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PIRATE DISCOVERY: O ENSINO DE ASTRONOMIA ATRAVÉS DE JOGOS EM DISPOSITIVOS ANDROID.

Julio Cesar De Carvalho Stoco, José Luiz Matheus Valle

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XXIV
Ano
2021
Data
23/07/2021
Linha de pesquisa
Mídias Digitais, Divulgação E Comunicação Científica No Ensino De Física
Tipo
Comunicação

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Texto completo

## PIRATE DISCOVERY: O ENSINO DE ASTRONOMIA ATRAVÉS DE JOGOS EM DISPOSITIVOS ANDROID.

## Julio Cesar de Carvalho Stoco 1,2 , José Luiz Matheus Valle 1

- 1 Departamento de Física, Universidade Federal de Juiz de Fora, joseluiz.matheus@ufjf.br 2 E.E. Cândido Motta Filho, Juiz de Fora, juliocesarstoco@gmail.com.br

Palavras-chave : Astronomia, MIT APP Inventor, Pirate Discovery.

No mundo atual, experimentamos um momento de intensa interação social proporcionada pelo nível elevado de tecnologia, com acesso fácil a uma gama de informações. Nesse contexto, levanta-se a seguinte questão: Como atrair o interesse dos alunos? 'Nossos alunos mudaram radicalmente. Os alunos de hoje não são os mesmos para os quais o nosso sistema educacional foi criado' (PRENSKY, 2001, p. 01). Com o nível de tecnologia em que a sociedade se encontra, os smartphones são como computadores portáteis com capacidade de se conectar com a internet em alta velocidade além de conseguirem emular jogos. Dito isto, tal equipamento tem um apelo bem mais atrativo a um adolescente frente a aula tradicional de Física.

Talvez a proibição do uso de celulares em sala de aula não seja a melhor opção para o ambiente escolar. Para se ter uma ideia, enquanto um professor disserta sobre um determinado assunto, seu aluno pode inserir o tema da aula em uma ferramenta de busca no celular e obter uma infinidade de informações sobre o tema podendo até agrupar em textos, imagens ou vídeos, tarefa que pode ser feita com muita desenvoltura por qualquer adolescente, pois a escola atual tem como aluno uma geração de estudantes 'nativos digitais'. Existe a necessidade de inserção desta tecnologia na atividade de lecionar para possibilitar maior envolvimento e inserção deste estudante, tornando a aula mais atrativa.

Os alunos de hoje - do maternal à faculdade - representam as primeiras gerações que cresceram com esta nova tecnologia. Eles passaram a vida inteira cercados e usando computadores, vídeo games, tocadores de música digitais, câmeras de vídeo, telefones celulares, e todos os outros brinquedos e ferramentas da era digital. Em média, um aluno graduado atual passou menos de 5.000 horas de sua vida lendo, mas acima de 10.000 horas jogando vídeo games (sem contar as 20.000 horas assistindo à televisão). Os jogos de computadores, e-mail, a Internet, os telefones celulares e as mensagens instantâneas são partes integrais de suas vidas. (PRENSKY, 2001, p. 01)

Nesse contexto, este trabalho visa transmitir o conteúdo de física, na área de astronomia, utilizando um jogo concebido através da plataforma de desenvolvimento de aplicativos MIT App Inventor, que pode ser usado por qualquer aluno que tenha um smartphone com o sistema Android. Aliado a este, também será utilizado um segundo aplicativo de uso exclusivo do professor, capaz de acessar as informações de jogo de cada aluno, permitindo o acompanhamento do desenvolvimento do nível de aprendizagem de forma menos invasiva e formal.

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19 a 30 de julho de 2021 - Online

O MIT App Inventor 2 1 é uma ferramenta de programação visual em blocos que propicia a programação de forma online diretamente pelo navegador, sem a necessidade de download de programas específicos. Neste projeto, temos em desenvolvimento dois aplicativos. O primeiro deles trata-se do jogo propriamente dito, que é moldado com desafios consecutivos que testam o conhecimento e geram interesse do jogador acerca do tema de astronomia. Tais desafios geram a pontuação, armazenada no aplicativo, juntamente com os dados dos jogadores.

A segunda aplicação em desenvolvimento é um aplicativo para uso exclusivo do professor, que é capaz de acessar o banco de dados e fornecer a pontuação atingida por cada aluno. O banco em questão, está no conjunto de ferramentas ofertadas pela empresa Google chamada Firebase 2 .Tanto este, quanto a plataforma de programação do MIT são disponibilizados de forma gratuita, exigindo apenas a criação de uma conta para se efetuar o login, se desejar, o e-mail do google ou a conta do Facebook podem ser utilizados para tal feito. Quando a programação do projeto for totalmente finalizada, será disposto um link de acesso através de QR Code 3 para a instalação do jogo no celular. Abaixo temos a imagem do código QR para download de uma versão preliminar do jogo.

Figura 01: Código para download do jogo

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O jogo usa uma temática situada no momento pós grandes navegações, onde o elevado número de navios cruzando os oceanos propiciados pelo mercantilismo e, por consequência, um aumento na atividade pirata e corsária. O sucesso de filmes, livros e outras expressões culturais que abordam este tema, justificam sua escolha. Assim, o aluno será imerso em um ambiente onde esses indivíduos navegantes utilizam o posicionamento de astros no céu, além de instrumentos como bússola, sextante entre outros. Com 4 fases, que têm nível de dificuldade gradual conforme o

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jogador progride, o jogo possibilita a repetição de desafio caso seja necessário, além de sugestão de atividade prática no fim de cada fase.

A tabela abaixo mostra um esboço de como o conteúdo do jogo está disposto nas fases.

Tabela 01: Esquema das fases do jogo.

Pretendemos implantar o projeto turmas do primeiro ano do ensino médio durante este ano letivo. Esperamos que haja um maior engajamento dos alunos, relacionado às aulas de física convencionais, e também que haja uma diminuição na influência, por muitas vezes negativa, do processo avaliativo convencional composto em sua maioria por provas contendo exercícios a serem resolvidos, gerando o estreitamento da relação do indivíduo com o conteúdo a ser lecionado.

## Referências

PRENSKY, Marc. Nativos digitais, imigrantes digitais. On the horizon , v. 9, n. 5, p. 1-6, 2001.

STUDART, Nelson. Simulação, games e gamificação no ensino de Física. SIMPÓSIO NACIONAL DE ENSINO DE FÍSICA , v. 21, p. 1-17, 2015.

DA SILVA, Danilo Scherre Garcia; MATOS, Poliana Michetti de S.; DE ALMEIDA, Daniel Manzoni. Métodos avaliativos no processo de ensino e aprendizagem: uma revisão. Cadernos de Educação , n. 47, p. 73-84, 2014.

ZABALA, Antoni. A prática educativa: como ensinar . Penso Editora, 2015.

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Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.