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A GAMEFICAÇÃO COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM NO ENSINO DE FÍSICA

Felipe Rodrigues, Dielson Hohenfeld

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XXII
Ano
2017
Data
24/01/2017
Linha de pesquisa
Materiais, Métodos E Estratégias De Ensino De Física
Tipo
Pôster

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Texto completo

## A GAMEFICAÇÃO COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM NO ENSINO DE FÍSICA

## Felipe Rodrigues , Dielson Hohenfeld , 1 2

1 Instituto Federal da Bahia, felipe\_jordison@hotmail.com

2 Instituto Federal da Bahia, dielson.dph@gmail.com

## Resumo

A gameficação é um fenômeno que vem crescendo gradativamente em todo o mundo. Utilizando desta ferramenta para o ensino de física, foi preparado uma oficina contendo um game popular entre os jovens. Foi possível perceber durante esta atividade, a potencialidade do game como objeto de aprendizagem no ensino de física, sendo feita uma apresentação prévia do game e em seguida o disponibilizando para os participantes jogarem. Para tal investigação, aplicou-se um questionário qualitativo que buscava a coerência entre o que foi observado no game e as teorias da física. No questionário, foi utilizado de duas etapas, uma investigando o contato que se tinha com a gameficação e métodos não tradicionais de ensino, e a segunda, a escala Likert para concluir se o conteúdo transmitido pelo game conseguiu ser absorvido pelo participante naquele momento. Além dessa análise, tínhamos o objetivo de validar o questionário aplicado, no qual obtemos êxito, devido a compatibilidade de respostas dos participantes com a sequência de perguntas feitas ao decorrer do questionário.

Palavras-chave : Gameficação, Ensino de Física, Questionário

## Introdução

Os jogos eletrônicos têm diariamente ganhado espaço no cotidiano das pessoas, principalmente com a popularização do smartphones, capazes de reproduzir jogos em alta qualidade e por se tratarem de instrumentos de fácil mobilidade. No Brasil, a Pesquisa Game Mobile Brasil-2015 , mostra que, por 1 exemplo, 47,1% das mulheres jogam algum game e dentre os jogadores, 82,8% utilizam seu smartphone como plataforma de game.

Tratando-se de algo muito popular e com jogadores de diferentes idades, os games tornam-se uma ótima estratégia para método de aprendizagem da geração Y 2 e suas posteriores, que estão cada vez mais conectados aos seus dispositivos eletrônicos, peças fundamentais no cotidiano.

A gameficação, que segundo Medina (2013) vem do termo Gamefication , corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico. Com isso, a gameficação do ensino vem com uma proposta de diversificar o leque de opções disponíveis ao professor, com intuito de aumentar o rendimento de sua

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23 a 27 de janeiro de 2017

turma, tornar o ensino mais prazeroso e dinâmico, permitindo o estudante uma nova perspectiva de aprendizagem fora dos moldes defasados de ensino.

Utilizando da afirmativa acima, o game Angry Birds, que está disponível em plataformas diversificadas, como os smartphones, computadores, notebooks e tablets, foi escolhido como um objeto de aprendizagem para ensino de física voltado ao ensino médio, aplicando junto a ele um questionário qualitativo para verificação da eficácia do game.

## Desenvolvimento da Pesquisa

Sendo o game Angry Birds de fácil manipulação, disponível em diferentes plataformas eletrônicas e visualmente cativante, foi criado uma estratégia para o desenvolvimento de dois conteúdos da matéria de física - Lançamento Oblíquo e Gravitação Universal - normalmente abordados no primeiro ano do ensino médio regular.

Como estratégia para o aprendizado de forma lúdica dos conteúdos, utilizouse de uma apresentação prévia de slides contendo algumas imagens com características do game, como a trajetória desenvolvida pelo pássaro que fica marcada por uma linha pontilhada branca durante o lançamento do pássaro, conforme é visto na Figura 1, comentários sobre o alcance máximo do pássaro e seu ângulo de lançamento, entre outras características podem ser discutidos no game.

Figura 1 - Imagem retirada do game Angry Birds (Editada). Rovio, 2009.

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Após a apresentação do slide comentado, permitiu-se que os participantes da oficina realizada na CoPEF de Caetité que fica no interior da Bahia, jogassem as 3 duas versões do game, o Angry Birds tradicional e o Space. O tradicional consistia em os participantes observarem características do lançamento oblíquo de um objeto, como a trajetória parabólica do pássaro, a variação do alcance através de diferentes ângulos de lançamentos, a diferença do alcance entre pássaros com massas distintas, entre outros. A abordagem com o Space é baseada nas leis da gravitação universal Newtoniana, conforme a figura 2, e as Leis de Kepler, onde é visualmente notória a trajetória elíptica do pássaro para o jogador, marcada por uma linha pontilhada, o comportamento do pássaro lançado ao entrar no campo gravitacional, entre outras características possíveis de serem observadas.

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Figura 2 - Movimento Elíptico. Rovio, 2009.

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Além das características já citadas, o game contém diferentes níveis de desafio, possibilitando um desafio maior ao jogador a cada nível que ele consegue concluir, fazendo com que os jogadores busquem sempre se superar e utilizar novas táticas de jogo para conseguir avançar a cada cenário diferente. Essa tática de desafio e recompensa utilizada no game é feita também por várias empresas, como afirma Alves (2014). Um exemplo corriqueiro do uso das recompensas para motivar pessoas é o sistema de fidelidade que é utilizado pelas companhias aéreas, restaurantes, salões de beleza, que motivam os seus clientes a utilizarem sempre os serviços para serem compensados.

Concluído a etapa de aplicação do game, foi distribuído um questionário dividido em duas partes, a primeira coletando dados pessoais e informações sobre sua(s) experiência(s) com TIC, e sendo a segunda parte um questionário baseado nas suas observações feitas pelo jogo.

## Os Instrumentos de Pesquisa

Questionário O questionário aplicado foi dividido em duas partes.

- 1Contendo dados pessoais dos participantes, nome, sexo, profissão e se já possuía contato com experiências com métodos não tradicionais de ensino 4 e o que achou dessa experiência.
- 2Um questionário contendo afirmativas, onde pretendia-se encontrar a coerência entre as respostas dos participantes da oficina. Para medir esse grau de coerência entre o que foi observado durante o game e o que estava sendo afirmado no questionário, foi utilizado a escala LIKERT , para fazer 5 essa análise, adotamos: o valor 1 para Discordo Fortemente (DF), 2 para Discordo (D), 3 Sem Opinião (SO), 4 para Concordo (C) e 5 para Concordo Fortemente (CF). A análise dos dados coletados foi realizada através do Ranking Médio (RM), conforme nos mostra Oliveira (2005). Podemos

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calcular o RM como a média ponderada da frequência das respostas pelo valor de cada resposta dividido pelo número de respondentes, ou seja:

Média Ponderada (MP) = E o RM é obtido dividindo a média ponderada pelo número de respondentes. Logo o, RM = MP / (NS)

Onde; fi = frequência observada de cada resposta para cada item;

Vi = valor de cada resposta;

NS = nº. de sujeitos.

A partir desse resultado iremos considerar que os sujeitos:

a) Concordam GLYPH&lt;31&gt; RM &gt; 3 b) Indiferente GLYPH&lt;31&gt; RM = 3 c) Discordam GLYPH&lt;31&gt; RM &lt; 3

## Resultados e Discussões

Com a aplicação do questionário durante a oficina de gameficação que continha nove participantes, sendo entre eles, seis estudantes e três professores. Os estudantes tinham uma faixa etária de 17 a 19 anos, dentre os seis, cinco estão no terceiro ano do nível médio e um concluiu recentemente o ensino médio. Todos que ainda estudam, são do Colégio Estadual Tereza Borges Cerqueira, pertencente a cidade de Caetité, onde ocorreu o evento da CoPEF. Os professores também participaram da oficina, entre eles, havia um especialista que atuava no ensino superior e dois graduados que atuavam no ensino básico. Dentre os participantes foi possível observar algumas características semelhantes, como também os classificar em dois grupos distintos, professores e estudantes, observar a coerência entre as respostas e validar o questionário.

A primeira parte do questionário continha quatro perguntas objetivas, onde era possível marcar mais de uma resposta simultaneamente e duas perguntas discursivas, buscando dar a liberdade ao participante em expressar a sua experiência com o game aplicado. Abaixo, irei discutir e mostrar os resultados de cada pergunta desta primeira parte do questionário através das análises de gráficos e tabelas.

## Pergunta 1: Você já participou de aulas de física fora dos métodos tradicionais de sala de aula?

Nesta primeira pergunta já é possível distinguir a intimidade que cada grupo tinha com novos métodos de ensino, onde aproximadamente 66,67% dos entrevistados nunca tinham saído do método tradicional de sala de aula, enquanto apenas 33,33% tiverem um pequeno contato. Dos que nunca tiveram contato, todos eram estudantes, sendo assim, apenas os professores tiveram pequenos contatos com métodos fora do tradicional. Através disso, é notória a necessidade da inserção de novos métodos de ensino no cotidiano dos professores e dos alunos, já que, até os próprios professores possuem um contato mínimo com novas formas de ensino.

Pergunta 2: Você acha que aulas com métodos alternativos facilitariam no seu aprendizado?

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A necessidade de implementar novas estratégias no ensino de física é confirmada através desta pergunta. Dos nove participantes, 77,78%, correspondente a sete pessoas, sendo eles três professores e quatro estudantes, afirmam que 'sim, pois ajudaria a assimilar o que foi explicado em sala de aula', confirmam que a gameficação ajudaria a explicar melhor o conteúdo abordado em sala de aula. Isso nos mostra que além dos estudantes, os professores também acreditam que há uma necessidade em se aplicar uma nova abordagem ao ensino de física. Os 22,22% restantes dos participantes, acreditam que a dinamicidade do game é a forma que facilitaria no aprendizado deles.

## Pergunta 3: Se na sua escola possuísse aulas com games constantemente, você acha que iria ajudar a melhorar seu rendimento?

Mais uma vez, o grupo de participantes acredita na proposta de gameficação como objeto de aprendizagem, escolhendo as opções de que confirmam que este método contribui para o ensino. 44,44% dizem que 'sim, porque aulas com games me ajudariam a compreender melhor o conteúdo' e 55,56% apostam no 'talvez, porque é a primeira vez que tenho aula com game'.

## Pergunta 4: O que te chamou mais atenção no ensino de física com games?

A possibilidade de complementar as aulas e a dinâmica que a experiência que eles tiveram na oficina, foram as duas opções escolhidas pelos participantes para esta última pergunta. Estas duas opções, se tornam um ponto muito forte para o aproveitamento da gameficação em sala de aula, ofertando um dinamismo e praticidade que diariamente falta no ensino de física, já que, o game traz consigo a possibilidade de uma abordagem lúdica.

Encerrando esta análise da parte objetiva do questionário, observa-se que todo o grupo acredita que a gameficação é uma alternativa viável, dinâmica e eficaz para a abordagem de conteúdos da física.

Nas duas perguntas seguintes, foi aberto um espaço para o participante comentar sobre a sua experiência na oficina. A primeira, pedia para o participante se expressar através de três palavras como foi sua experiência no ensino de física.

Figura 3 - Experiência na oficina de gameficação do ensino de física.

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Dentre as palavras citadas, as que aparecem com maior frequência foram apresentadas no gráfico acima. Podemos observar que são voltadas a dinâmica e ao aprendizado que a gameficação permitiu que eles tivessem naquele momento. Além das palavras destacadas no gráfico, apareceram também, atrativa, possibilidade, atenção, motivação, alternativa, diversidade, legal e criativo , sendo citadas apenas uma vez cada.

É interessante destacar, que nenhuma das palavras citadas para representar a experiência na oficina é de cunho negativo, o que torna encorajador a continuação das pesquisas na área da gameficação como objeto de aprendizagem.

Finalizando esta primeira parte, foi pedido que os participantes comentassem sobre a experiência vivenciada na oficina de física com games. Dentre os comentários, tivemos uma visão das duas faces da educação, os professores e os estudantes, onde cada um desses dois grupos mostrou a sua perspectiva com o momento.

A visão do profissional da educação foi voltada para as possibilidades que o game traz consigo para o ensino de física. Onde seria possível a aplicação do game como objeto de aprendizagem em suas aulas.

'Foi uma experiência interessante, pois apresentou novas metodologias para se trabalhar com alguns conteúdos em sala de aula. ' (Professor 1. Professor do ensino superior)

'Interessante perceber de forma dinâmica, através dos games, a aplicabilidade dos conceitos físicos' (Professor 2. Professor do ensino médio)

Já os estudantes, ficaram fascinados com a dinâmica que é possível realizar com o game, abordando o conteúdo de física de forma lúdica. Além do dinamismo, a gameficação despertou um interesse maior em continuar aprendendo física, devido a facilidade que o conteúdo é transmitido.

'Eu gostei muito, pois me proporcionou um interesse maior pela física' (Estudante 1)

'Gostei muito, é uma forma mais divertida de aprender mais sobre a física e complementou o que é ensinado no ensino médio' (Estudante 2)

Finalizada esta primeira etapa do questionário, foi aplicado uma sequência de afirmativas para a verificação de quanto o conteúdo abordado na oficina foi compreendido pelos participantes. Através de um ranking médio feito com a escala Likert, podemos verificar se as afirmativas impostas estavam coerentes com os conceitos da física .

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Tabela 1 - Aplicação da Escala Likert para investigação.

Dentre as afirmativas propostas, foi possível verificar a coerência entre os participantes, como foi destacado acima. Dentre as duas afirmativas destacadas em negrito, uma contradiz a outra, buscando observar se o conteúdo foi transmitido com coerência para os participantes, através do game. Nota-se que na afirmativa correta, de número 1, os participantes concordam com a mesma, tendo uma média de 4,1 para concordância. Ao contrário da afirmativa de número 7, que é de carácter errôneo, houve uma discordância, tendo uma média de 2,1.

Isso acarreta uma coerência no que os participantes aprenderam na oficina, mostrando que a gameficação é um objeto de aprendizagem eficiente, facilitador do aprendizado, podendo substituir o método tradicional no ensino de física.

## Considerações Finais

A proposta da gameficação do ensino de física foi bem aceita por todos os participantes da oficina que ocorreu na CoPEF em Caetité. Os professores se interessaram a levar a proposta para suas aulas, abordando o ensino com uma

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perspectiva lúdica e os estudantes aprovaram a dinâmica que o game proporciona, além de afirmar que o ensino se tornou mais prazeroso e interessante.

- O questionário aplicado conseguiu alcançar a sua proposta inicial, de identificar o perfil dos participantes, conhecer sua experiência com gameficação, descobrir a sua opinião referente a oficina e no final, confirmar se a proposta de aprendizado conseguiu ter êxito no ensino do conteúdo abordado com o jogo.

Contudo, o questionário ainda precisa ser aplicado com uma quantidade maior de pessoas, pois a quantidade pequena de participantes na oficina não nos permite concluir se a gameficação é uma forma de ensino que consiga transmitir sua proposta de aprendizagem para uma escala maior de estudantes.

## Referências

ALVES, Lynn Rosalina Gama; MINHO, Marcelle Rose da Silva; DINIZ, Marcelo Vera

Cruz. Gameficação: Diálogos com a educação. In: ALVES, Lynn Rosalina Gama; MINHO, Marcelle Rose da Silva; DINIZ, Marcelo Vera Cruz. Gameficação na educação. São Paulo: Pimenta Comunicação e Projetos Culturais Ltda - Me, 2014. p. 74-97. Disponível em: &lt;http://www2.dbd.pucrio.br/pergamum/docdigital/PimentaCultural/gamificacao\_na\_educacao.pdf&gt;. Acesso em: 21 jun. 2016.

MEDINA, Bruno. Gamificação aplicada em contexto de negócios. 2013. Elaborada por MJV Tecnologia &amp; Innovação. Disponível em: &lt;http://www.mjv.com.br/wpcontent/uploads/2013/05/white-paper-gamificacao-aplicada-negocios.pdf&gt;. Acesso em: 25 jul. 2016.

MOURA, Juliana Santana; ALVES, Lynn. Jogos eletrônicos e mediação docente. 2009. Programa de Pós-graduação em Educação e Contemporaneidade. Disponível em: &lt;http://www.sbgames.org/papers/sbgames09/culture/full/cult16\_09.pdf&gt;. Acesso em: 15 jun. 2016.

OLIVEIRA, Luciel Henrique de. Exemplo de cálculo de Ranking Médio para Likert. Notas de Aula. Metodologia Científica e Técnicas de Pesquisa em Administração. Mestrado em Adm. e Desenvolvimento Organizacional. PPGA CNEC/FACECA: Varginha, 2005 .

PETIT, Daniel. PESQUISA GAME BRASIL 2015. Publicittà, São Paulo, v. 108, n. 108, p.21-23, 12 jun. 2016. Mensal. Disponível em: &lt;http://www.revistapublicitta.com.br/free/pesquisa-game-brasil-2015/&gt;. Acesso em: 12 jun. 2016.

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Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.