ESTUDO DAS CARACTERÍSTICAS DO PLANETA MARTE ATRAVÉS DE UMA DINÂMICA GAMIFICADA
Gabriel Gonçalves Da Silva (1), Luiz Otavio Buffon (1), Maurício Matos Bomfim (2), Alerf De Paula Dornel (1), Robson Leone Evangelista (1), Thiago Araújo Polonine (3)
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXV
- Ano
- 2023
- Data
- 09/11/2023
- Linha de pesquisa
- Divulgação científica e práticas educativas em espaços educativos formais, informais e não formais e o ensino de física
- Tipo
- Comunicação
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Texto completo
## ESTUDO DAS CARACTERÍSTICAS DO PLANETA MARTE ATRAVÉS DE UMA DINÂMICA GAMIFICADA
Gabriel Gonçalves da Silva 1 , Luiz Otavio Buffon 2 , Maurício Matos Bomfim 3 , Alerf de Paula Dornel 4 , Robson Leone Evangelista 5 , Thiago Araújo Polonine 6
- 1 Instituto Federal do Espírito Santo, gabrielgoncalvessilva000@gmail.com
2 Instituto Federal do Espírito Santo, buffon@ifes.edu.br
- 3 EEEFM Luiz Manoel Vellozo - SEDU - ES, mauriciomatosbomfim@gmail.com
- 4 Instituto Federal do Espírito Santo, alerfpdornell@hotmail.com
- 5 Instituto Federal do Espírito Santo, robson.leone@ifes.edu.br
- 6 EEEFM Ary Parreiras - SEDU - ES, Polonine.thiago@gmail.com
Palavras-chave :
Astronomia; Marte; Gamificação
## Resumo expandido
Atualmente, as mudanças nas tecnologias da informação e comunicação (TICs) têm ocorrido de forma tão acelerada, que é necessária uma atualização constante e isso está revolucionando as relações entre os indivíduos (LÉVY, 2008). As tecnologias podem melhorar o processo de ensino-aprendizagem, intensificando a partilha entre professores e alunos (PRENSKY, 2012).
Este trabalho tem como objetivo principal desenvolver um produto educacional em Astronomia e Física, aliando-se o ensino de Astronomia, a utilização de cartas e o uso do software Kahoot . Para isso foram usadas cartas com textos e cartas com perguntas explorando as principais características do planeta Marte. Além disso, ao final dessa atividade foram aplicadas perguntas na plataforma Kahoot , que consiste em uma importante ferramenta gamificada, voltada para o ensino.
Neste trabalho optou-se por trabalhar no estudo e construção das cartas para Marte devido à grande curiosidade que a humanidade tem nesse planeta, por conta das semelhanças que ele ainda tem ou já teve com a Terra, além da possibilidade de já ter abrigado a vida e de ainda ter água.
Segundo (FARDO, 2013), nas atividades gamificadas são usados elementos de jogos em sequências didáticas, aproveitando-se do uso crescente dos games e a possibilidade de uma prática mais lúdica. Dessa forma, segundo (MOREIRA, 2021), o professor ao ensinar Física, deve utilizar situações que fazem sentido para o aluno, e por isso trabalhar com gamificação junto às cartas pode-se constituir em um material potencialmente significativo para o ensino de Astronomia e Física no ensino médio.
A aplicação, mostrada no Quadro 1, foi realizada na escola estadual EEEFM Ary Parreiras, no município de Cariacica, estado do Espírito Santo, em dois dias, tendo 26 alunos participantes no primeiro dia e 24 alunos participantes no segundo dia. Ela ocorreu em uma turma da disciplina eletiva em Astronomia.
Quadro 1: Resumo da aplicação
Fonte: os autores
Como resultado dessa pesquisa foram construídas 14 cartas perguntas e 9 cartas de texto sobre as principais características do planeta Marte. Abaixo na Figura 1 são mostradas um tipo de cada carta.
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Figura 1: Exemplo das cartas. À esquerda uma carta pergunta e à direita uma carta texto. Fonte: os autores
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Os grupos de alunos formaram equipes para responder às perguntas das cartas com auxílio das cartas textos. Ao todo tivemos 14 cartas perguntas, sendo que todas as equipes acertaram as perguntas das cartas 2, 3, 5, 9, 11 e 12, cinco equipes acertaram as perguntas das cartas 1, 7 e 8, quatro equipes acertaram as perguntas das cartas 4, 6 e 13, e apenas três equipes acertaram as perguntas das cartas 10 e 14 mostradas na Figura 2. Na pergunta da carta 10, sobre a existência de água em Marte, houve dificuldade visto que ainda é uma informação baseada em indícios. Já na pergunta da carta 14 a intenção foi gerar discussões e comparações entre Marte e a Terra.
Em seguida, as mesmas equipes competiram na dinâmica do Kahoot com um questionário de 15 perguntas relacionadas à apresentação inicial e às cartas. O resultado é mostrado na Tabela 1. De uma forma geral, os alunos apresentaram indícios gerais de compreensão básica do assunto, e isso foi constatado a partir dos resultados obtidos a partir da atividade das cartas e do Kahoot .
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Figura 2: Cartas perguntas 10 à esquerda e 14 à direita.
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Fonte: os autores
Tabela 1: Resultado por equipe da dinâmica do Kahoot
Fonte: os autores
A partir dos resultados obtidos no questionário de opinião é possível verificar que há indícios de que a dinâmica foi bem recebida pelos alunos, sendo que por unanimidade, eles relataram maior interesse na etapa envolvendo o Kahoot . Apesar disso, as cartas foram um importante recurso de aprendizagem, dado que grande parte das questões com maiores acertos na etapa envolvendo a gamificação foram assuntos discutidos nas cartas. Nas próximas aplicações com esse material didático, serão incorporadas dinâmicas gamificadas diretamente na etapa das cartas para que haja maior interesse.
## Referências
FARDO, M. L. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Revista Novas Tecnologias na Educação , Porto Alegre, v. 11, n. 1, 2013.
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, 2008. 204 p.
MOREIRA, M. A.. Desafios no ensino da física. Revista Brasileira de Ensino de Física , v. 43, p. e20200451, n. suppl 1, 2021.
PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais . São Paulo: SENAC São Paulo, 2012. 575 p. ISBN 9788539602711.
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