USO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE ONDULATÓRIA: UMA PROPOSTA PARA O ENSINO EM TURMAS REMOTAS
Italo Emannoel C. B. Torres, Igo Correia Silva Lima, Lucianno Cabral Rios
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXIV
- Ano
- 2021
- Data
- 23/07/2021
- Linha de pesquisa
- Materiais, Métodos, Estratégias E Avaliação No Ensino De Física
- Tipo
- Comunicação
Abrir o PDF original ↗ Baixar referência .bib Ver todos do SNEF 2021
Texto completo
## USO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE ONDULATÓRIA: UMA PROPOSTA PARA O ENSINO EM TURMAS REMOTAS
Italo Emannoel 1 , Igo Correia Silva Lima , Lucianno Cabral Rios 2 3
- 1 Universidade Federal do Piauí (UFPI), E-mail: italoemannoel7890@gmail.com
2 Universidade Federal do Piauí (UFPI), E-mail: igoresident9@gmail.com
3 Secretaria de Estado de Educação do Piauí (SEDUC-PI), E-mail: luciannocabral@outlook.com
Palavras-chave : Proposta; gamificação; ondulatória.
## Resumo Expandido
Este trabalho apresenta uma proposta que explora o uso da gamificação através de uma Sequência Didática (SD) no ensino remoto. Especificamente, o uso de Quiz na aplicação dos temas da ondulatória para o Ensino Médio. O objetivo é apresentar uma proposta de SD a ser usada em turmas de terceira série do Ensino Médio, que devido a pandemia de Covid-19 iniciada no ano de 2020 possam não ter internalizado todas as temáticas necessárias sobre o estudo de Ondas. Assim, usase o recurso de Objetos Educacionais Digitais (OED), a exemplo dos Quizz, que auxiliam realizar um trabalho conceitual (STUDART, 2015).
O Quiz é um tipo de jogo de perguntas e respostas que pode ser aplicado durante as aulas, fugindo de um ensino que possa se manter tradicional mesmo durante as aulas mediadas por tecnologias, permitindo uma maior proximidade entre o professor e os alunos, e até entre eles mesmos, tornando a aula mais interessante e divertida para todos, principalmente no atual contexto de isolamento e distanciamento entre as pessoas (STUDART, 2015).
A gamificação aplicada aqui através do Quiz, pode ser uma aliada nesse novo processo, já que, segundo Silva e Gilvandenys (2017) ao citar Deterding et al. (2011), com ela é possível fazer o uso de elementos de design de game em contexto fora dos games para motivar, aumentar a atividade, e reter a atenção do usuário. Ou seja, gamificar é utilizar mecânicas, estratégias e pensamentos envolvidos nos games para envolver pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas, conforme Silva e Gilvandenys (2017) citando agora Kapp (2012). A gamificação surge aqui como mecanismo auxiliar para internalização dos temas e para dinamizar as aulas.
Podemos definir SD como um conjunto de atividades de ensino articuladas e organizadas de forma sistemática, em torno de uma problematização central, onde esse planejamento permite a organização da ação docente afim de garantir uma relação entre as intenções do professor e a construção do conhecimento pelo aluno (GIORDAN, 2012). Podemos ver, então, que a SD é um excelente instrumento de ensino e que pode ser utilizado em qualquer nível de ensino.
Quadro 01: Estrutura da Sequência Didática.
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
19 a 30 de julho de 2021 - Online
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
A proposta de (SD) desenvolvida neste trabalho foca o planejamento de aulas remotas para turmas do Ensino Médio em escolas de tempo integral e que possuam 3 aulas/semana, conforme apresentou o Quadro 01, e que irão revisar assuntos recorrentes de ondulatória, visando atender a poucas aulas e, de certa forma, busca atender estudantes do Ensino Médio que foram prejudicados pela pandemia do Covid-19 e possam ter sido prejudicadas quanto ao estudo da Ondulatória.
O aplicativo Quizizz é a ferramenta aqui sugerida, pois permite criar Quiz para jogar em por meio de smartphone ou por computador. Nesse contexto, o Quizizz usa a gamificação para expor as questões, semelhante a um game, ranqueando os estudantes com base nos erros e acertos. Devido a semelhança a um jogo, isso pode motivar o aluno a ser mais participativo, já que os jogos fazem parte da cultura da humanidade a muito tempo e sua presença é muito relevante para os jovens dessa geração, proporcionando momentos lúdicos (GOMES, et al, n.d. apud RAMOS; MARQUES, 2017).
As aulas sugeridas aqui, devem abordar os temas conceitualmente, mas abrangendo o máximo dos conteúdos de ondulatória e sempre relacionando com a vivência dos estudantes, sendo assim, considera-se não necessário uma abordagem profundamente matematizada. Importante ressaltar que a aplicação do Quiz, pode ser realizada em qualquer momento da aula, não apenas em sua parte final, conforme a necessidade de cada professor compreender como mais viável para alcançar os objetivos da aula.
Como via de regra, durante as aulas remotas, o professor usará de em suas aulas ferramentas digitais, a exemplo de slides, dependendo da estrutura e recursos da escola e do docente. Ao utilizar slides como OED, o docente deve estar ciente de utilizar imagens, gifs, vídeos, além de textos simples e curtos que podem ser mais atraentes e tendem a chamar a atenção dos alunos e que permitam perceber o mundo físico ao seu redor.
Portanto acreditamos que a utilização da SD, em conjunto com o aplicativo Quizizz , através da gamificação, pode ser utilizada como um instrumento de facilita e promove o processo de ensino e aprendizagem de forma interativa, onde o estudante pode internalizar melhor os temas trabalhados durante esse período de aulas remotas, experimentando assim novos recursos para seu aprendizado e da mesma forma, o professor pode inovar em suas atividades, fugindo das aulas tradicionais em tempos de aulas remotas.
## Referências
GIORDAN, M.; GUIMARÃES, Y. A. F. Estudo Dirigido de Iniciação à Sequência Didática . Especializaçã006F em Ensino de Ciências, Rede São Paulo de Formação Docente (REDEFOR). Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo, São Paulo, 2012. Disponível em:
http://www.lapeq.fe.usp.br/textos/fp/fppdf/giordan\_guimaraes-redefor-sd-2012.pdf. Acesso em 15 mar. 2021.
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
QUIZIZZ: The world's most engaging learning platform . Disponível em https://quizizz.com/join. Acesso em: 5 mar. 2021.
RAMOS, V; MARQUES, J. Dos jogos educativos à gamificação . Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación . Agrupamento de Escolas de Sampaio . Agrupamento de Escolas de Figueiró dos Vinhos, 2017.
SILVA, J.B. da; GILVANDENYS, L. S. Gamificação aplicada no ensino de Física: um estudo de caso no ensino de óptica geométrica. Acta Scientiae . v.19, n.5, set./out. 2017. Disponível em: http://www.periodicos.ulbra.br/index.php/acta/article/view/3174. Acesso em: 15 mar. 2021.
STUDART, N. Simulação, Games e Gamificação no Ensino de Física. Simpósio Nacional de Ensino de Física, 21. SNEF 2015. Uberlândia. 2015. Disponível em: https://docplayer.com.br/19744997-Simulacao-games-e-gamificacao-no-ensino-defisica-simulations-games-and-gamification-in-physics-teaching.html. Acesso em: 18 mar. 2021.
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.