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UM RELATO DE EXPERIÊNCIA SOBRE A UTILIZAÇÃO DO KAHOOT EM UM CONTEXTO DE AULAS DE FÍSICA ONLINE

João Pedro Sousa De Menezes Sá, João Paulo Barbosa Silvestre, Anderson Alves De Lima

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XXIV
Ano
2021
Data
22/07/2021
Linha de pesquisa
Tecnologias Da Informação E Comunicação No Ensino De Física
Tipo
Comunicação

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Texto completo

## UM RELATO DE EXPERIÊNCIA SOBRE A UTILIZAÇÃO DO KAHOOT EM UM CONTEXTO DE AULAS DE FÍSICA ONLINE

## João Pedro Sousa de Menezes Sá 1 , João Paulo Barbosa Silvestre 2 , Anderson Alves de Lima 3

- 1 Universidade Federal de Campina Grande/Unidade Acadêmica de Ciências Exatas e da Natureza, jp.pedro.sms@gmail.com
- 2 Universidade Federal de Campina Grande/Unidade Acadêmica de Ciências Exatas e da Natureza, jpaulosilvestre482@gmail.com
- 3 Universidade Federal de Campina Grande/Unidade Acadêmica de Ciências Exatas e da Natureza, andersonfisica@hotmail.com

Palavras-chave : Ensino de Física; Kahoot; Metodologias ativas.

## Resumo expandido

Este relato de experiência trata do uso de uma metodologia ativa, caracterizada como 'gameficação' (SILVA et al., 2019), nas turmas de segundos e terceiros anos do Ensino Médio de uma escola pública da cidade de Cajazeiras na Paraíba, em um contexto de aulas online.

Ao longo do Ensino Médio a disciplina de Física é vista, por muitos alunos, como uma matéria difícil de ser entendida e que gera experiências desagradáveis (BONADIMAN e NONENMACHER, 2007). No contexto atualmente vivenciado da Pandemia, as aulas passaram a ser de maneira remota e assim, com esse tipo de relação, para a devida interação entre docentes e discentes ocorreu a urgente necessidade do uso de recursos variados..

Nesse contexto de atuação como bolsistas do programa de Residência Pedagógica, observamos nas aulas de Física a falta de participação dos estudantes nesses momentos, pois muitos entravam na sala do 'Google Meet' e permaneciam sem interação com o professor, mantendo seus áudios e câmeras desligados. Nessas condições, os sentidos do professor são privados de qualquer resposta que possa sinalizar as formas mais adequadas de conduzir a aula. Apesar de todos os esforços e da preocupação do professor supervisor, difícil se torna essa tarefa de educar num meio com tão pouco controle e respostas. Acreditamos que a falta de familiaridade com essas novas plataformas, somado a diminuição de 'quantidade de estímulos' (DAMÁSIO, 2000), se comparado com o ensino presencial, bem como, a preocupação do estudante em interromper o professor durante a explicação, pode ter gerado essa diminuição generalizada na participação da aula.

Levando em consideração a necessidade de recursos variados, a utilização de jogos eletrônicos apresentou-se como uma excelente metodologia para que os estudantes interagissem durante o momento da aula, visto que os games, além de prazerosos, estão presentes em várias culturas e faixas etárias, possuindo um forte estímulo também pela competitividade gerada (RAHAL, 2008).

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19 a 30 de julho de 2021 - Online

O jogo utilizado foi o 'Kahoot', (que se encontra no seguinte endereço eletrônico: https://kahoot.it/). Na figura 01, podemos conferir a interface do game. Para a aplicação da metodologia, os estudantes planejaram um quiz com questões de múltipla escolha e também questões de assinalar verdadeiro ou falso. O instrumento didático, como dito, foi aplicado nas turmas de segundo e terceiro ano. Todas as conclusões deste relato se baseiam nas observações que os bolsistas da Residência Pedagógica puderam realizar.

A escolha do Kahoot para utilização nas aulas veio porque a sua plataforma apresenta uma configuração intuitiva e possui um acesso relativamente fácil para os alunos, podendo acessá-la pelo computador ou celular, independente de possuir ou não uma conta. Nesse meio eletrônico podemos criar questões, com ou sem imagens, e configurar um tempo máximo para respondê-las. Aquele que responder as questões em menos tempo ganha mais pontos dentro de um tempo limite para a resolução; o jogo é competitivo e a pontuação vai sendo computada e exibida no final de cada questão.

Como vantagem da estratégia de se utilizar jogos, destacamos também a possibilidade de realizar uma diagnose, pois corrigindo as questões podemos ter uma noção de como anda o entendimento dos alunos sobre o conteúdo desenvolvido na aula e assim podemos identificar uma quantidade média de alunos que chamamos de 'fantasma': alunos que estão dentro da sala de transmissão da aula, mas que não estão com sua atenção voltada para a aula por alguma ocupação qualquer.

No 'kahoot' podíamos saber quantos e quem estava atento participando. Sabíamos disso prestando atenção no tempo que os alunos levavam para entrar na plataforma, pois podíamos acompanhar em tempo real a entrada e participação no jogo pela identificação desses alunos logo ao entrar na competição. Outro benefício do game era a elaboração de estatísticas, pois a própria plataforma mostrava um ranking do desempenho de cada aluno participante, com a porcentagem de erros e acertos em cada questão. Assim, podíamos averiguar as lacunas nos conhecimentos desenvolvidos e os conceitos onde se encontrava as maiores dificuldades dos alunos.

Portanto, ao analisarmos tais características desse jogo eletrônico, concluímos que tal metodologia ativa possibilitou uma melhor interação entre o professor e os estudantes, tornando o ensino de Física, em um contexto de educação à distância, mais interativo e dinâmico sendo uma ferramenta para que os estudantes construam o seu conhecimento de maneira significativa e interajam mais durante as aulas.

Figura 01: Interface do Kahoot.

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## Referências

BONJORNO, J. R.; RAMOS, M. C.; PRADO, E. P.; BONJORNO, V.; BONJORNO, M. A.; CASEMIRO, R.; BONJORNO, R. F S. A. Física: Mecânica. 3° ed. São Paulo: FTD, 2016.

BONADIMAN, H.; NONENMACHER, S. E. B. O gostar e o aprender no ensino de Física: uma proposta metodológica. Caderno Brasileiro de Ensino de Física, v. 24, n. 2, p. 194-223,

2007.

CALÇADA e SAMPAIO. Física Clássica 3: Eletricidade e Física Moderna. São Paulo: Atual, 2012

DAMÁSIO, Antônio. O mistério da consciência: do corpo e das emoções ao conhecimento de si. São Paulo: Companhia das Letras, 2000.

FREIRE, P. Pedagogia do Oprimido. 11° Ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1987.

LÜDKE, M.; ANDRÉ, M. E. D. A. Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. 2. ed. Rio de Janeiro : Editora Pedagógica e Universitária Ltda., 2018.

MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos de metodologia científica. 5° ed. São Paulo: Atlas, 2003.

MOREIRA, M. A. Pesquisa em Ensino: O Vê Epistemológico de Gowin. São Paulo: Editora Pedagógica e Universitária Ltda., 1980.

RAHAL, F. A. S. JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE FÍSICA: UM EXEMPLO NA TERMODINÂMICA. In: XVIII Simpósio Nacional de Ensino de Física, 2009, Curitiba. Anais … Curitiba: Sociedade Brasileira de Física, 2009.

SILVA, J. B.; ANDRADE, M. H.; OLIVEIRA, R. R.; SALES, G. L.; ALVES, F. R. V. Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Thema, v. 15, n. 2, p. 780-791, 2018.

SILVA, J. B. ; SALES, G. L.; CASTRO, J. B. Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Caderno Brasileiro de Ensino de Física, v. 41, n. 4, 2019.

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Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.