METODOLOGIAS ATIVAS COMO PROPOSTA PARA SALA DE AULA DE FÍSICA TÉRMICA
Igor Augusto De Carvalho Godoi, Ana Paula Damato Bemfeito
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXV
- Ano
- 2023
- Data
- 08/11/2023
- Linha de pesquisa
- Ensino, aprendizagem e avaliação em física
- Tipo
- Comunicação
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Texto completo
## METODOLOGIAS ATIVAS COMO PROPOSTA PARA SALA DE AULA DE FÍSICA TÉRMICA
## Igor Augusto de Carvalho Godoi 1 Ana Paula Damato Bemfeito 2
- 1 Escola Estadual Professor Rubens Zamith, igorc.godoi@hotmail.com
- 2 Instituto Federal do Rio de Janeiro (IFRJ), ana.bemfeito@ifrj.edu.br
Palavras-chave : Ensino Médio; Metodologias Ativas; Gamificação.
## Resumo expandido
No ano de 2020 (dois mil e vinte) em meio a problemática da pandemia de COVID-19 que levou ao fechamento de escolas em quase todos os países do mundo, interrupção de propostas em andamento e modificações estruturais em diferentes sistemas, iniciou-se a implementação de uma nova modalidade de Ensino Médio no Brasil, denominado Novo Ensino Médio e amparado pela lei n° 13.415 de 2017 (BRASIL, 2017).
Através desta lei modificou-se a disposição das disciplinas na Base Nacional Comum Curricular, onde antes era composta por 13 disciplinas obrigatórias abordadas nos 3 (três) anos do Ensino Médio, agora elas dividem espaço com disciplinas de percurso formativo, regularmente denominados Itinerários Formativos. Os quais são escolhidos pelos alunos durante o primeiro ano do Ensino Médio e aplicados a partir do segundo ano do Ensino Médio.
Embora o anseio por modificações estruturais do currículo fosse recorrente em comentários de professores, os quais já identificavam que o mesmo se tornara menos atrativo aos alunos, a forma com que estas modificações foram implementadas resultou em mais problemas do que resultados. Tornando-se até pauta de diferentes matérias em jornais e manifestações em capitais brasileiras (VERDÉLIO, 2013).
Como proposta de produto para a dissertação do Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física, foi desenvolvido um trabalho em sala de aula cujo objetivo era abordar diferentes tópicos de Física Térmica em apenas um bimestre letivo. Usando como base de desenvolvimento diferentes Metodologias Ativas, como Jigsaw, Mapas Conceituais e Gamificação.
Inicialmente foi realizada uma pesquisa de quais habilidades do currículo vigente no Estado de São Paulo obtiveram menores índices em avaliações propostas pela própria Secretaria de Educação Estadual na Unidade Escolar de aplicação. Esta pesquisa usou como base o banco de dados presentes na Plataforma de Atividades e Avaliação Formativa organizada pelo Centro de Políticas Públicas e Avaliação da Educação da Universidade Federal de Juiz de Fora (CAEd/UFJF), a qual apresentou como menores os índices de assertividade em os tópicos de Física Térmica.
Seguindo a nova proposta curricular, vigente no Estado e adequada ao Novo Ensino Médio, estes tópicos deveriam ser apresentados durante o segundo bimestre letivo do primeiro ano do Ensino Médio (SÃO PAULO, 2023). Os quais foram abordados em três etapas, mais uma etapa de feedback , em uma escola da rede estadual na região do Vale do Paraíba.
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8 a 10 de novembro de 2023 - SNEF em Rede: Laços e Nós do Ensino de Física
A primeira etapa caracterizou-se pela apresentação da proposta e da metodologia utilizada. A metodologia Jigsaw define que a turma seja dividida em grupos de iguais quantidades, denominados grupos de base, onde cada integrante do grupo deve escolher um dos temas apresentados pelo professor. Após escolhidos os temas, cada aluno deve identificar junto aos demais grupos quais alunos estão com os mesmos temas, para assim se reorganizarem por temas e realizarem as pesquisas, no que são chamados grupos de especialistas.
Para esta proposta os temas disponíveis foram: Escalas Termométricas; Dilatação Térmicas; Estados Físicos da Matéria; Propagação de Calor; Transformações Gasosas; e Calorimetria.
Na segunda etapa, após as pesquisas, os alunos retornam aos grupos de base e apresentam aos demais participantes as informações coletadas nos grupos de especialistas. Encerrada socialização, foi proposto a cada grupo de base produzirem mapas conceituais, que servirão para reafirmação dos conceitos e material de consulta durante a terceira etapa.
Na terceira etapa foi aplicado um jogo que testou os conhecimentos adquiridos pelos alunos. Segundo Adkins (2019) o uso de gamificaçªo na aprendizagem tende a crescer 15,4% entre 2019 a 2024 e conforme afirmam Alves, Minho & Diniz (2014):
A gamificação pode promover a aprendizagem porque muitos de seus elementos são baseados em técnicas que os designers instrucionais e professores vêm usando há muito tempo. Características como distribuir pontuações para atividades, apresentar feedback e encorajar a colaboração em projetos são as metas de muitos planos pedagógicos. A diferença é que a gamificação provê uma camada mais explícita de interesse e um método para costurar esses elementos de forma a alcançar a similaridade com os games, o que resulta em uma linguagem a qual os indivíduos inseridos na cultura digital estão mais acostumados e, como resultado, conseguem alcançar essas metas de forma aparentemente mais eficiente e agradável.
No jogo foram aplicadas dez questões conceituais, além de dois caçapalavras, uma cruzadinha e duas rodadas com um jogo parecido com 'jogo da forca', onde os grupos sugeriam letras até acertarem a palavra relacionada a um dos temas estudados.
As questões conceituais foram relacionadas com as habilidades em defasagem, conforme dados da Plataforma de Atividades e Avaliação Formativa, e representam um avanço dos alunos nestas habilidades, conforme Figura 01.
Figura 01: Gráfico comparativo do percentual de acertos por habilidade
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Onde as colunas em azul representam as habilidades com menores índices em avaliações externas, avaliações elaboradas pela Secretaria da Educação do Estado de São Paulo, seguida dos percentuais de acerto de cada habilidade, enquanto as colunas em aparelho representam os resultados das questões do jogo, onde cada questão foi relacionada com uma ou mais habilidade.
Além dos resultados positivos apresentados nas questões, os alunos também responderam um formulário de feedback com questões dissertativas e alternativas.
Para as questões alternativas contabilizou-se que 66,6% dos alunos gostaram de trabalhar em grupos de especialistas, 25,9% afirmaram ser indiferentes (aprendem tanto com o professor explicando quanto pesquisando em grupos) e 7,5% não gostaram da proposta. Sobre o jogo 74% dos alunos gostaram da metodologia, 11,1% eram indiferentes e 14,9% não gostaram.
Conclui-se então que a proposta cumpriu seu objetivo de trabalhar uma grande quantidade de conteúdos de Física Térmica em apenas um bimestre, de elevar os índices de assertividade em questões conceituais e aumentar a participação dos alunos nas atividades através de Metodologias Ativas.
## Referências
BRASIL. LEI nº 13415, de 16 de fevereiro de 2017 . Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil\_03/\_ato2015-2018/2017/lei/l13415.htm. Acesso em: 26 jun. 2023.
VERDÉLIO, Andreia. Especialistas pedem revogação do novo ensino médio . 12 mar. 2023. Disponível em: https://agenciabrasil.ebc.com.br/educacao/noticia/2023-03/especialistaspedem-revogação-do-novo-ensino-medio. Acesso em: 26 jun. 2023.
SÃO PAULO. Currículo paulista : área de ciências da natureza. São Paulo: Secretaria da Educação do Estado, 2023. E-book . Disponível em: https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wpcontent/uploads/2022/02/Habilidades\_Ciências-da-Natureza-e-suas-Tecnologias\_1ª-e-2ª\_Série\_EM.pdf. Acesso em: 23 jun. 2023.
ADKINS, Sam S. The 2019-2024 global game-based learning market: serious games industry in boom phase. In : SERIOUS PLAY CONFERENCE, 2019, Washington. Serious play conference . Washington: Metaari Research, 2019. Disponível em: https://seriousplayconf.com/wpcontent/uploads/2019/11/Metaari\_2019-2024\_Global\_Game-
based\_Learning\_Market\_Executive\_Overview.pdf. Acesso em: 26 jun. 2023.
ALVES, Lynn Rosana Gama; MINHO, Marcelle Rose Da Silva; DINIZ, Marcelo Vera Cruz. Gamificação : diálogos com a educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. E-book (24 p.). Disponível em: http://repositoriosenaiba.fieb.org.br/bitstream/fieb/667/1/gamificacao%20diálog os%20cap.pdf. Acesso em: 31 mar. 2023.
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