Pular para o conteúdo
Buscador da Pesquisa em Ensino de Física Busca em texto completo · v0.3.0

GAMIFICAÇÃO PARA UMA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA: CONSTRUÇÃO DE UM JOGO DA MEMÓRIA PARA O ENSINO DE DINÂMICA

Matheus Henrique Vergutz, Luana Fortes Santana, Silmara Alessi Guebur Roehrig, Noemi Sutil, Guido Valmor Buss

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XXV
Ano
2023
Data
09/11/2023
Linha de pesquisa
Ensino, aprendizagem e avaliação em física
Tipo
Comunicação

Abrir o PDF original ↗ Baixar referência .bib Ver todos do SNEF 2023

Texto completo

## GAMIFICAÇÃO PARA UMA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA: CONSTRUÇÃO DE UM JOGO DA MEMÓRIA PARA O ENSINO DE DINÂMICA

## Matheus Henrique Vergutz 1 , Luana Fortes Santana , Silmara Alessi Guebur 2 Roehrig 3 , Noemi Sutil , Guido Valmor Buss 4 5

- 1 UTFPR - Licenciatura em Física/Residência Pedagógica - matheusvergutz@alunos.utfpr.edu.br
- 2 UTFPR - Licenciatura em Física/Residência Pedagógica - luasan.2018@alunos.utfpr.edu.br
- 3 UTFPR - Departamento Acadêmico de Física - roehrig@utfpr.edu.br
- 4 UTFPR - Departamento Acadêmico de Física - noemisutil@utfpr.edu.br
- 5 SEED/PR - Colégio Estadual Humberto de Alencar Castelo Branco - guidovbuss@yahoo.com.br

Palavras-chave : gamificação; aprendizagem significativa; dinâmica.

## Resumo expandido

Neste trabalho, objetiva-se apresentar uma proposta de sequência didática, para turmas de primeiro ano do Ensino Médio, em referência a pressupostos de aprendizagem significativa, metodologias ativas e elementos gamificados, abrangendo a construção de um jogo da memória. Na referida proposta, intencionase evidenciar as concepções de senso comum dos alunos sobre movimento, de forma a propiciar correlações com os conteúdos de dinâmica.

Tais conteúdos estão presentes na unidade temática de 'Variação e conservação da quantidade de movimento', parte do tema 'Movimentos: variações e conservações', dentro das Orientações Educacionais Complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN+) para as Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias (BRASIL, 2002). No Ensino Médio, o aluno é apresentado à disciplina de Física, com uma estrutura para abordagens sobre a natureza que os cerca, segundo as competências presentes na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) (BRASIL, 2018). Conforme esse documento, espera-se que o aluno seja capaz de analisar os fenômenos naturais e processos tecnológicos, focando nas questões que envolvem os mesmos, como seu impacto socioambiental e na qualidade de vida das pessoas, bem como na utilização e apropriação desses processos e conhecimentos

Esse processo não ocorre de forma instantânea, no qual o professor 'despeja' um conceito no aluno e ele imediatamente o compreende e é capaz de aplicá-lo para resolver os seus problemas e da sociedade que o cerca. Na Teoria da Aprendizagem Significativa, conforme David Ausubel e colaboradores, considera-se que o fator mais importante para aprender é o que o estudante já sabe, permitindo usar essa informação que ele já se apropriou previamente para estabelecer relações com os novos conteúdos, em um processo conhecido como aprendizagem significativa. (MOREIRA; MASINI, 1982)

- A aprendizagem significativa se baseia na ideia de subsunçores ( subsumers ), parte da estrutura cognitiva de todos os indivíduos, em que novos conhecimentos se originam a partir de um conceito relevante anteriormente construído. Moreira e Masini (1982) exemplificam esse processo no ensino de física,

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

8 a 10 de novembro de 2023 - SNEF em Rede: Laços e Nós do Ensino de Física

em que é possível usar os conceitos de força e campo, já adquiridos pelo aluno, como subsunçores, para que aprenda os conceitos ligados à força gravitacional e ao campo eletromagnético. Dessa forma, propicia-se que, ao mesmo tempo que esse subsunçor gera a apropriação de uma informação nova, ele se modifica recebendo um sentido totalmente novo ou aprimorado de seu estado inicial.

Seguindo essa ideia de associação de novos conteúdos a um conceito préestabelecido, podem ser agregadas estratégias associadas a metodologias ativas, em que o aluno não é um mero receptor passivo no processo de aprendizagem e, sim, um agente ativo, que realiza tarefas para que o aprendizado seja possível. A esses processos podem ser incorporados elementos de jogos, apropriando-se da estratégia ativa conhecida como gamificação (BUSARELLO, 2016; NASCIMENTO; NASCIMENTO, 2018).

Atribui-se o surgimento do termo gamificação a Nick Pelling, em 2002, consistindo em uma apropriação de elementos de jogos para motivar pessoas e realizar determinadas tarefas. Em suas origens, não priorizava ligação com a educação, contudo, a gamificação foi apropriada como uma metodologia ativa de ensino, em que o aluno está inserido em um contexto no qual siga as regras, objetivos ou estrutura geral de um jogo, para engajar em uma determinada situação apresentada. Consolidando-se no contexto da educação em torno de 2010, a gamificação se reporta a aspecto motivador do processo de ensino e aprendizagem, de forma a propiciar que determinado conteúdo seja mais atrativo para o estudante, usando elementos de jogos, tão presentes na vida dos alunos (BUSARELLO, 2016; NASCIMENTO; NASCIMENTO, 2018).

Pensando em uma forma de fomentar a associação dos novos conceitos a serem aprendidos com os conhecimentos prévios dos alunos, propõe-se uma estratégia gamificada para orientar esse processo, de uma forma ampla e abrangente, podendo ser replicada para diversos conteúdos presentes no dia a dia do estudante. Inicialmente, na sequência didática, propõe-se a apresentação da estratégia para os alunos, explicitando o que será elaborado com eles, deixando claras as regras, parte fundamental de qualquer jogo, e os dividindo em grupos conforme a necessidade da turma, de forma a trabalhar a cooperação entre os estudantes.

Dos elementos de um jogo, serão fornecidos para os alunos um objetivo e um conjunto de regras que deverão ser seguidas para atingir aquele objetivo. Sendo o objetivo principal aprender sobre dinâmica e o secundário construir um jogo da memória durante o processo, as regras consistirão em uma obrigatoriedade do trabalho em grupo, em que os alunos compartilharão suas concepções em pequenos grupos e as sistematizarão para partilhar com a turma, gerando um senso de cooperação entre os alunos, para que tenham a noção de que não estão jogando sozinhos. Também será adotado o elemento de um ranking de pontuação, no qual a participação dos alunos será 'medida' desconsiderando erros e acertos e considerando apenas a sua tentativa. As pontuações serão individuais, com a soma dos resultados de todos os integrantes de cada grupo, instigando a participação por meio da competição.

Posteriormente à apresentação das regras, o conteúdo será apresentado aos alunos de forma dialogada, por meio de perguntas motivadoras a respeito de

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

determinados movimentos presentes no dia a dia do aluno, suas causas, as grandezas envolvidas e o seu funcionamento. As informações serão debatidas dentro de cada grupo de até cinco estudantes, para posteriormente um ou mais integrantes do grupo compartilhar o que foi debatido para o resto da turma. Assim, todas as informações serão sistematizadas e separadas na lousa, de forma que seja possível trabalhar cada uma delas, relacionar os conceitos de força, gravidade e aceleração e diferenciar as noções de peso e massa, comumente usadas de forma equivocada no dia a dia dos alunos.

A partir dessa sistematização, de forma dialogada e expositiva com participação ativa dos alunos, os conceitos serão apresentados individualmente, sendo conectados às concepções iniciais explicitadas por eles. Pretende-se permitir aos grupos a construção de mapas conceituais, ligando o fenômeno ou conceito aprendido às concepções iniciais que foram usadas para relacionar essa nova informação, reformulando possíveis erros conceituais.

A partir destes mapas conceituais, será fornecido ao aluno o material necessário para confecção de cartões do jogo da memória, deixando livre à criatividade dos grupos para fazerem do próprio jeito, para, depois de prontos, serem compartilhados com a turma. Nesse momento, os demais grupos terão a oportunidade de testar o jogo dos colegas, colocando em prática essa associação de conceitos que norteou esse procedimento. A avaliação ocorrerá de forma somativa e processual, em que o ranking estabelecido para a participação de cada aluno servirá para 'quantificar' esse processo e atribuir uma nota, bem como a correta associação dos conceitos prévios às novas informações durante a aplicação do jogo da memória.

O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001.

## Referências:

BRASIL. Ministério da Educação. Orientações Educacionais Complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN+) . Brasília: MEC, 2002.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular . Brasília: MEC, 2018

MOREIRA, M. A.; MASINI, E. F. S. Aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. São Paulo: Moraes, 1982.

BUSARELLO, R. I. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016.

NASCIMENTO, R. R.; NASCIMENTO, P. S. C. Gamificação para o ensino de Física: o que falam as pesquisas. Revista Vivências em Ensino de Ciências , v. 2, n. 2, p. 168, 2018.

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.