APLICATIVO PARA AUXILIAR NO PROCESSO DE APRENDIZADO NÃO FORMAL EM MUSEUS
Michel Santos, Guilherme Brilhante, Adilmar Coelho, Kayro Rogger, Eduardo Kojy
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXIII
- Ano
- 2019
- Data
- 29/01/2019
- Linha de pesquisa
- Divulgação Científica, Educação Não Formal E Informal
- Tipo
- Pôster
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Texto completo
## APLICATIVO PARA AUXILIAR NO PROCESSO DE APRENDIZADO NÃO FORMAL EM MUSEUS
## Michel Santos 1 , Guilherme Brilhante 2 , Adilmar Coelho 3 , Kayro Rogger 4 , Eduardo Kojy 5
- 1 Universidade Federal de Uberlândia/ Instituto de Física, Miichelsx@gmail.com
- 2 Universidade Federal de Uberlândia/ Instituto de Física, gui.brilhante@outlook.com
- 3 Universidade Federal de Uberlândia/ Faculdade de Computação, akanehar@gmail.com
- 4 Universidade Federal de Uberlândia/ Instituto de Física, kayrorogger@gmail.com
- 5 Universidade Federal de Uberlândia/ Instituto de Física, ektakahashi@gmail.com
## Resumo
Este trabalho apresenta um aplicativo para funcionar como monitor virtual para o museu DICA, responsável por fornecer informações sobre as exposições e curiosidades sobre os artefatos disponíveis no espaço. O aplicativo foi desenvolvido com base nas observações realizadas pelos desenvolvedores baseadas em suas visitas ao museu, em conjunto com as informações levantadas pelos monitores presentes no museu e uma ferramenta para o desenvolvimento de códigos QR que permitem a correta identificação dos artefatos. Atualmente o museu conta com aproximadamente 30 artefatos catalogados, que foram devidamente fotografados para a inserção no aplicativo juntamente com as informações relevantes para a utilização e manuseio dos artefatos, utilizando uma linguagem simples é informal com o intuito de aumentar o interesse dos visitantes, deixando assim o museu um espaço mais divertido, além de apresentar aos visitantes desafios e observações para entreter e informa-los. O aplicativo será implementado no museu através dos códigos gerados para cada um dos artefatos, sendo possível o fácil acesso pelos visitantes para obtenção de informações extras ou em momentos em que não houver a presença de monitores no local.
Palavras-chave : Aplicativo, museu de ciência, TICs.
## Introdução
A educação é um elemento que está presente de maneira natural no dia a dia do ser humano e consiste em um direito fundamental garantido no Brasil pelo Estatuto de Crianças e Adolescente (ART 53. Lei 8069/90), ela pode ser definida em três tipos (VIEIRA, V.,etal.,2005):
- · Educação Formal: é a educação desenvolvida em escolas, universidades, institutos de ensino e colégios. Corresponde à aquela que ocorre nas instituições tradicionais de ensino que emitem diplomas e possuem currículo predeterminado como base, o que é útil para se ter um conhecimento comum;
- · Educação Informal: é todo processo de educação que ocorre ao longo da vida do indivíduo que não está institucionalizado ou organizado, isso conta como experiência cotidianas, como por exemplo a família, trabalho, amigos, utilização de televisão e internet;
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- · Educação Não Formal: é um processo organizado fora das instituições de educação formal, que tem um público alvo e um objetivo de aprendizagem previamente definidos.
Nesse cenário, um museu de ciências como o DICA pode englobar duas diferentes formas de educação, ao receber visitas de grupos, formados por estudantes sem um roteiro preestabelecido de investigação. Ele se caracteriza como um ambiente estimulante para a educação informal, quando recebe visitas, normalmente organizada por escolas ou instituições de educação com um roteiro preestabelecido de investigação, o museu passa a apresentar um local estimulante para a educação não formal.
As Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) desempenham um papel fundamental na sociedade em geral, desencadeados de processos e produtos das tecnologias atuais, permitindo a ampliação dos canais de informação e comunicação. Os avanços providos das TICs permitem os desenvolvimentos de novas concepções de expressividade e comunicação, abrindo então a possibilidade do desenvolvimento de novas experiências no contexto expressivo, educativo e formativo, trazendo assim diferentes atividades que não poderiam ser realizadas sem as inovações providas das TICs (MARANDINO, M., 2008).
As TICs são recursos que ajudam no processo de comunicação e informação, no contexto educacional elas são ferramentas que possibilitam melhorar as propostas educativas, porém sua complexidade no ensino exige um bom planejamento, pois elas requerem um mínimo de habilidades do educador e do educando (MAFFEI, W. R., 2012).
Os museus de ciências como o DICA, são responsáveis por exercerem uma nova perspectiva aos visitantes, uma maior aproximação do visitante à museus como esse, permite a ampliação do conhecimento e a influência da ciência (GRUZMAN e HELENA, 2007). Tal modelo de museu foi pensado para ter fins essencialmente utilitário, para serem museus que permitem a interação e contato dos visitantes com os artefatos do museu. (GRUZMAN e HELENA, 2007).
A aplicação das TICs em museus são recursos tecnológicos potencializadores para os visitantes, suas utilidades podem beneficiar e melhorar a experiência do visitante ao museu, com esse intuito desenvolvemos o aplicativo Museu DICA, atualmente disponível na Play Store.
## Metodologia
## Apresentação do Aplicativo
Para o desenvolvimento da aplicação, foi realizado um levantamento das tecnologias atuais disponíveis, neste levantamento uma série de características foram levadas em consideração, tais como: desempenho, acessibilidade e portabilidade. Como o público do Museu DICA é diversificado, o que permite o acesso das informações por diversos meios digitais, como website e aplicativos, foi definido que a aplicação desenvolvida deveria usar tecnologias que permitissem que ele fosse
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desenvolvido de maneira responsiva, ou seja, permitir sua execução em diferentes dispositivos sejam eles móveis ou não e independentes do sistema operacional.
O desenvolvimento da interface foi realizado utilizando a versão 5.2 do HTML5 combinada com Jquery, uma tecnologia que possibilita a criação de aplicações acessíveis para qualquer dispositivo que possua um navegador web. Essas tecnologias permitem o uso de novos atributos, comportamentos e web sites dinâmicos (MOZILA, 2018). Essas características contribuem no desenvolvimento da interface do aplicativo responsável pela apresentação visual ao usuário no momento da sua utilização.
Para o acesso das informações sobre os experimentos no aplicativo foi desenvolvido um banco de dados utilizando a linguagem SQL, do tipo relacional, bastante popular para sistemas online através do MySql, um gerenciador de banco de dados utilizados por grandes empresas como o Facebook, Google e Yahoo (MYSQL, 2018). Através do banco de dados e de uma interface administrativa os monitores e responsáveis pelo museu podem facilmente inserir, editar e excluir experimentos, a Figura 1 demonstra a interface administrativa desenvolvida para esse propósito.
Figura 01: Interface administrativa dos experimentos do aplicativo.
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No momento da inserção de um novo experimento é fornecido junto com as informações um código QR, um código de barras bidimensional legível pela maioria dos dispositivos moveis ou através do próprio aplicativo desenvolvido. Este código é utilizado em todos os brinquedos do Museu, para que o visitante consiga acessar de maneira rápida e simples as informações teóricas, instruções de uso e curiosidades sobre os experimentos, brinquedos ou atividades disponíveis.
## Conteúdo do Aplicativo
Para a elaboração dos conteúdos do aplicativo os monitores responsáveis pelo Museu foram consultados, com o objetivo de explorar a necessidade da utilização de um aplicativo para a explicação dos artefatos e quais eram as informações relevantes que deveriam constar dentro do aplicativo. Esse levantamento é importante para que a aplicação fosse capaz de atender os propósitos e expectativas levantadas
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pelo museu. Com base nesse levantamento, foi decidido separar o texto do aplicativo em três seções denominadas da seguinte maneira: 'como brincar', 'desafios' e 'observações' contendo imagens estáticas ou animadas dos experimentos juntamente com seus respectivos nomes, com o objetivo de proporcionar mais interatividade ao aplicativo, como apresentado na Figura 2.
Figura 02: Imagem de um experimento presente no aplicativo.
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A primeira seção, 'como brincar', foi elaborada para fornecer instruções gerais sobre como utilizar o aparato e algumas advertência de atitudes que devem ser evitadas ou seguidas durante sua utilização, tanto para a preservação do artefato quanto da integridade do visitante. O objetivo dessa seção é auxiliar os monitores quando o museu estiver recebendo muitos visitantes, ajudando-os a focar nos experimentos que precisam de um maior acompanhamento, como por exemplo, a bobina de tesla que trabalha com altas voltagens, além disso, essa seção ajuda os visitantes mais acanhados que podem vir a ficar receosos em mexer no experimento sem um monitor presente. Um exemplo dessa interface informativa é exibido na Figura 3.
Figura 03: Interface da seção 'como brincar' para o experimento da alavanca.
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A segunda seção, denominada 'desafios', foi elaborada para engajar o visitante com o experimento, nela constam outras formas de brincar, algumas perguntas problematizadoras e alguns questionamentos sobre o funcionamento do brinquedo (artefato). Com o objetivo principal de divertir o visitante e, eventualmente, relacionar algum conteúdo com as perguntas, como exibido na Figura 4.
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Figura 04: Interface da seção 'desafios' para o experimento da alavanca.
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Por último, temos a seção 'observações', desenvolvida para fornecer as informações adicionais sobre o artefato, como por exemplo curiosidades, situações semelhantes em que os visitantes podem relacionar com suas experiências de vida e links de páginas da web em que se pode encontrar informações extras sobre os princípios físicos. Essa parte foi idealizada para os visitantes se sentirem mais empolgados com o experimento e terem interesse de aprofundar seus conhecimentos como exibido na Figura 5, essa seção em especial foi feita para satisfazer o objetivo educacional.
Figura 05: Tela da seção 'observações' para o experimento da alavanca.
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Para a construção do aplicativo foi levado em consideração algumas questões em relação à linguagem utilizada no texto e a forma de escrita do mesmo, por exemplo, ao invés de 'artefato' foi utilizada a palavra brinquedo. Tais cuidados foram tomados devido ao fato de que à visão das pessoas ao visitar um museu é bem menos técnica do que em uma escola, por isso, a linguagem do aplicativo foi feita para ser mais informal, proporcionando aos visitantes a vontade de explorar o espaço e se divertir nele, afinal a visita ao museu quase sempre é uma escolha do visitante, ao contrário do espaço formal da escola.
Outra caraterística relevante e levada em consideração foi a acessibilidade, para isso, no aplicativo foi implementado uma funcionalidade que possibilita ouvir os
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textos em formato de áudio, possibilitando assim atender um público que não é alfabetizado ou eventualmente atender pessoas com deficiência visual.
## Resultados
O aplicativo foi disponibilizado gratuitamente através da loja de aplicações Android e possui, atualmente, aproximadamente 30 artefatos catalogados do museu DICA, incluindo elementos das mais variadas exposições, como a trilha planetária e a exposição de eletromagnetismo. A aplicação foi desenvolvida para rodar em diversos modelos e configurações de smartphones, até mesmo os com baixa capacidade de processamento.
A interface foi projetada para ser intuitiva, conforme apresentado na Figura 6, em que o usuário seleciona a opção de ler o código QR, e logo em seguida seleciona a opção de acessar o experimento para visualizar as instruções, desafios e observações referentes ao artefato como exibido na Figura 7.
Figura 06: Interface inicial do aplicativo, responsável pela leitura do código.
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Figura 07: Interface principal do aplicativo, contendo todas as informações do artefato.
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Além disso, às informações do aplicativo são gerenciadas de forma sincronizadas graças ao banco de dados mencionado anteriormente, ou seja, a sua
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atualização é realizada de forma fácil e sem afetar a usabilidade do usuário. Esse requisito é extremamente importante, pois todo museu passa por uma rotatividade grande dos experimentos e atividades disponíveis ao público em geral.
## Considerações finais
O aplicativo foi desenvolvido e testado para ser aplicado no museu, os testes demonstraram que ele consegue satisfazer algumas necessidades do museu, como, por exemplo, auxiliar um visitante sem a necessidade de um monitor por perto, aliviando o trabalho dos monitores, além de fornecer alguns desafios, que possibilitam o entretenimento do visitante, contando com uma parte que apresenta um conteúdo abordando informações sobre os artefatos com o intuito de satisfazer o objetivo educativo do museu. Ele será implementado no museu com a utilização de códigos QR que serão colocados ao lado do experimento e podem ser lidos facilmente pelo aplicativo.
Apesar disso, muitas otimizações podem ser realizadas, adaptá-lo ao espaço do museu, algumas otimizações que podem ser feitas em trabalhos futuros são:
- 1. Desenvolvimento e implantação de uma rede interna no museu DICA para o aplicativo ser executado sem a necessidade de uma rede móvel, o que possibilitará sua utilização por um público que não possui acesso à internet.
- 2. Integrar o aplicativo com a assistente de inteligência artificial que está em desenvolvimento.
- 3. Aumentar o catálogo de experimentos, sendo que o catálogo atual foi feito só com o acervo ativo do museu e não com seu acervo total.
Por fim, o aplicativo pode entreter o visitante e ao mesmo tempo fornecer um conteúdo relevante, que pode ser posteriormente aprofundado pelo próprio usuário, possibilitando uma experiência de aprendizado de forma divertida e dinâmica características predominante em espaços não formais como museus.
## Referências
GRUZMAN, C.; HELENA, V. O papel educacional do Museu de Ciências: desafios e transformações conceituais. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias, v. 6, n. 2, p. 402-423, 2007.
MAFFEI, W. R. "O impacto das tecnologias da informação e comunicação em museus: estudo de caso no museu da gente sergipana." (2012).
MARANDINO, M. (2008). Educação em museus: a mediação em foco. São Paulo: Geenf/FEUSP 1 , , 48.
MOZILA. HTML5 . 2018. Disponível em: <https://developer.mozilla.org/ptBR/docs/Web/HTML/HTML5>. Acesso em: 01 abr. 2018.
MYSQL. MySql Disponível em: <https://www.mysql.com/why-mysql/>. Acesso em: 01 . abr. 2018.
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SOTO, C. F., SENRA, A. I. M., & NEIRA, M. C. O. (2009). Ventajas del uso de las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los docentes universitarios españoles. EDUTEC. Revista electrónica de Tecnología educativa , (29), 119.
VIEIRA, V.; BIANCONI, M.L. and DIAS, M., 2005. Espaços não-formais de ensino e o currículo de ciências. Ciência e Cultura , 57 (4), pp.21-23.
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Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.