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O USO DE JOGOS DIDÁTICO EDUCACIONAIS COMO FORMA DE AVALIAR E ENSINAR FÍSICA

Ericarla De Jesus Souza, Luiz Adolfo De Mello

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XXIII
Ano
2019
Data
28/01/2019
Linha de pesquisa
Materiais, Métodos E Estratégias De Ensino De Física
Tipo
Pôster

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Texto completo

## O USO DE JOGOS DIDÁTICO EDUCACIONAIS COMO FORMA DE AVALIAR E ENSINAR FÍSICA

## Ericarla de Jesus Souza 1 , Luiz Adolfo de Mello 2

1 Universidade Federal de Sergipe/Departamento de Física, ericarla-matos@hotmail.com 2 Universidade Federal de Sergipe /Departamento de Física, ladmello@uol.com.br

## Resumo

Este artigo apresenta a proposta de se utilizar jogos educacionais no ensino como técnica de ensino-aprendizagem de conteúdos de Física em geral e como forma de avaliação. O conteúdo abordado é o de hidrodinâmica e sua aplicação nos conceitos físicos envolvidos no voo de aviões. Nesta experiência e pesquisa em ensino de Física os jogos educacionais foram utilizados tanto como fator motivador e gerador de conhecimentos prévios por parte dos alunos e como forma de avaliação. Usamos como atividade ludica motivadora um campeonato de avião de papel entre as escolas participantes. A avaliação dos alunos foi feita com a utilização dos jogos didáticos: cruzadinhas, caça palavras e jogos dos sete erros. Os resultados encontrados foram satisfatórios e nos confirma que o uso de jogos como forma avaliativa ajuda aos alunos a compreenderem e recordar determinado conteúdo abordado. Como também instiga, motiva e desenvolve o raciocínio e interesse na disciplina trabalhada.

Palavras-chave : Ensino de física, Formação de Professores, Técnicas de Ensino.

## Introdução

Este artigo é resultado de dados obtidos na dissertação de mestrado de Souza (2015) intitulada 'O USO DE JOGOS E SIMULAÇÃO COMPUTACIONAL COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM: CAMPEONATO DE AVIÕES DE PAPEL E O ENSINO DE HIDRODINÂMICA'. Foi apresentado discussões a respeito da necessidade de novas práticas metodológicas para o ensino de Física, com o intuito de mudar a realidade nas aulas de Física, que conta com alunos desinteressados, aulas tradicionais, ensino mecânico (memorístico). Por isso, além do uso do computador e simulações computacionais o uso de jogos didáticos no ensino de Física é um forte aliado para a alteração do quadro atual da educação.

Mas, os jogos só são importantes na educação quando a diversão se torna aprendizagem e experiências cotidianas. Conforme Lopes (2001):

É muito mais eficiente aprender por meio de jogos e, isso é válido para todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si, possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo, e a confecção dos próprios jogos é ainda muito mais emocionante do que apenas jogar. (LOPES, 2001, p. 23).

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O jogo educativo deve proporcionar um ambiente crítico, fazendo com que o aluno se sensibilize para a construção de seu conhecimento com oportunidades prazerosas para o desenvolvimento de suas cognições.

Através de uma pesquisa bibliográfica encontramos alguns trabalhos que utilizam jogos para o ensino de Física. Ramos (1990), podemos afirmar que essa área de pesquisa ainda caminha em passos lentos, necessitando de mais estudos e desenvolvimentos de novos jogos para o Ensino de Física. Em outras disciplinas como matemática e ciências a utilização de jogos como facilitador no ensino tem ocorrido em maior proporção.

Por exemplo, Pereira, Fusinato e Neves (2009) desenvolveram o jogo de tabuleiro 'Conhecendo a Física', onde buscam um resgate da ludicidade, da compreensão da situação atual do ensino de Física e sobre a dinâmica e o efeito de jogos educativos. Foi percebido pelos autores que esse jogo mostrou ter grande potencial para atrair a atenção dos alunos. Demonstrando interesse, os alunos interagem com a atividade e, por consequência, com o conteúdo implícito nela. Ao se interessar mais pelo conteúdo, eles podem sentir-se motivados também durante as aulas convencionais, o que pode aumentar seu desempenho na disciplina.

Lopes e Viana (2003) desenvolveram três jogos: o 'Equilíbrio', 'Atração e 'Curto-circuito' que foram construídos com materiais de baixo custo. Neste trabalho pesquisado não encontramos se ele foi aplicado em sala de aula e consequentemente não apresenta resultados. Mas os jogos são muito interessantes e em todo o trabalho os autores descrevem os possíveis conteúdos Físicos que podem ser estudados com a execução de cada jogo.

Rahal (2009) desenvolveu um jogo de tabuleiro 'Trilha Termodinâmica' com o conteúdo de Termodinâmica. Após sua aplicação em um colégio da rede privada para alunos do Ensino Médio, o autor afirma que despertou o interesse dos alunos e facilitou a aprendizagem de determinados conteúdo. O autor observou que a atividade despertou o interesse dos alunos e facilitou a aprendizagem de determinados conteúdo. O autor defende que o uso de jogos didáticos contribui na cognição, afeição, socialização, motivação e criatividade dos discentes.

Nesta pesquisa utilizamos jogos do tipo Cruzadinha, Palavras Cruzadas e o jogo de Sete Erros. Essa forma lúdica de avaliar teve como um dos objetivos criar oportunidades onde o desafio e a curiosidade possam facilitar a construção do conhecimento. De acordo com Ximenes (2008) as palavras cruzadas, jogo de adivinhar palavras e cruzadas em sentido horizontal e vertical, tiveram origem no Antigo Egito e foram publicadas no Brasil pela primeira vez em 1925 no jornal carioca 'A Noite'. É importante ressaltar que utilizando estes jogos de palavras como é o caso desse trabalho, além de ajudar no raciocínio e na cognição de novos conhecimentos, também atuam em um campo voltada para atividade linguística, pois, facilitam na aprendizagem das palavras ortograficamente corretas de forma peculiar, o que caracteriza seu uso didático.

## O Uso dos Jogos como Instrumentos de Aprendizagem

- O jogo como instrumento facilitador da aprendizagem de crianças e adolescentes tem sido objeto de estudo e análise por parte de estudiosos como Ximenes (2008), Lopes e Viana (2003) Ao longo do tempo vários autores que se propõem a usar esse recurso pedagógico, buscam consensos funcionais, didáticos e

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conceituais para sua construção enquanto identidade pedagógica. Notamos que há muitas pesquisas que tratam dos conceitos e metodologias sobre recursos lúdicos, com diferentes enfoques, embora não exista até o momento teoria aceita universalmente para o 'jogo'.

Os jogos além de serem motivadores e contribuírem para desenvolver a capacidade de socialização de crianças, jovens e adultos, podem ser utilizados como instrumentos de Aprendizagem e construção do conhecimento de maneira divertida e diferente do encontrado em grande parte das salas de aula. No entanto, deve-se ter cuidado para o jogo não perder sua função educativa.

Quando um jogo é aplicado em sala de aula, por exemplo, onde a criança terá que dividir e socializar com os colegas da classe, passa a ser uma atividade educativa. Ou seja, se essa prática for monitorada por um professor o resultado encontrado certamente será diferente. Pois o professor poderá fazer comparações com conteúdo desenvolvidos em sala e instigar ao aluno a pensar e relacionar a atividade lúdica com o conteúdo.

Em uma pesquisa bibliográfica encontramos alguns autores que utilizaram os jogos como instrumentos Avaliativos. Podemos citar o Maranhão (2004), Fernandez (2001), Maluf (2003) e Murcia (2005). Diante disso é notável que cabe ao professor avaliar e analisar a potencialidade educativa de cada jogo didático e fazer alguns ajustes, pois para cada turma se terá uma dinâmica diferenciada devido a sua heterogeneidade.

## O uso dos jogos como Instrumento de Avaliação

A avaliação é um objeto de pesquisas com muitos enfoques, como sociológico, filosófico e até político. As práticas avaliativas das escolas que conhecemos hoje se resumem a exames sistematizados, que giram em torno de questões mecânicas, onde uma grande parte dos alunos memorizam conteúdos e fórmulas para fazer uma prova e no dia seguinte esquecem tudo o que foi estudado. Lakatos é um grande estudioso dos instrumentos de avaliação da aprendizagem, tecendo uma crítica às formas convencionais de avaliação.

Segundo Lakatos (2011) a avaliação da aprendizagem não é e não pode continuar sendo a tirana da prática educativa, que ameaça e submete os estudantes. Em geral confunde-se avaliação da aprendizagem com exames. A avaliação da aprendizagem, por ser avaliação, é amorosa, inclusiva, dinâmica e construtiva, de caráter muito diverso dos exames, que não são amorosos, são excludentes, não são construtivos, mas classificatórios. A avaliação inclui, traz para dentro; os exames selecionam, excluem, marginalizam.

A partir de leituras de alguns artigos e livros, como por exemplo, Lakatos (2011) passamos a questionar qual seria a forma avaliativa do nosso trabalho. Diante do que foi explanado e discutido anteriormente, e através de leituras de trabalhos como Cavalcanti e Soares (2009), Sousa e Silveira (2008), Silva e Amaral (2011), nos fez pensar em utilizar jogos como processo avaliativo dos alunos. Por isso desenvolvemos jogos como cruzadinha, palavras cruzadas e jogo de sete erros para avaliar a aprendizagem escolar dos discentes durante todo o desenvolvimento do projeto.

## Jogos Avaliativos Jogos Didáticos

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Essa atividade lúdica foi elaborada para avaliar o interesse dos alunos e verificar se aconteceu aprendizagem significativa após a aplicação da Sequência Didática e do Campeonato de Avião de Papel. Esses jogos são apresentados em Soares (2015). Com o jogo caça palavras averiguamos se houve compreensão do assunto abordado e com o jogo dos sete erros avaliamos se eles poderiam distinguir os principais componentes e conceitos de um avião.

O primeiro jogo, apresentado na figura 01, 'Cruzadinha da Física'. Este jogo foi elaborado para ser utilizado como um reforço à aprendizagem de termos e conceitos da parte Histórica do conteúdo. A cruzadinha foi aplicada após a explanação de fatores históricos sobre a evolução do desejo de voar. O jogo consiste em 10 perguntas, alternando entre perguntas na horizontal e na vertical.

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Figura 01: Jogo da Cruzadinha

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Os jogos Caça Palavras representado na figura 02, tem como objetivo averiguar se houve compreensão do assunto abordado. Nesse jogo deve-se encontrar palavras que estão relacionadas com o voo de um avião, as palavras vão desde termos físicos a partes do avião.

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Figura 02: Jogo Caça Palavras

O Jogo dos Sete Erros, como podemos encontrar na figura 03 avaliamos se os alunos poderiam distinguir os principais componentes e conceitos de um avião.

Figura 03: JOGO - Ache os sete erros

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Essas atividades lúdicas foram elaboradas para serem utilizadas na avaliação do interesse dos alunos e para investigar a aprendizagem significativa após a aplicação da Sequência Didática e do Campeonato de Avião de Papel.

## Desempenho dos alunos na cruzadinha da física

Em uma das aulas foi apresentado a parte histórica que envolve a evolução dos aviões, com slides , em Souza (2015) podem ser encontrado no apêndice H. Para fixar as informações dadas em sala, aplicamos uma Cruzadinha da Física a qual apresentava perguntas relacionadas a parte histórica e sobre algumas forças aplicadas no voo de um avião.

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Foi pedido para os alunos se organizarem em grupos de 4 componentes para resolverem as Cruzadinhas. O tempo médio que os discentes levaram para responder a atividade foi em torno de 15 minutos, aproximadamente. Alguns grupos terminaram em menos ou mais tempo. Uma dificuldade apresentada foi com a forma de escrever as palavras corretas nos espaços destinados na cruzadinha. Essa forma avaliativa, ajudou os discentes a testarem sua real compreensão dos slides apresentados. Como resultado percebemos que os alunos prestaram atenção no jogo, pois 100% dos alunos conseguiram preencher toda a cruzadinha da Física.

## Desempenho dos Alunos no Jogo dos sete erros e caça palavras

Como ponto culminante de nosso trabalho e para avaliar os alunos referente à aprendizagem significativa aplicou-se o jogo dos sete erros e o caça palavras. Essa atividade lúdica foi resolvida individualmente e em média os estudantes responderam 40 minutos. Os alunos demonstraram entusiasmo em participar do jogo. Durante esta ação os discentes criaram entre si uma espécie de competição para quem encontrassem mais palavras no jogo 'Caça Palavras' e acertassem os erros.

Na figura 04 apresenta em forma de gráfico de pizza os resultados encontrados no Jogo de Sete Erros. Fizemos um estudo estatístico dos resultados encontrados no Jogo de Sete Erros. Ao fazermos a contagem absoluta dos acertos e erros de cada estudante participante percebemos que esse resultado variou entre dois a sete erros. Constatamos que 14% dos alunos conseguiram identificar quatro erros, 45% cinco erros e 17% seis erros. Apenas 3% encontraram os sete erros na imagem do avião. Isso significa que 76% dos estudantes conseguiram identificar mais de 4 erros que representa um acerto de 4/7 do total de conceitos na figura. Apesar de a maior porcentagem não ter sido no valor correspondente aos sete erros, avaliamos como positiva a aplicação deste jogo. Pois, os alunos conseguiram distinguir uma grande parte dos principais componentes e conceitos de um avião

Figura 04 Gráfico com a porcentagem da quantidade de acertos dos alunos no jogo de Sete Erros.

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A figura 05 apresenta mais um gráfico em forma de pizza. Os valores em porcentagens representam a quantidade de alunos e os números na legenda são a quantidade de palavras corretas encontradas. Percebemos que 23% dos

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participantes encontraram todas as palavras corretas, 49% encontraram pelo menos 10 palavras, 63% encontraram pelo menos nove palavras e 77% encontraram pelo menos 8 palavras. Os resultados com maiores porcentagens nos indica que os acertos sofreram variação entre oito e dez palavras encontradas corretamente. O interessante é que nenhum deles reclamou de ser avaliado e todos estavam super interessados em quantas palavras tinham no jogo. Alguns acharam até palavras que não tínhamos projetado como 'air'. Maiores detalhes ver Souza (2015).

Figura 05 -Gráfico com a porcentagem da quantidade de palavras encontradas no jogo Caça Palavras.

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Os resultados encontrados foram satisfatórios e nos confirma que o uso de jogos como forma avaliativa ajuda aos alunos a compreenderem e recordar determinado conteúdo abordado. Como também instiga, motiva e desenvolve o raciocínio e interesse na disciplina trabalhada.

## Considerações Finais

Os resultados encontrados foram satisfatórios e nos confirma que o uso de jogos como forma avaliativa ajuda aos alunos a compreenderem e recordar determinado conteúdo abordado. Como também instiga, motiva e desenvolve o raciocínio e interesse na disciplina trabalhada.

- O ato de utilizar jogos como forma avaliativa contribui com o sucesso da sequência didática. Os discentes responderam os jogos, se divertiram, colocaram em pratica o que tinham aprendido na sequência didática.

Os alunos demonstraram entusiasmo em participar do jogo. Durante esta ação os discentes criaram entre si uma espécie de competição para quem encontrassem mais palavras no jogo 'Caça Palavras' e acertassem os erros. Os jogos se tornaram uma forma divertida dos alunos revisarem os conteúdos ministrados e que resultou em uma melhor fixação dos conceitos físicos envolvidos.

## Referências

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