UM RELATO DE EXPERIÊNCIA SOBRE A UTILIZAÇÃO DO KAHOOT EM UM CONTEXTO DE AULAS DE FÍSICA ONLINE
João Pedro Sousa De Menezes Sá, João Paulo Barbosa Silvestre, Anderson Alves De Lima
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXIV
- Ano
- 2021
- Data
- 22/07/2021
- Linha de pesquisa
- Tecnologias Da Informação E Comunicação No Ensino De Física
- Tipo
- Comunicação
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Texto completo
## UM RELATO DE EXPERIÊNCIA SOBRE A UTILIZAÇÃO DO KAHOOT EM UM CONTEXTO DE AULAS DE FÍSICA ONLINE
## João Pedro Sousa de Menezes Sá 1 , João Paulo Barbosa Silvestre 2 , Anderson Alves de Lima 3
- 1 Universidade Federal de Campina Grande/Unidade Acadêmica de Ciências Exatas e da Natureza, jp.pedro.sms@gmail.com
- 2 Universidade Federal de Campina Grande/Unidade Acadêmica de Ciências Exatas e da Natureza, jpaulosilvestre482@gmail.com
- 3 Universidade Federal de Campina Grande/Unidade Acadêmica de Ciências Exatas e da Natureza, andersonfisica@hotmail.com
Palavras-chave : Ensino de Física; Kahoot; Metodologias ativas.
## Resumo expandido
Este relato de experiência trata do uso de uma metodologia ativa, caracterizada como 'gameficação' (SILVA et al., 2019), nas turmas de segundos e terceiros anos do Ensino Médio de uma escola pública da cidade de Cajazeiras na Paraíba, em um contexto de aulas online.
Ao longo do Ensino Médio a disciplina de Física é vista, por muitos alunos, como uma matéria difícil de ser entendida e que gera experiências desagradáveis (BONADIMAN e NONENMACHER, 2007). No contexto atualmente vivenciado da Pandemia, as aulas passaram a ser de maneira remota e assim, com esse tipo de relação, para a devida interação entre docentes e discentes ocorreu a urgente necessidade do uso de recursos variados..
Nesse contexto de atuação como bolsistas do programa de Residência Pedagógica, observamos nas aulas de Física a falta de participação dos estudantes nesses momentos, pois muitos entravam na sala do 'Google Meet' e permaneciam sem interação com o professor, mantendo seus áudios e câmeras desligados. Nessas condições, os sentidos do professor são privados de qualquer resposta que possa sinalizar as formas mais adequadas de conduzir a aula. Apesar de todos os esforços e da preocupação do professor supervisor, difícil se torna essa tarefa de educar num meio com tão pouco controle e respostas. Acreditamos que a falta de familiaridade com essas novas plataformas, somado a diminuição de 'quantidade de estímulos' (DAMÁSIO, 2000), se comparado com o ensino presencial, bem como, a preocupação do estudante em interromper o professor durante a explicação, pode ter gerado essa diminuição generalizada na participação da aula.
Levando em consideração a necessidade de recursos variados, a utilização de jogos eletrônicos apresentou-se como uma excelente metodologia para que os estudantes interagissem durante o momento da aula, visto que os games, além de prazerosos, estão presentes em várias culturas e faixas etárias, possuindo um forte estímulo também pela competitividade gerada (RAHAL, 2008).
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19 a 30 de julho de 2021 - Online
O jogo utilizado foi o 'Kahoot', (que se encontra no seguinte endereço eletrônico: https://kahoot.it/). Na figura 01, podemos conferir a interface do game. Para a aplicação da metodologia, os estudantes planejaram um quiz com questões de múltipla escolha e também questões de assinalar verdadeiro ou falso. O instrumento didático, como dito, foi aplicado nas turmas de segundo e terceiro ano. Todas as conclusões deste relato se baseiam nas observações que os bolsistas da Residência Pedagógica puderam realizar.
A escolha do Kahoot para utilização nas aulas veio porque a sua plataforma apresenta uma configuração intuitiva e possui um acesso relativamente fácil para os alunos, podendo acessá-la pelo computador ou celular, independente de possuir ou não uma conta. Nesse meio eletrônico podemos criar questões, com ou sem imagens, e configurar um tempo máximo para respondê-las. Aquele que responder as questões em menos tempo ganha mais pontos dentro de um tempo limite para a resolução; o jogo é competitivo e a pontuação vai sendo computada e exibida no final de cada questão.
Como vantagem da estratégia de se utilizar jogos, destacamos também a possibilidade de realizar uma diagnose, pois corrigindo as questões podemos ter uma noção de como anda o entendimento dos alunos sobre o conteúdo desenvolvido na aula e assim podemos identificar uma quantidade média de alunos que chamamos de 'fantasma': alunos que estão dentro da sala de transmissão da aula, mas que não estão com sua atenção voltada para a aula por alguma ocupação qualquer.
No 'kahoot' podíamos saber quantos e quem estava atento participando. Sabíamos disso prestando atenção no tempo que os alunos levavam para entrar na plataforma, pois podíamos acompanhar em tempo real a entrada e participação no jogo pela identificação desses alunos logo ao entrar na competição. Outro benefício do game era a elaboração de estatísticas, pois a própria plataforma mostrava um ranking do desempenho de cada aluno participante, com a porcentagem de erros e acertos em cada questão. Assim, podíamos averiguar as lacunas nos conhecimentos desenvolvidos e os conceitos onde se encontrava as maiores dificuldades dos alunos.
Portanto, ao analisarmos tais características desse jogo eletrônico, concluímos que tal metodologia ativa possibilitou uma melhor interação entre o professor e os estudantes, tornando o ensino de Física, em um contexto de educação à distância, mais interativo e dinâmico sendo uma ferramenta para que os estudantes construam o seu conhecimento de maneira significativa e interajam mais durante as aulas.
Figura 01: Interface do Kahoot.
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## Referências
BONJORNO, J. R.; RAMOS, M. C.; PRADO, E. P.; BONJORNO, V.; BONJORNO, M. A.; CASEMIRO, R.; BONJORNO, R. F S. A. Física: Mecânica. 3° ed. São Paulo: FTD, 2016.
BONADIMAN, H.; NONENMACHER, S. E. B. O gostar e o aprender no ensino de Física: uma proposta metodológica. Caderno Brasileiro de Ensino de Física, v. 24, n. 2, p. 194-223,
2007.
CALÇADA e SAMPAIO. Física Clássica 3: Eletricidade e Física Moderna. São Paulo: Atual, 2012
DAMÁSIO, Antônio. O mistério da consciência: do corpo e das emoções ao conhecimento de si. São Paulo: Companhia das Letras, 2000.
FREIRE, P. Pedagogia do Oprimido. 11° Ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1987.
LÜDKE, M.; ANDRÉ, M. E. D. A. Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. 2. ed. Rio de Janeiro : Editora Pedagógica e Universitária Ltda., 2018.
MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos de metodologia científica. 5° ed. São Paulo: Atlas, 2003.
MOREIRA, M. A. Pesquisa em Ensino: O Vê Epistemológico de Gowin. São Paulo: Editora Pedagógica e Universitária Ltda., 1980.
RAHAL, F. A. S. JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE FÍSICA: UM EXEMPLO NA TERMODINÂMICA. In: XVIII Simpósio Nacional de Ensino de Física, 2009, Curitiba. Anais … Curitiba: Sociedade Brasileira de Física, 2009.
SILVA, J. B.; ANDRADE, M. H.; OLIVEIRA, R. R.; SALES, G. L.; ALVES, F. R. V. Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Thema, v. 15, n. 2, p. 780-791, 2018.
SILVA, J. B. ; SALES, G. L.; CASTRO, J. B. Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Caderno Brasileiro de Ensino de Física, v. 41, n. 4, 2019.
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