ENSINO DE FÍSICA E JOGOS ELETRÔNICOS: ESTUDO EXPLORATÓRIO SOBRE CARACTERÍSTICAS E POSSIBILIDADES PARA A EDUCAÇÃO BÁSICA.
Mateus Fernando Silva Sales, Eugenio Maria De França Ramos
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXIV
- Ano
- 2021
- Data
- 23/07/2021
- Linha de pesquisa
- Materiais, Métodos, Estratégias E Avaliação No Ensino De Física
- Tipo
- Comunicação
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Texto completo
## ENSINO DE FÍSICA E JOGOS ELETRÔNICOS: ESTUDO EXPLORATÓRIO SOBRE CARACTERÍSTICAS E POSSIBILIDADES PARA A EDUCAÇÃO BÁSICA.
## Mateus Fernando Silva Sales 1 , Eugenio Maria de França Ramos 2 .
- 1 Universidade Estadual Paulista (UNESP, Brasil), mateus.sales@unesp.br 2 Universidade Estadual Paulista (UNESP, Brasil), eugenio.ramos@unesp.br
Palavras-chave : Ensino de Física, Jogos Eletrônicos, Lúdico.
Ao observar a prática de jogos eletrônicos (videogames) é possível notar o aprendizado dos jogadores, seja contexto do jogo (características de seu ambiente e de seu enredo) bem como as ações que cada um dos comandos de seu controle (joystick) implica as ações dos personagens (avatares) no ambiente virtual (COSTA, 2015).
Sabemos que os jogos eletrônicos durante muito tempo foram vistos apenas como passatempo para crianças e adolescentes. Hoje essa realidade mudou e tais jogos representam, seja do ponto de vista cultural ou até mesmo do ponto de vista econômico, uma atividade de crescente relevância (ARANDA, 2016). Novos consoles são lançados todos os anos, e com o avanço da tecnologia, vemos novos processadores cada vez mais potentes, trazendo cenários e ambientes interativos com detalhes muito próximos à realidade.
Neste trabalho apresentamos parte do estudo sobre características presentes nos jogos eletrônicos, que poderiam se constituir em organizadores prévios (MOREIRA, 2011) em atividades para o Ensino de Física. A pesquisa, parcialmente relatada neste trabalho, pode ser caracterizada como uma pesquisa exploratória e descritiva, segundo seus objetivos, exploratória, tendo como procedimento de pesquisa a análise documental e de jogos (GONSALVES, 2007).
Para identificar possíveis jogos de interesse para nosso estudo, recorremos inicialmente aos catálogos disponíveis nas lojas online das plataformas XboxOne e PlayStation 4 . Uma primeira condição de nossa coleta foi a de identificar jogos de baixo custo (gratuitos e demonstrações), uma vez que, em última instância, visamos o Ensino de Física com jogos em atividades escolares e, assim, pensamos também na realidade dos alunos e dos professores que utilizariam esta ferramenta em escolas com pouco poder aquisitivo.
Outro critério de escolha dos jogos foi o de sua popularidade. Para isso procuramos indicações de interesse em revistas de jogos ('Official Xbox Magazine', 'PlayStation Official Magazine', 'OLD!Gamer'), websites de pesquisas ('Fábrica de Jogos', 'Adult Swim Games', 'Gamespot'), bem como em feiras e congressos de jogos eletrônicos, como 'E3' e 'BGS'.
Tomando como princípio tais critérios de escolha para os jogos, fora desenvolvido o instrumento de nossa pesquisa, um questionário vinculado a um banco de dados.
Para iniciar o desenvolvimento da coleta de dados, foi preciso decidir quais categorias poderiam ser importantes para o trabalho em Ensino de Física, indicadas no quadro 1.
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19 a 30 de julho de 2021 - Online
Quadro 1 : Tópicos considerados para a catalogação dos jogos.Fonte: os autores.
Por exemplo, uma das categorias relevantes de análise - 'grau de realismo' expressa uma evolução do ponto de vista de qualidade de percepção dos jogos, no que tange à similaridade com a realidade. Os jogos arcade remetem-se aos primeiros jogos, mais simples, época em que os aparelhos que os executavam não tinham a capacidade de processamento de dados suficientes, implicando em imagens e efeitos mais simplificados. No caso dos jogos s imuladores, mais recentes, apresentam maior demanda de processamento de dados e buscam apresentar detalhes mais próximos à realidade física.
O estudo permitiu vislumbrar diferentes possibilidades relacionados aos 36 jogos catalogados, inclusive quanto a seus conteúdos. Neste trabalho analisamos especialmente a possibilidade de utilização dos jogos eletrônicos como recursos didáticos, tomando por base as ideias de Ausubel. Segundo Ausubel (MOREIRA, 2011), a aprendizagem só ocorre de maneira significativa quando o sujeito relaciona o novo conceito que está sendo ensinado com algo previamente vivenciado. Desta maneira, os jogos eletrônicos podem proporcionar situações selecionadas que se constituirão em organizadores prévios , ou seja, podem ser utilizados como materiais introdutórios (apresentados antes do conteúdo teórico a ser aprendido) de forma a promover a aprendizagem significativa (MOREIRA, 2011) ou ampliando e enriquecendo conceitos eventualmente já existentes.
Ante a essa abordagem, uma possibilidade para o Ensino de Física seria oferecer ao estudante oportunidades de jogar, experimentando sensações que possam ser referenciadas no processo de Ensino de Física.
Compreendemos ser complexa a ideia de introduzir o videogame na sala de aula tal qual concebida pela usual experiência social (40 alunos, lousa e giz etc.). Entretanto, vislumbramos que jogos e aula podem ser espaços complementares e não antagônicos. Tal aparente antagonismo talvez possa ser superado, com oficinas de jogos na escola ou 'tarefas de casa' que incluam jogar videogame ou assistir a transmissões de jogos. Com isso um novo leque de possibilidades se coloca ao aprendizado de conceitos de Física, que possam relacionar conceitos de Física com experiências e vivências proporcionadas pelos jogos.
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Neste contexto, vislumbramos três tipos de atividades com a utilização do jogo eletrônico:
- · Atividade comparativa: oferecer ao estudante a oportunidade de jogar dois videogames, com dois jogos que se passam as mesmas situações, de forma que o aluno perceba que as diferenças entre as realidades e consequências são devido à física configurada nos jogos;
- · Atividade singular: oferecer ao estudante a oportunidade de jogar um jogo sem intenção de comparar, e trabalhando sua similaridade ou a falta dela, em relação à realidade, discutindo os eventos reais ou os erros dele;
- · Atividade remota: oferecer sugestões de canais no YouTube de streamers , onde o aluno pode acompanhá-lo jogando diversos jogos, e da mesma forma possibilitando-o vivenciar essas experiências;
Consideramos que o estudo indica como promissora a possibilidade de aprofundar os estudos sobre a utilização de jogos eletrônicos como recursos didáticos para o Ensino de Física, particularmente se considerarmos o modelo ausubeliano de aprendizagem significativa, em que os conceitos vão se tornando mais complexos com as sucessivas etapas de subsunção e com a utilização de organizadores prévios.
## Referências
ARANDA, D. Game & Play . Barcelona: UOC Press-Comunicación, 2015.
COSTA, O. Jogos eletrônicos e o Ensino de Física: Potenciais e Possibilidades. TCC - UNESP, Rio Claro, 2015.
GONSALVES, E. P. Iniciação à Pesquisa Científica . Campinas: Editora Alínea, 2007.
MOREIRA, M. A. Metodologias de Pesquisa em Ensino . São Paulo: Editora Livraria da Física, 2011.
RAMOS, E. M. de F. Brinquedos e Jogos no Ensino de Física . Dissertação (Mestrado) - Instituto de Física, São Paulo: USP, 1990.
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