O JOGO DE RPG COMO METODOLOGIA ATIVA PARA O ENSINO DE ENERGIAS RENOVÁVEIS NA COMPONENTE CURRICULAR DE FÍSICA NO 7$^o$ ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
Fábio Buffon, Karen Cavalcanti Tauceda, Aline Cristiane Pan
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXIV
- Ano
- 2021
- Data
- 23/07/2021
- Linha de pesquisa
- Materiais, Métodos, Estratégias E Avaliação No Ensino De Física
- Tipo
- Comunicação
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Texto completo
## O JOGO DE RPG COMO METODOLOGIA ATIVA PARA O ENSINO DE ENERGIAS RENOVÁVEIS NA COMPONENTE CURRICULAR DE FÍSICA NO 7º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
## Fábio Buffon 1,2,3 , Karen Cavalcanti Tauceda 2 , Aline Cristiane Pan 3
1, 2, 3 Colégio Scalabriniano Nossa Senhora Medianeira, fabio.b@hotmail.com
- 2 Universidade Federal do Rio Grande do Sul/Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física, ktauceda@gmail.com
- 3 Universidade Federal do Rio Grande do Sul/Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física, aline.pan@ufrgs.br
Palavras-chave : RPG, ensino de física, energias renováveis.
## Resumo expandido
As mecânicas trazidas dos jogos têm ganhado cada vez mais espaço em contextos que não pertencem ao cenário dos games (ALVES, MINHO & DINIZ, 2014) . No setor econômico, empresas de diversas áreas utilizam a lógica de recompensas e pontuações para promover o engajamento de funcionários na busca por metas. No entretenimento, programas de televisão, campeões de audiência, são forjados a luz de experiências gamificadas . Estes exemplos vão de encontro ao significado do termo gamificação, que consiste em utilizar mecânicas dos jogos em contextos que não são objetivamente os jogos (DETERDING et. al., 2011; KAPP, 2012; ÁVILA, 2019).
É possível aliar os elementos da gamificação aos processos de ensinoaprendizagem, contribuindo para que haja maior engajamento e motivação. Para Fardo (2013), a gamificação já faz parte das práticas pedagógicas, distribuir pontuações para atividades, apresentar feedbacks e encorajar a colaboração em projetos, são alguns exemplos trazidos pelo autor. Porém, é possível reconstruir estes elementos do fazer pedagógico utilizando elementos dos jogos, adentrando em uma camada mais explícita de interesse e mais próxima da linguagem a qual os integrantes da cultura digital estão mais acostumados.
A narrativa é um exemplo dos diversos elementos dos jogos que podem ser utilizados com o intuito de gamificar uma aula. Segundo Smith (1981), é possível definir o conceito de narrativa como o ato verbal de contar a alguém que algo aconteceu. Referente aos eventos contados, geralmente apresentados em ordem cronológica, podem tratar tanto de fatos reais quanto imaginários (RIBEIRO & MARTINS, 2007). Millar e Osborne (1998), ressaltam que as narrativas são uma poderosa forma de comunicar e tornar ideias coerentes, defendendo um maior uso no ensino de ciências. Assim, o Roleplaying game (RPG) consiste em um jogo colaborativo em que os jogadores assumem o controle de personagens dentro de uma narrativa, real ou fictícia, trabalhando em equipe para superar obstáculos e atingir objetivos comuns.
Esta proposta buscou implementar, na componente curricular de Física para uma turma de 7º Ano do Ensino Fundamental, uma narrativa de RPG que os desafiou
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19 a 30 de julho de 2021 - Online
a solucionar um potencial problema energético enfrentado por uma cidade fantasiosa em um cenário medieval fantástico. Esta atividade foi concebida a fim de desenvolver as habilidades da unidade temática matéria e energia , conforme prevê a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e estão listadas no Quadro 01 .
Quadro 01: Habilidades contempladas conforme a BNCC.
A turma de 30 educandos, dividida em equipes de três integrantes, foi introduzida à atividade através da contextualização do problema que, em termos dos elementos da gamificação e do RPG, se deu através da narrativa. Utilizando de recursos orais e visuais (imagens projetadas na lousa), os educandos passaram a conhecer Taivaat , a cidade céu. Localizada nos altos de uma cordilheira, a cidade fantasiosa se encontra há séculos suspensa sob as rochas das montanhas mais elevadas. As máquinas térmicas que suspendem a cidade são mantidas pela queima de um combustível fóssil extraído na região. Porém, um terrível problema assola o jovem rei Miguel, o combustível que mantém a cidade intacta está se esgotando. Além disso, uma série de catástrofes climáticas tem afetado a região, chuvas ácidas, tempestades severas e variações extremas do clima, são alguns exemplos. Os letrados da biblioteca real relacionam estes eventos com a emissão dos gases tóxicos provocados pela queima do combustível. Sem encontrar uma solução entre seus conselheiros, rei Miguel recorre a uma medida desesperada e oferece seu precioso elixir dos desejos a quem for capaz de auxiliar a cidade neste momento difícil.
O desafio dos educandos será o de encontrar uma solução e evitar que Taivaat sucumba, escrevendo suas propostas em uma carta ao rei. Para isso, cada equipe recebeu diferentes cartões com características regionais, como hidrografia, frequência de tempestades, força dos ventos, localização de desertos, irradiância, dificuldade da cidade em encontrar um local próprio para despejar dejetos e lixo, etc., informações que podem ajudá-los a encontrar uma saída para esta situação.
Após 30 minutos, todas as equipes entregaram suas propostas. Alguns construíram envelopes e amarelaram o papel para aumentar a imersão, outros criaram nomes fantasiosos para identificar seus personagens, mas o essencial é que todos foram capazes de propor alguma solução para o catastrófico cenário energético de Taivaat . O Quadro 2 traz alguns trechos dos trabalhos entregues pelos educandos.
Posteriormente a esta etapa, houve um momento de apresentação de propostas e discussões a respeito das fontes de energia renováveis. Por fim, realizouse uma votação para decidir quais foram as três melhores ideias, sendo que as equipes premiadas receberiam o elixir dos desejos, que permitiria aos seus integrantes solicitar uma dica ao educador na próxima avaliação.
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Quadro 02: Trechos das cartas produzidas.
A imersão criada pela narrativa de RPG entre os educandos gerou grande engajamento e foco das equipes em pesquisar e discutir possíveis soluções para o problema lançado. Algumas equipes apostaram em um cenário mais fantasioso e deixaram aflorar a criatividade, enquanto outras buscaram interpretações mais realistas, todavia todos foram capazes de encontrar alternativas renováveis à utilização do combustível fóssil para o sustento da cidade, atingindo os objetivos previstos para esta atividade.
## Referências
ALVES, L. R. G.; MINHO, M. R. da S.; DINIZ, M. V. C.. Gamificação: diálogos com a educação. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, p. 74-97, 2014.
ÁVILA, F. H.. Análise da motivação de estudantes e sua relação com elementos de jogos. UFRGS. p.1-109, 2019.
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: Educação Infantil e Ensino Fundamental. Brasília: MEC/Secretaria de Educação Básica, 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC\_EI\_EF\_110518\_versaofinal\_sit e.pdf. Acesso em: 15 mar. 2021.
DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. 2011. p. 9-15.
FARDO, M. L. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem, 2013. Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul.
KAPP, K. M. The Gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Washington: Pfeiffer & Company, 2012.
MILLAR, R.; OSBORNE, J. Beyond 2000: science education for the future. London: King's College London, School of Education, 1998.
RIBEIRO, R. M. L.; MARTINS, I. O potencial das narrativas como recurso para o ensino de ciências: uma análise em livros didáticos de física. Ciência & Educação, Bauru, v. 13, n. 3, p. 293-309, 2007.
SMITH, B. H. Narrative versions, narrative theories. In: MITCHELL, W. J. T. (Ed.). On narrative. Chicago: University of Chicago Press, 1981, p. 213-236.
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