MANUAL DE RPG PEDAGÓGICO COMO FERRAMENTA DE ENSINO DE FÍSICA
Miguel Centurion, Gilmar Praxedes
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXIV
- Ano
- 2021
- Data
- 20/07/2021
- Linha de pesquisa
- Materiais, Métodos, Estratégias E Avaliação No Ensino De Física
- Tipo
- Comunicação
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Texto completo
## MANUAL DE RPG PEDAGÓGICO COMO FERRAMENTA DE ENSINO DE FÍSICA
## Miguel Centurion , Gilmar Praxedes 1 2
1 E.E. Marechal Rondon, omixx@hotmail.com
2 Universidade Estadual do Mato Grosso do Sul, praxa@uems.br
Palavras-chave
: RPG Pedagógico, Inércia; ensino de física.
## Resumo expandido
Dentre os desafios docentes apontados por muito professores de física, assim como pela literatura da área, a falta de motivação dos estudantes para aprender sempre se encontra presente (POZO, 2009). Este é um problema que merece uma atenção especial, pois o interesse do estudante para aprender um conteúdo é um aspecto essencial à aprendizagem, como apontado por diversos autores. A constatação dessa realidade tem ensejado muitos professores a buscarem novas ferramentas de ensino capazes de ativar a curiosidade dos jovens (LOURENÇO, 2010).
Neste contexto de busca de novos materiais e ferramentas de ensino situase a gamificação. Em linhas gerais, a gamificação pode ser compreendida como um processo que insere elementos de jogos nas mais diversas atividades. Dentre as características mais comuns a este processo, temos: a atribuição de recompensas a trabalhos concluídos; a estruturação de tarefas em etapas semelhantes às fases de um jogo de vídeo game; o fechamento de um projeto por meio de um grande desafio e rankings entre os participantes.
No âmbito da educação, as atividades gamificadas se caracterizam por terem um grande potencial de promover envolvimento dos estudantes nas atividades didáticas propostas, em função do caráter motivacional dos games (FADEL, 2014). O planejamento de sequências de ensino que contenham elementos que façam parte do 'universo lúdico' dos estudantes é potencialmente capaz de criar um ambiente favorável ao engajamento destes no processo educativo, permitindo que os objetivos educacionais propostos, sejam alcançados de forma mais efetiva. Esta abordagem está em sintonia com as orientações de Pozo (2009), que enfatiza a importância da motivação intrínseca na relação ensino-aprendizagem:
[...] o ensino deve tomar como ponto de partida os interesses dos alunos, buscar a conexão com seu mundo cotidiano com a finalidade de transcendê-lo, de ir além, e introduzi-los, quase sem que eles percebam, na tarefa científica (POZO, 2009, p.43).
Atualmente, a gamificação apresenta uma ampla gama de possibilidades e abordagens: desde a inserção de elementos sutis dos jogos nas atividades pedagógicas, até abordagens mais radicais, com a imersão total do estudante em atividades lúdicas.
No amplo espectro das atividades gamificadas, voltadas à educação científica, destacamos o RPG Pedagógico, em função de algumas de suas características serem comuns à atividade de investigação científica, como por
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XX a XX de julho de 2021 - Online
exemplo: o uso da imaginação para construção de soluções de problemas, o trabalho colaborativo, a observação e a análise das questões que emergem no processo investigativo.
Em linhas gerais, o RPG é um jogo de construção de narrativas, no qual os jogadores interpretam personagens que vivenciam uma aventura e superam desafios. No âmbito pedagógico, o RPG já foi objeto de estudo de vários pesquisadores em ensino de ciências (GUZZI FILHO, 2017; AMARAL, 2013; AMARAL, 2011; AMARAL, 2008; SAMAGAIA, 2004).
Avaliamos que, no ensino de ciências, o uso do RPG, com narrativas inspiradas em reflexões histórico-filosóficas, é potencialmente capaz de estimular a compreensão de conceitos científicos e o desenvolvimento de uma visão menos ingênua acerca da natureza da ciência.
Nessa perspectiva, este trabalho apresenta um material instrucional voltado para o professor de física que anseia explorar, em sala de aula, temas da história da ciência articulados ao RPG. Este guia didático intitulado, 'RPG no Ensino de Física: uma aventura pelo conceito de inércia', foi elaborado a partir dos resultados de uma pesquisa que produziu, aplicou e avaliou uma sequência didática que visava a aprendizagem do conceito de inércia (CENTURION, 2020).
- O jogo de RPG Pedagógico proposto no material se desenvolve tendo como trama central o roubo de uma peça de arte. Os personagens envolvidos na trama têm a missão de recuperá-la. Nesta jornada, os protagonistas se aventuram por vários ambientes, encontram e analisam pistas que os permite avançar na história, de modo semelhante a um jogo de 'caça ao tesouro'.
A aventura foi planejada e implementada de modo a fornecer aos alunos uma série de atividades interessantes e problematizadoras, distribuídas em três cenas com objetivos pedagógicos distintos, porém articulados entre si. Ao longo da narrativa os jogadores se defrontam com situações problemas que os leva a questionar suas concepções acerca da dinâmica do movimento. Este processo de autoquestionamento, aliado à 'necessidade intrínseca' de vencer os desafios da aventura, leva os estudantes-jogadores a recorrer aos conceitos científicos apresentados pelo professor.
A construção da aventura se ancorou na análise dos dados coletados a partir da aplicação de um conjunto de atividades planejadas com o objetivo de identificar as concepções prévias dos estudantes.
- A análise permitiu inferir que os estudantes apresentavam um conjunto híbrido de concepções, com características que remetiam a modelos historicamente superados - como o aristotélico e o medieval - e concepções singulares, de difícil categorização. De certo modo, os resultados encontrados estão em conformidade com o que vem sendo apontado pela literatura da área.
Nessa perspectiva, a sequência explora os principais modelos desenvolvidos para a compreensão da dinâmica do movimento. As concepções do movimento na Antiguidade, com Aristóteles e Hiparco, na Idade Média, com Oresme e Buridan e na Revolução Científica do século XVII, com os trabalhos de Galileu.
No intento de auxiliar os professores no permanente processo de avaliação dos estudantes, em uma perspectiva diagnóstica e formativa, o guia apresenta um conjunto de atividades voltado à identificação dos conhecimentos prévios dos alunos
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sobre a dinâmica do movimento, e do nível de apreensão dos conceitos científicos abordados em aula. As atividades propostas têm um caráter flexível, o que permite ao professor adaptá-las ao contexto de sua sala de aula.
A análise dos dados permitiu inferir que o uso do RPG, articulado a uma sequência de ensino dialógica e problematizadora, foi capaz de desafiar a curiosidade epistemológica dos estudantes, além de promover entre eles um forte espírito de cooperação. Neste sentido, pode-se afirmar que os estudantes tiveram um papel ativo em seu processo de aprendizagem. O grau de envolvimento manifestado por eles corrobora com o que vem sendo apontado por vários autores da área, que destacam o RPG como uma poderosa ferramenta para envolver os estudantes no processo de apreensão de novos conhecimentos.
## Referências
AMARAL, Ricardo Ribeiro do. RPG na escola: aventuras pedagógicas. Recife: Ed Universitária da UFPE, 2013.
AMARAL, Ricardo Ribeiro do. O roleplaying na sala de aula: uma maneira de desenvolver atividades diferentes simultaneamente. Revista Brasileira de Pesquisa em Educação em Ciências V.11, nº1, 2011.
AMARAL, Ricardo Ribeiro do. O uso do rpg pedagógico para o ensino de Física. (Dissertação em Ensino de Ciências) - Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2008.
CENTURION, Miguel Rafael de Oliveira. Role-Playing Game no Ensino de Física: explorando a evolução do conceito de Inércia por meio da imaginação e interpretação. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação científica e Matemática). Universidade Estadual do Mato Grosso do Sul, Dourados, 2020.
FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN, Tarcísio. Gamificação na educação / Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista, Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 300 p.
GUZZI FILHO, Neurivaldo José de Guzzi; BELLO, Maria Elvira do Rego Barros; SANTOS, Fabiana Sena dos; SANTOS, Laura Sued Brandão; PEIXOTO, Carine Alves dos Santos. RPG um material potencialmente significativo para aprendizagem de conceitos em ciências. XI encontro nacional de pesquisa em educação em ciências. Santa Catarina: 2017.
LOURENÇO, Abílio Afonso; PAIVA, Maria Olímpia Almeida de. A motivação escolar e o processo de aprendizagem. Ciências & Cognição 2010; v. 15 (2): 132-141.
POZO, Juan Ignacio. A aprendizagem e o ensino de ciências: do conhecimento cotidiano ao conhecimento cientifico.5º ed. - Porto Alegre : Artmed, 2009.
SAMAGAIA, Rafaela; PEDUZZI, Luiz O. Q. Uma experiência com o Projeto Manhattan no ensino fundamental. Ciência & Educação, Bauru, v. 10, n. 2, p. 259276, 2004.
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