a educação pelas instituições UNESCO, Universidade de Harvard, NASA, entre outras universidades e museus, e também o ClassVRº, um modelo de headset para RV desenvolvido exclusivamente

para uso em atividades escolares, com diversas simulações visando o ensino das disciplinas escolares. Ambas aplicações promovem ambientes virtuais de aprendizagem para aulas e encontros entre professores e alunos.

## O Jogo Pedras no espaço

Pensando nos potenciais da RV na divulgação científica e no seu uso nos espaços museológicos, uma colaboração entre a Casa da Descoberta (Museu de Ciências da UFF), e o Laboratório MediaLab, do Instituto de Computação, desenvolveu o jogo "Pedras no Espaço". A interface do jogo e os cenários realistas foram construídos com os softwares Unity e Blender e a plataforma utilizada é o Oculus Meta Quest2. O jogo foi desenvolvido por equipe multidisciplinar, composta por astrônomos, físicos e cientistas da computação, e durou cerca de três meses. Durante os meses seguintes, foram realizados testes de usabilidade e jogabilidade em itinerâncias realizadas pela Casa da Descoberta.

No jogo (Figura 01), o usuário é desafiado a experienciar os efeitos da gravidade em diferentes objetos celestes -a Terra, a Lua e Marte -através do lançamento de pedras para acertar alvos nestes cenários. O objetivo do jogo é expor as diferenças na trajetória, força de lançamento e tempo de queda das pedras devido aos diferentes valores de aceleração gravitacional nestes ambientes.

Figura 01: Duas imagens da visão do jogador, a da esquerda na fase da Lua e a da direita na fase de Marte.

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## Mediação das atividades com o jogo

O jogo e o ensino de Ciências se integram no decorrer do uso pelo público no ambiente museológico e de ensino não-formal da Casa da Descoberta, que situado no Instituto de Física da UFF Niterói, comporta até 60 visitantes por vez, nas manhãs e tardes de segunda à sexta, desde escolas à visitantes de quaisquer idades. A Casa da Descoberta também realiza itinerâncias (Figura 02) em diversas

escolas públicas e privadas, e também em eventos. Sua equipe já atuou em eventos sobre tecnologias como o BIT Festival, que foi realizado ao longo de 4 semanas em exposições no MAC (Museu de Arte Contemporânea, Niterói) em novembro de 2022. A aplicação também foi exposta no evento Partiu Férias da Casa da Ciência, o museu de ciências da UFRJ, em janeiro de 2025.

Figura 02: Atividades dos mediadores da Casa da Descoberta nos eventos MAC.Bit Festival e em uma escola municipal de Niterói (RJ)

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O desenvolvimento de um jogo requer vários ajustes e adaptações para os diferentes públicos. Nossa proposta de mediação consiste em organizar os visitantes em um número de filas igual ao de Oculus que estão em uso. Então é feita uma introdução verbal sobre o objetivo do jogo e sua jogabilidade. Após o jogo, é feita a explicação ao usuário sobre os conceitos de Gravitação e Astronomia e como eles afetam a trajetória, distância atingida pelas pedras e tempo de queda. Percebe-se que os participantes adquirem uma boa compreensão dos fenômenos tratados devido à experiência de jogo, que além de divertida e imersiva, demonstra também grande aplicabilidade no processo de ensino-aprendizagem dos diferentes públicos atendidos. O objetivo atual da Casa da Descoberta e colaboradores é inaugurar um espaço exclusivo para as atividades de RV, separado do ambiente de experimentos e, a partir disso, poder atender mais pessoas nas atividades de Realidade Virtual.

## Referências

BRAGA, Mariluce: Realidade Virtual e Educação. Revista de Biologia e Ciências da Terra, vol. 1, núm. 1, 2001. p. 2.

Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.