JOGOS AVALIATIVOS EM POWERPOINT PARA O APRENDIZADO DOS CONCEITOS DE ELETRICIDADE E MAGNETISMO
Rayandria Macedo De Souza
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXV
- Ano
- 2023
- Data
- 08/11/2023
- Linha de pesquisa
- Ensino, aprendizagem e avaliação em física
- Tipo
- Comunicação
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Texto completo
## JOGOS AVALIATIVOS EM POWERPOINT PARA O APRENDIZADO DOS CONCEITOS DE ELETRICIDADE E MAGNETISMO
## Rayandria Macedo de Souza 1 , Antônio Xavier Gil 2
- 1 Universidade Federal do Amazonas/Instituto de Ciências Exatas/ rayandriamacedoms@gmail.com
- 2 Universidade Federal do Amazonas/Instituto de Ciências Exatas xavier2009xavier@gmail.com
Palavras-chave: Jogo avaliativos; Aprendizagem; Educação;
- O jogo é uma ferramenta que possibilita que os alunos compreendam o conteúdo ministrado de forma lúdica e divertida, incentivando-os a explorar o assunto e mantendo-os motivados para aprender. A utilização de jogos no processo de aprendizagem é respaldada por diversos autores, como Fiane (2018), em sua obra sobre Teoria dos jogos, Meira e Blikstein (2019), que abordam a ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem, e Prensky (2012), que defende a aprendizagem baseada em jogos digitais, entre outros. O foco aqui está em aproveitar o potencial dos jogos para criar avaliações no mesmo formato, o que chamamos de Jogos Avaliativos. Esses jogos, além de entreter, oferecem uma visão passo a passo do progresso dos estudantes no aprendizado dos conceitos de eletricidade e magnetismo.
- O ensino de conteúdos por meio de jogos estimula a autonomia, confiança, agilidade e iniciativa dos alunos na resolução de problemas e na assimilação dos conteúdos abordados. É por meio dessa abordagem que os alunos podem aplicar seu conhecimento e compreender os conceitos de eletricidade e magnetismo de maneira mais intuitiva, afastando a ideia de complexidade frequentemente associada ao ensino da Física.
- O Microsoft PowerPoint, que é uma ferramenta amplamente utilizada para criar apresentações visuais que podem ser aplicadas em diversos contextos, incluindo o educacional, tem sua importância como ferramenta educativa. Isso reside em vários aspectos, incluindo a possibilidade de construir jogos educativos por meio do programa. Isso oferece uma abordagem divertida e envolvente para ensinar e revisar conceitos em sala de aula, ajudando a manter o interesse dos alunos, promovendo a participação ativa e reforçando o aprendizado de forma lúdica.
- O objetivo geral da pesquisa foi analisar o desempenho da aprendizagem dos alunos em relação aos conteúdos de Eletricidade e Magnetismo por meio da utilização de jogos avaliativos. Foram propostos os seguintes objetivos específicos: Elaborar uma metodologia que inclua jogos avaliativos na abordagem de sala de aula invertida; implementar a metodologia em sala de aula por meio de quatro atividades distintas; desenvolver jogos avaliativos com a participação ativa dos estudantes; avaliar a melhoria no desempenho de aprendizagem dos estudantes e a eficácia da metodologia utilizada; identificar as principais dificuldades enfrentadas pelos alunos em relação a esses assuntos. Dessa forma, esses objetivos específicos foram delineados para alcançar o objetivo geral da pesquisa.
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8 a 10 de novembro de 2023 - SNEF em Rede: Laços e Nós do Ensino de Física
Os procedimentos metodológicos foram divididos em duas partes: a pesquisa e o ensino. Primeiramente, a professora realizou uma revisão bibliográfica para embasar a pesquisa, incluindo a análise de artigos, revistas, vídeos e a participação em mini palestras relacionadas à gamificação na área de Física. Durante essa etapa, a pesquisa foi detalhadamente analisada. Posteriormente, com base nessa análise, foram desenvolvidos quatro jogos educativos abordando os conceitos de eletricidade e magnetismo no software Microsoft PowerPoint, realizadas pela professora. Assim, foram utilizadas quatro atividades com os seguintes jogos:
No primeiro jogo, foram apresentadas 10 perguntas. O objetivo era construir uma torre. À medida que as perguntas eram respondidas corretamente, os alunos avançavam na construção da torre, adicionando 10 blocos.
No segundo jogo, foram apresentadas 6 perguntas. O objetivo era ajudar a turma a chegar a tempo na aula. Conforme as perguntas eram respondidas corretamente, os alunos progrediam na direção da sala de aula. Neste jogo, o tempo era um elemento desafiador.
No terceiro jogo, havia 5 perguntas. O objetivo era conquistar 5 troféus. Conforme as perguntas eram respondidas corretamente, os alunos ganhavam troféus.
No quarto jogo, apresentaram-se 6 perguntas. O objetivo era abrir 6 ovos de dragões. Neste jogo, as perguntas eram relacionadas ao cotidiano dos alunos e eram respondidas com verdadeiro ou falso. À medida que as perguntas eram respondidas corretamente, os ovos de dragões eram abertos.
A metodologia de ensino adotada baseou-se na abordagem de sala de aula invertida, na qual os alunos adquirem conhecimento prévio fora da sala de aula. Nesse contexto, os jogos permitiram que os alunos aprendessem de forma autônoma e autodirigida os conceitos de eletricidade e magnetismo, de maneira lúdica e envolvente. Além disso, após interagirem com os jogos, os alunos tiveram a oportunidade de discutir e esclarecer dúvidas com a professora em grupo, consolidando assim o aprendizado de forma colaborativa e participativa.
Nesse contexto, foram coletados dados sobre as concepções iniciais dos alunos em relação ao tema da eletricidade e magnetismo. O primeiro passo consistiu na aplicação de quatro atividades envolvendo jogos avaliativos, proporcionando aos alunos a oportunidade de aprender enquanto se divertiam, explorando os conceitos de Eletricidade e Magnetismo. Em seguida, os alunos participaram de uma atividade de explanação em grupo, na qual os conceitos foram discutidos de maneira dialogada. Durante essa explanação, foram apresentadas curiosidades relacionadas ao cotidiano que se relacionavam com o conteúdo estudado, proporcionando uma conexão prática entre os conceitos teóricos e a vida real. Por fim, foram coletados dados finais sobre as concepções dos alunos em relação aos conceitos abordados, permitindo avaliar como a abordagem de ensino, que incluiu os jogos avaliativos e a explanação dialogada, influenciou na compreensão e percepção dos alunos sobre eletricidade e magnetismo.
- O projeto foi implementado em uma turma do 3º ano do Ensino Médio. Inicialmente, foram entregues aos alunos e aos seus responsáveis o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido, um documento utilizado em pesquisas médicas, científicas e em outras áreas que envolvem a participação voluntária de indivíduos, incluindo pacientes ou participantes. No total, 14 alunos assinaram esses termos,
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sendo 5 do gênero masculino e 9 do gênero feminino. Esses termos eram necessários, especialmente para os alunos menores de idade. Durante o projeto, foram administrados dois questionários idênticos, contendo 10 perguntas simples sobre eletricidade e magnetismo, antes e depois das atividades com os jogos educativos. Onde os alunos responderam individualmente, isso permitiu avaliar o impacto das atividades na aprendizagem dos alunos em relação ao conteúdo abordado. Após a aplicação dos jogos educativos e dos questionários, tanto inicial quanto final, foi realizada a análise dos resultados obtidos e construído um gráfico comparativo, conforme observado abaixo no gráfico 1:
Gráfico 1 -Gráfico comparativo do questionário inicial e final respondidos pelos alunos
Fonte: Autores
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Fonte: Autores
Por fim, foi possível destacar o que já suspeitávamos: que jogos com animações contribuem para o aprimoramento da aprendizagem em Física. No gráfico, observamos que o número de acertos ao final foi maior do que no início. O projeto se mostrou significativo, visto que nos fez perceber a variedade de métodos disponíveis para tornar as aulas mais cativantes e envolventes. Ao modificar a abordagem tradicional de ensino, conseguimos proporcionar aos alunos abordagens lúdicas para se engajarem no processo de aprendizagem de maneira mais efetiva.
## Referências
FIANE, R. Teoria dos jogos . 6ed. Alta Books, 2018.
MEIRA; BLIKSTEIN. Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem.
Penso. 2019.
PRENSKY. Aprendizagem baseada em jogos digitais . SENAC São Paulo, 2012.
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