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GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE FÍSICA: UM JEITO DIFERENTE DE APRENDER SOBRE CIRCUITOS ELÉTRICOS E SEUS ELEMENTOS

Gustavo Plaster Camargo, Carlos Mergulhão Júnior, Daniela Fontana Almenara

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XXIV
Ano
2021
Data
22/07/2021
Linha de pesquisa
Materiais, Métodos, Estratégias E Avaliação No Ensino De Física
Tipo
Comunicação

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Texto completo

## GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE FÍSICA: UM JEITO DIFERENTE DE APRENDER SOBRE CIRCUITOS ELÉTRICOS E SEUS ELEMENTOS

## Gustavo Plaster Camargo 1 , Carlos Mergulhão Júnior 1 , Daniela Fontana Almenara 2

1 UNIR / DEFIJI, gustavoplaster@hotmail.com 2 UNIR / DEFIJI, mnpef.jipa.selecao@gmail.com

3 EEEFM Cel Aluízio Pinheiro Ferreira, danialmenara@gmail.com

Palavras-chave : Gamificação; Metodologia ativa; Circuitos Elétricos.

## Resumo expandido

Os inúmeros avanços tecnológicos, devidos em grande parte a descobertas da física, acarretam a invenção e desenvolvimento de aparelhos eletrônicos, eletrodomésticos, bem como de outros equipamentos utilizados para saúde e bem estar da sociedade. Tais equipamentos são utilizados pelos estudantes em suas residências e aumentam consequentemente o consumo de energia elétrica, o que propicia a oportunidade de trabalhar a eletrodinâmica de forma contextualizada, utilizando situações do cotidiano dos mesmos.

Essa proposta tem como objetivo apresentar e posteriormente aplicar com o 3º ano do Ensino Médio uma abordagem pedagógica, composta por uma sequência didática para o ensino de 'Circuitos Elétricos e Seus Elementos', através da gamificação e utilizando ferramentas tecnológicas digitais. A escolha da sequência didática como aporte deve-se ao fato de que ela possui uma sequência lógica, onde as atividades são propostas de forma encadeada, ligadas entre si, com objetivos conhecidos tanto pelo professor quanto pelos estudantes (ZABALA, 1998).

- O trabalho seguirá a abordagem sociointeracionista de Vygotsky, a qual enfatiza a importância da interação do estudante com o meio em que ele vive, com seus colegas e com o professor. Moreira (1999) coaduna com essa ideia afirmando que a teoria de Vygotsky tem seu foco voltado para a interação social, ou seja, o seu foco não está voltado nem para o indivíduo e nem para o contexto, mas sim para a interação entre eles. Portanto para Vygotsky a interação social é fundamental para a construção do conhecimento.

A gamificação é um tipo de metodologia ativa que, diferentemente de alguns jogos que buscam apenas o entretenimento do jogador, busca algo além, como a motivação em se aprender algo. Kapp (2012) define gamificação como a 'utilização de mecânicas baseadas em games, estética e pensamento gamer para engajar, motivar ações, promover o aprendizado e a solução de problemas'. A ideia é aprender Física de forma diferente da tradicional, utilizando as dinâmicas de um jogo, mas sem

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19 a 30 de julho de 2021 - Online

ser um jogo, ou seja, se utilizará mecânicas, elementos dos games como metodologia no ensino.

Esse tipo de metodologia ativa amplia a participação do estudante no processo de ensino e aprendizagem, fazendo com que o mesmo assuma o papel de protagonista e o professor é o mediador do conhecimento. Barbosa e Moura (2013), corroboram com isso e apontam que:

Aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage com o assunto, ouvindo, falando, perguntando, discutindo, fazendo e ensinando os colegas, ou seja, o aluno está sendo estimulado a construir seu conhecimento e não só recebendo de forma passiva o conhecimento do professor (BARBOSA e MOURA, 2013).

A proposta pretende abordar 'Circuitos Elétricos e Seus Elementos' com o auxílio de ferramentas tecnológicas digitais, tais como: Flippity, Plickers, Kahoot, PHET.

- O Flippity é um site gratuito disponível na web onde encontramos diversos modelos de tabelas do Excel que podem ser adaptadas de acordo com a finalidade. Pretende-se utilizar o modelo de Jogo de Tabuleiro, conforme figura 01, onde para percorrer e chegar ao final os grupos de estudantes terão que responder questões à cerca do conteúdo.

Figura 01 : Flippity Jogo de Tabuleiro

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Outro modelo do Flippity que será utilizado é o Caça ao Tesouro (Figura 02), onde os estudantes tem que responder corretamente as questões para abrir os cadeados e chegar ao final do jogo.

Figura 02 : Flippity caça ao tesouro

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Na sequência, será utilizado o Plickers, uma plataforma disponível na web, que possibilita a aplicação de testes rápidos, permitindo ainda escanear às respostas dos estudantes e fornecer a correção e resultados em tempo real.

O Kahoot assim como o Plickers é uma ferramenta que possibilita a aplicação de testes, porém com um diferencial de ser mais dinâmico, cada pergunta tem um tempo para ser respondida e respostas mais rápidas geram uma pontuação maior.

PHET é uma ferramenta disponível na web (Figura03) que apresenta inúmeros simuladores. O objetivo será que os estudantes utilizem o Simulador de Circuitos Elétricos, para que seguindo um roteiro planejado, façam simulações a fim de compreender o conteúdo trabalhado de forma prática.

Figura 03 : PHET, simulação de um circuito elétrico

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A cada atividade planejada na sequência didática, os grupos que realizarem com sucesso receberão uma pontuação que será controlada a partir de uma 'barra de progresso' utilizando uma planilha de Excel e os estudantes poderão acessar de forma online pontuação de sua equipe e das demais, com isso os participantes poderão acompanhar a pontuação e quanto falta para atingir o objetivo proposto.

Como resultados, espera-se que a aplicação deste trabalho aumente o engajamento dos estudantes em aprender os conteúdos propostos, bem como desperte a curiosidade a respeito do funcionamento de equipamentos elétricos que fazem uso em seu cotidiano. Também se acredita que, a partir da utilização de exemplos mais próximos da realidade dos estudantes, os mesmos consigam fazer relações a respeito dos conteúdos de física, com situações vividas em suas residências, propiciando a capacidade de opinar e inferir a respeito do uso consciente da energia elétrica, bem como de equipamentos elétricos.

Espera-se que a utilização de recursos tecnológicos digitais possibilite o ensino, mesmo que de forma remota e que com a opção de gamificar as aulas, se consiga estimular a cooperação e competição saudável entre os estudantes, colaborando assim para o aprendizado de todos.

## Referências

BARBOSA, E. F; MOURA, D.G. Metodologias ativas de aprendizagem na Educação Profissional e Tecnológica. Boletim Técnico do Senac, v. 39, n. 2, p. 48-

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67, 19 ago. 2013. Disponível em: &lt; https://bts.senac.br/bts/article/view/349&gt;. Acesso em 13 de jan. 2021.

KAPP, K.M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. 1ª edição, Pfeiffer/ASTD Press, 2012.

MOREIRA, M.A. Teorias de Aprendizagem . São Paulo, EPU, 1999.

ZABALA, Antoni. A prática Educativa: como ensinar; tradução Ernani F. da F. Rosa. Porto Alegre: Artmed , 1998.

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Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.