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GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE FÍSICA MODERNA E CONTEMPORÂNEA: UMA PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA

Danielle Do Rocio Laskowski, Sam Adam Hoffmann Conceição, Arandi Ginane Bezerra Junior

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XXV
Ano
2023
Data
08/11/2023
Linha de pesquisa
Ensino, aprendizagem e avaliação em física
Tipo
Comunicação

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Texto completo

## GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE FÍSICA MODERNA E

## CONTEMPORÂNEA: UMA PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA Danielle do Rocio Laskowski 1 , Sam Adam Hoffmann Conceição 2 , Arandi

Ginane Bezerra Junior 3

- 1 Universidade Tecnológica Federal do Paraná / DAFIS, laskowski@alunos.utfpr.edu.br
- 2 Universidade Tecnológica Federal do Paraná / PPGFCET, clubecienciacuriosa@gmail.com
- 3 Universidade Tecnológica Federal do Paraná / DAFIS / PPGFCET, arandi@utfpr.edu.br

Palavras-chave : física moderna e contemporânea; gamificação; ensino de física.

## Resumo expandido

A partir das Orientações Educacionais Complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN+) (BRASIL, 2002), o ensino de Física Moderna e Contemporânea (FMC) passou a assumir carácter obrigatório, e a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) (BRASIL, 2018), de forma semelhante, considera os conteúdos de FMC como sendo necessários na formação do indivíduo. Contudo, mesmo com a ideia da inserção sendo reforçada por esses documentos legais, muitos professores ainda não abordam tais assuntos em sala por os considerarem de difícil compreensão, ademais, quando o fazem, esses temas acabam sendo trabalhados de forma muito superficial e com recursos didáticos limitados, sem despertar a motivação e o engajamento dos estudantes.

Neste sentido, a gamificação pode ser utilizada para fomentar o ensino de FMC, justamente porque tem como um de seus objetivos estimular os níveis de motivação e engajamento dos alunos. Isto se dá por meio da utilização de elementos de jogos em contextos que não estão necessariamente focados em jogos (DETERDING et al., 2011). Assim, é possível engajar particularmente os jovens estudantes que já nasceram permeados pelas tecnologias digitais (SALES et al., 2017). Neste contexto, o presente trabalho apresenta a proposta de uma sequência didática (SD) que aborda o tema de Física de Partículas Elementares (FPE), utilizando a gamificação como metodologia de aprendizagem ativa.

Para Kapp, Blair e Mesch (2013, p.94), a gamificação faz uso 'das mecânicas, estética e sistemas de jogos para engajar as pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas'. Ambientes gamificados são utilizados em diversos setores além da educação, como comércio, indústria e meio corporativo, atuando como estratégias motivacionais por meio de desafios e recompensas. Os autores citados anteriormente discutem a gamificação dentro da educação, e fazem a distinção de dois tipos de gamificação: de conteúdo e estrutural. Na gamificação de conteúdo, os elementos de jogos são aplicados ao conteúdo a ser trabalhado, tornando-o mais parecido com um jogo. Na gamificação estrutural, os elementos de jogos estarão presentes na estrutura do conteúdo trabalhado, mas o conteúdo em si não é modificado e nem se torna semelhante a um jogo.

Este projeto é resultado de um trabalho de conclusão de curso (TCC) realizado em um curso de licenciatura de uma universidade pública, no estado do Paraná. Utilizando elementos e técnicas de gamificação estrutural e de conteúdo, foi elaborada uma sequência didática com 8 aulas. Na primeira, dois materiais foram

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desenvolvidos a fim de aplicar uma atividade gamificada usando uma narrativa que faz referências à cultura pop e ao universo de super-heróis e meta-humanos. Na segunda e terceira aulas, há o desenvolvimento de uma dinâmica intitulada 'Caixa Misteriosa', que permite discutir de que forma acontece a gênese do conhecimento científico e sua relação com o sujeito e objeto a ser estudado. Na quarta e quinta aula, os alunos devem completar as lacunas de um mapa conceitual, no menor tempo possível. Nas aulas finais eles participaram de um quiz chamado de 'Batalha de Partículas', com o objetivo de sistematizar os conceitos e conteúdos trabalhados, sempre tendo como base elementos de conteúdo fundamentais relacionados à FPE.

Grande parte dos elementos e técnicas de gamificação utilizados nas aulas podem ser encontradas nos livros de Hoffmann (2022) e Kapp, Blair e Mesch (2013). Na primeira aula, o objetivo é introduzir o tema de partículas elementares e se dá por meio da atividade gamificada 'Caça aos meta-humanos'. Dentre os objetivos da atividade está o de despertar a motivação e engajamento dos alunos pelo tema novo. Além disso, a missão a ser cumprida é a de investigar e identificar, dentro da narrativa e com os materiais fornecidos, quais seriam as partículas que originaram os 'metahumanos' que estão surgindo na cidade fictícia em questão.

Para a criação da atividade da aula 1, utilizou-se a ferramenta Trilha de Gamificação, conforme Hoffmann (2022). O autor indica seu uso na elaboração de narrativas para atividades gamificadas, sendo então utilizada na gamificação de conteúdo. Com a Trilha de Gamificação , os caminhos e escolhas que o estudante pode tomar são facilmente visualizados pelo professor, desde o início (Start) ao fim (End) da trilha. Entre esses pontos, são inseridos os momentos (representados como retângulos) em que algo deve ser feito para prosseguir para o próximo nível ou etapa.

Para o desenvolvimento das 'Notas de Laboratório' e do 'Jornal', materiais de apoio à atividade proposta, a estética assumiu um papel importante. Os materiais foram pensados para ter um aspecto de antigo e bastante usado; por exemplo, as Notas de Laboratório apresentam folhas com aspecto amarelado, além disso, as informações são escritas de forma objetiva, como num caderno de anotações. Da mesma forma, o jornal produzido foi feito para se assemelhar ao jornal ficcional The Daily Planet , que faz parte das histórias em quadrinhos publicados pela editora DC Comics, sobretudo nas histórias do Superman . A intenção foi tornar os materiais mais atrativos, despertando maior interesse e um sentimento de imersão na narrativa. Na Figura 1, são apresentados detalhes dos materiais produzidos e utilizados na primeira aula.

A SD elaborada é significativa para o ensino de FMC porquanto introduz a gamificação como ferramenta a ser utilizada nessa área do ensino de física, que ainda apresenta grandes desafios de ser inserida em sala. Mais do que isso, perante o cenário de aumento de pesquisas e trabalhos utilizando os elementos de jogos na educação, este trabalho pode servir de modelo e de auxílio na produção de materiais e atividades gamificadas para o ensino de Física Moderna e Contemporânea.

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Figura 02 -Detalhe de alguns dos materiais produzidos para a Sequência Didática. Fonte: autoria própria.

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Utilizar a gamificação na criação de atividades de temas que dialogam com mais de uma área do conhecimento é bastante interessante, tendo em vista que possibilita desenvolver, por exemplo, itinerários formativos previstos na BNCC que englobem mais de uma disciplina, favorecendo a colaboração de professores de diversas áreas. Além disso, a gamificação normalmente exige um tempo maior de planejamento na produção de narrativas e trilhas de gamificação, no entanto, pensar o desenvolvimento e aplicação de uma atividade, e até mesmo a imprevisibilidade atribuída às escolhas do estudante, permite resgatar o processo em que o professor reflete sobre sua prática e suas expectativas, o que por muitas vezes está ausente no planejamento de aulas tradicionais.

Nesta primeira etapa, o foco principal foi o desenvolvimento da SD e a produção do material gamificado. A segunda etapa prevê a validação em sala de aula da SD. É importante destacar que todos os materiais relacionados ao projeto estão livremente disponíveis no Repositório Institucional da universidade em que o trabalho de TCC foi realizado.

## Referências

BRASIL. Orientações Educacionais Complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN+. Ministério da Educação: Brasília, 2002.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília. 2018.

DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKE, L. E. Gamification: Toward a Definition. In: CHI 2011 Workshop Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts. Vancouver, Canadá, 2011.

HOFFMANN, Sam Adam. Introdução à gamificação na educação: como aplicar os elementos de jogos em contextos de aprendizagem. Curitiba: Ed. do Autor, 2022. 295 p.

KAPP, K. M.; BLAIR, L.; MESCH, R. The gamification of learning and instruction: Fieldbook - Ideas into Practice. San Francisco, California. Wiley, 2013. 438 p.

SALES, G. L.; CUNHA, J. L. L.; GONÇALVES, A. J.; SILVA, J. B., SANTOS, R. L. Gamificação e ensinagem híbrida na sala de aula de física: metodologias ativas aplicadas aos espaços de aprendizagem e na prática docente. Revista Conexões Ciência e Tecnologia, [S.l.], v. 11, n. 2, p. 45-52, mar. 2017.

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Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.