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JOGOS COMO UMA FERRAMENTA DE ENSINO DE CIÊNCIAS DIANTE DAS NOVAS INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS E COMPUTACIONAIS

Tiago Oliveira Ferreira, Luiz Gonzaga Roversi Genovese, Matheus Ferreira Nascimento, Esdras Candido Caixeta

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XXIV
Ano
2021
Data
22/07/2021
Linha de pesquisa
Questões Curriculares No Ensino De Física
Tipo
Comunicação

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Texto completo

## JOGOS COMO UMA FERRAMENTA DE ENSINO DE CIÊNCIAS DIANTE DAS NOVAS INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS E COMPUTACIONAIS

Tiago Oliveira Ferreira 1 Matheus Ferreira Nascimento 2 Esdras Candido Caixeta 3 Luiz Gonzaga Roversi Genovese 4

1 Universidade Federal de Goiás, Instituto de Física, tiagomasterz@discente.ufg.br

2 Pontifícia Universidade Católica de Goiás, Escolas de Ciências Sociais e da Saúde, Departamento de Psicologia, m.fn2000@hotmail.com

3 Universidade de Rio Verde, Faculdade de Medicina de Aparecida de Goiânia, esdrascaixeta@gmail.com

4 Universidade Federal de Goiás, Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática, Instituto de Física, GGP-PIBID-RP, lgenovese@ufg.br

Palavras-chave : jogos eletrônicos; Ensino de Física; potencialidades; limitações.

## Resumo expandido

O presente trabalho, tem como principal intenção refletir sobre as potencialidades e limitações dos jogos eletrônicos, enquanto uma importante ferramenta para o ensino de ciências na Educação Básica, principalmente diante uso frequente de computadores e celulares por boa parte dos alunos, agora exacerbado pelo contexto pandêmico, e, mesmo assim ou até por isto, os alunos não aprendem a ciência que lhes é ensinada, alega alguns. Não por acaso se fala tanto em uma renovação do ensino de ciências. A proposta central do presente trabalho é analisar os jogos como objeto educacional, que atua nas dimensões atitudinais, procedimentais e conceituais (POZO & CRESPO, 2009). Mais precisamente, em torno da promoção do interesse científico e da criatividade pelos alunos durante a jogatina que lhes possibilitam a resolução de diferentes problemas científicos e tecnológicos, por muito, similares daqueles apresentados em sala de aula. Os jogos submetidos a escrutínio daquelas dimensões de aprendizagem são os mais comuns e conhecidos pelos jovens da atualidade, principalmente o Minecraf e a sua versão Minecraft Education, da Mojang Studios. Mas não só, jogos menos conhecidos como Bowman, antigo jogo de FlashPlayer, e Oxygen Not Included também serão analisados. Não serão deixados de lado jogos virais como Fortnite, Plague Inc e outros, classificados mediante o seu potencial de ampliar o aprendizado dos alunos, através de atividades que demandem um engajamento ativo, ao invés do Ensino Tradicional que no geral demanda um

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19 a 30 de julho de 2021 - Online

ensino muito mais reprodutivo do que criativo (POZO & CRESPO, 2009). A análise dos jogos, segundo os propósitos de pesquisa, foi realizada tomando as dimensões de aprendizagem como categorias de análise a priori (BOGDAN; BIKLEN, 1994). Desta análise foi possível identificar potenciais de aprendizagens associadas à capacidade de trabalhar fatos, conceitos e informações e de promover a realização de atividades que demandem a reflexão sobre procedimentos distintos daqueles associados à resolução de exercícios, por exemplo, no jogo Oxygen Not Included, onde o jogador deve colonizar um asteroide, existem diversos sistemas de gases onde o jogador deve ficar atento no controle da pressão entre as salas de sua colônia para não ficar sem oxigênio; além de jogos do gênero de Puzzle em primeira pessoa como Portal ou a Story About My Uncle que utilizam mecânicas de resolução de problemas, como por exemplo empurrar um bloco em cima de uma placa de pressão para abrir uma porta ou erguer esse bloco em uma plataforma elevada, conceitos há muito explorados pelo jogos e pelos exercícios mais comuns de física no Ensino Fundamental e Médio. Além disso os jogos apresentam um potencial de comunicação social entre alunos e professores, principalmente nos períodos de isolamento social e ensino remoto, situação diferente pela qual os alunos e professores estão se habituando devido a pandemia do SARS-COV-19. Comunicação que promove a atitudes, discussão se normas de convivência e valores durantes a jogatina realizada em tempo real. A partir disso, e de uma análise dos jogos escolhidos foi possível notar a que diversos dos jogos apresentam pequenos conceitos intrínsecos que permitem a utilização dos jogos para passar estes pequenos conceitos, dentre eles estão conteúdos da biologia (bioma, com sua fauna e flora), química (com o jogo de celular Atomas, é possível fazer uma pequena jornada pelos elementos químicos e suas propriedades) e física (os princípios de força, velocidade, gravidade e movimento em geral); com a possibilidade de usar estes conceitos na elaboração de estratégias e procedimentos para passar uma fase ou concluir um jogo e, ainda, propiciar a negociação de atitudes, valores e normas que valorizem a comunicação entre os estudantes jogadores. Entretanto, existem limitações diante dos potenciais, um dos principais é o alto custo de jogos e artigos de jogos eletrônicos no Brasil, o que torna os jogos muito caros e de difícil acesso a maioria dos estudantes, além disso o desenvolvimento de jogos voltados para a educação é muito pouco incentivado, tornando os jogos em geral, pouco voltados para o ensino, trazendo apenas pequenos conceitos, e as vezes conceitos mirabolantes e fantasiosos.

## Referências

POZO, Juan Ignacio & CRESPO, Miguel Àngel Gómez. A aprendizagem e o ensino de ciências: do conhecimento cotidiano ao conhecimento científico . Editora Artmed, Porto Alegre. 5. ed. 2009.

BOGDAN, Robert C. & BIKLEN, Sari Knopp. Investigação qualitativa em educação: uma introdução à teoria e aos métodos . Editora Porto. 1.ed. 1994.

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