Descrição e aplicação de jogo de tabuleiro como estratégia alternativa para fixação de conteúdos do ensino médio.
Alan Belmock Pedruzzi, Eric Rodrigues Teixeira, Guilherme Paiva, Dionattan Raimundo Dos Santos, Mariana Coelho, Mário Horta Tristão, Michael Nogueira, Pedro Henrique Santos Oliveira
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXII
- Ano
- 2017
- Data
- 24/01/2017
- Linha de pesquisa
- Materiais, Métodos E Estratégias De Ensino De Física
- Tipo
- Pôster
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Texto completo
## Descrição e aplicação de jogo de tabuleiro como estratégia alternativa para fixação de conteúdos do ensino médio
Alan Belmock Pedruzzi 1 , Eric Rodrigues Teixeira , Guilherme Paiva , Dionattan 2 3 Raimundo dos Santos 4 , Mariana Coelho , Mário Tristão , Michael Nogueira , 5 6 7 Pedro Henrique Santos Oliveira 8
- 1 IFES, Licenciatura em Física, 4º período. alanbelmock@yahoo.com.br
- 2 IFES, Licenciatura em Física, 6º período. ericroteixeira@gmail.com
- 3 IFES, Licenciatura em Física, 4º período. guilhermepaiva.rj@gmail.com
- 4 IFES, Licenciatura em Física, 4º período. dionattan11@gmail.com
- 5 IFES, Licenciatura em Física, 4º período. nana.coelho.1@hotmail.com
- 6 IFES, Licenciatura em Física, 6º período. mariohortatristao@gmail.com
## Resumo
O trabalho consiste da descrição da montagem e aplicação de um material desenvolvido por alunos de licenciatura em física, bolsistas do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência - Pibid. Foi desenvolvido um jogo de tabuleiro no estilo de perguntas e respostas, todas tematizadas com os conteúdos de física que são trabalhados em todo o ensino médio. O material foi usado durante as aulas do professor supervisor do programa, em turmas do ensino médio de uma escola municipal na cidade de Cariacica - Espírito Santo, e as opiniões dos alunos foram utilizadas, junto a as avaliações daqueles envolvidos no desenvolvimento do material, para avaliar sua utilidade, funcionalidade e viabilidade como alternativa de método didático no ensino de física para alunos de ensino médio.
Palavras-chave : ensino de física, jogos, ensino médio.
## Introdução
Para o educador, um dos grandes desafios encontrados nas salas de aulas é o de fazer com que o conteúdo seja assimilado pelos alunos. De fato, o principal objetivo do educador é justamente garantir essa assimilação, e para isso é válido o uso de diversas metodologias, recursos ou incentivos, adaptando a forma de ensinar para garantir o melhor desempenho.
Um dos objetivos do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (Pibid) é dar aos licenciandos a oportunidade de verificar as metodologias que podem ser empregadas a fim de aperfeiçoar sua formação, preparando-os para o ambiente da sala de aula e dando a eles mais recursos com os quais trabalhar o conteúdo das aulas que futuramente serão ministradas por eles.
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Uma das metodologias possíveis de se empregar em sala de aula é o uso de jogos e brincadeiras como forma de estimular os alunos a participarem ativamente da aula, e através dessas atividades, incentivá-los a buscar pelo conhecimento.
Porém, para criar um ambiente onde a diversão estimule os alunos a aprender, é preciso considerar que muitas vezes o professor está restrito ao ambiente de uma sala retangular, com algumas cadeiras e um quadro como únicos recursos disponíveis. A falta de opções e materiais dificulta o trabalho do professor de desenvolver jogos ou brincadeiras que motivem os alunos, deixando-lhe como únicas armas a sua própria criatividade e retórica.
Uma solução para trazer a esse ambiente o estímulo necessário, é o uso de materiais prontos, como jogos de tabuleiro, que de forma prática armam o professor com os recursos para motivar seus alunos a aprender. Na tentativa de construir um material que atenda as demandas propostas, foi desenvolvido pelos alunos participantes do Pibid, um jogo de tabuleiro com perguntas temáticas voltadas aos conceitos básicos da física ensinada em todo o ensino médio.
## Referencial Teórico
Piaget, em sua teoria da aprendizagem, enfatiza que a criança, ou o indivíduo em formação, adquire conhecimentos assimilando a realidade com conceitos já estabelecidos, para em seguida acomodar essa realidade em novos conceitos através de alterações e adaptações dos conceitos anteriores. A diversão e as brincadeiras, por serem conceitos já assimilados, possuem o poder de se conectar à realidade do individuo, formando uma ponte entre a ação e a teoria que define o conceito de aprendizagem. Vygotsky, por outro lado, via no educador a peça fundamental para o desenvolvimento do educando. Para ele, o ambiente onde o indivíduo está inserido é o que define os conceitos que serão assimilados por ele, e quão rápido ocorre esse processo.
A importância do ensino lúdico se dá, portanto, na sua possibilidade de se inserir no cotidiano do educando usando conceitos já consolidados pelo aluno. Em seguida, cabe ao educador criar e administrar um momento onde o indivíduo se sinta seguro e, ao mesmo tempo, esteja exposto a conceitos ou situações novas e desafiadoras, das quais se pode extrair a experiência da vivência e, a partir dela, aprender.
Quando um indivíduo é exposto a uma situação que lhe é estranha ele sente apreensão, receio, medo. Instintivamente temos medo daquilo que não conhecemos, e isso se reflete inclusive em uma sala de aula onde o aluno se sente desconfortável. Criar um ambiente de descontração, seja com jogos, brincadeiras, competições ou até mesmo atividades ao ar livre, permite que o aluno se sinta em uma zona adequada ao aprendizado, onde o receio e o medo são substituídos pela sensação
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de segurança e bem-estar, que trazem consigo a confiança e disposição inclusive para conhecer coisas novas.
Uma vez que o professor consiga criar essa zona de conforto, o envolvimento dos alunos nas atividades propostas se dá de maneira natural, onde a própria curiosidade deste o instiga a participar. O passo seguinte é usar desse momento para desenvolver uma atividade que exponha os alunos ao conteúdo que se deseja lecionar.
## Desenvolvimento
O material desenvolvido consiste em um jogo de tabuleiro, onde o objetivo principal é criar um ambiente de descontração que deve servir como instigador para a aprendizagem. O jogo possui elementos cujo único propósito é a descontração, elementos de controle para que o professor (ou quem quer que esteja aplicando o material) possa adaptar a dinâmica do jogo, tornando-o mais rápido, mais lento, conforme sua necessidade, e elementos de aprendizagem, que são as cartaspergunta usadas no decorrer do jogo.
- O ponto chave para o jogo é que o professor, a cada rodada, discuta a questão da carta-pergunta, dando uma visão superficial do conteúdo que ela aborda, mas que seja satisfatória para justificar a resposta correta à questão apresentada na carta. Assim, à medida que o jogo avança, vários conteúdos são abordados enquanto o aluno se diverte brincando. A competitividade dá margem para que, em alguns momentos, a resposta correta seja questionada, dando ao professor a chance de discutir o tópico de forma mais profunda. Além disso, a vontade de vencer o jogo é um estímulo para que o aluno se aproprie o quanto antes do conhecimento que lhe será necessário para atingir esse objetivo.
## As regras
Cada jogador (ou equipe) escolhe um peão e o coloca sobre o tabuleiro na casa INICIO. Em seguida, os jogadores jogam os dados para definir a ordem de jogo, e quem conseguiu maior valor joga primeiro.
- O jogador, em sua rodada, deve retirar a primeira carta do monte de perguntas e responder corretamente para que seu peão tenha o direito de andar. O jogador tem 30 segundos para ler e responder a pergunta e, caso acerte, deve jogar os dados para saber o número de casas que seu peão andará.
Se um jogador errar a resposta ou não responder dentro do prazo, o jogador perde sua vez e o jogador seguinte recebe o direito de andar as casas em seu lugar. Qualquer ato infracional é punido com a mesma penalidade.
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O tabuleiro(figura 01) possui várias casas especiais espalhadas pelo percurso. Se algum jogador cair em uma dessas casas, ele deve executar uma ação extra na mesma rodada, definida pela casa em que parou:
Casa 'bloqueio': fique uma rodada sem jogar.
Casa 'coringa': retire uma carta da Lista de Micos e faça o que se pede.
Casa '?': pegue uma ficha. Se for 'instantânea' realize o que estiver descrito. Se for 'permanente' ou 'uso único' guarde e use quando achar conveniente.
O jogador que chegar à casa FIM para de andar. Se um jogador inicia sua rodada estando nessa casa, ele tem o direito de responder a uma Pergunta Desafio. Nada acontece se um jogador erra a Pergunta Desafio, porém, o primeiro jogador a acertar uma pergunta desafio será considerado o VENCEDOR.
Modo Hardcore: Nesse método de jogo alternativo, o jogador que errar ou não responder a uma pergunta dará ao jogador seguinte o direito de responder a mesma pergunta (essa regra também se aplica a uma Pergunta Desafio). Um jogador só poderá andar casas no tabuleiro se se mostrar merecedor respondendo corretamente a uma pergunta.
## O tabuleiro
Figura 1: Tabuleiro
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Como pode ser visto na figura 1, o tabuleiro apresenta quatro tipos diferentes de casas. As casas 'coringa' e 'bloqueio' são parte da dinâmica do jogo, com o objetivo de descontrair. Sempre que um jogador para em uma casa 'coringa', é escolhido aleatoriamente um dos micos da Lista de Micos para que um efeito especial passe a vigorar.
Foram adicionados efeitos diversos, como 'fale BANANA antes de qualquer frase até o fim do jogo' ou 'jogue um dado e todos andam o numero de casas que sair'.
As casas 'interrogação' servem de elemento de controle. Cabe ao professor decidir quais cartas especiais poderão ser usadas na partida, a fim de adaptar a
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velocidade o jogo à sua realidade de trabalho. Sempre que um jogador parar em uma casa 'interrogação' ele deve pegar uma ficha de ação e realizar o que estiver escrito nela. Algumas fichas penalizam o jogador, como voltar casas, outras dão vantagens a ele, como o direito de refazer uma jogada de dados dentre as próximas que acontecerem. Nas demais casas do tabuleiro, o jogador responde a cartapergunta.
O tabuleiro vem acompanhado de 6 peões coloridos e dois dados, ambos em madeira, possibilitando um total de 6 jogadores. Os jogadores, porém, podem também ser grupos de 4 ou 5 alunos. Dessa forma o jogo permite um total de 6 times, o que traz uma certa vantagem, já que os membros dos times podem discutir entre si antes de responder a cada pergunta, permitindo que o conhecimento seja melhor apropriado em relação a uma simples resposta aleatória, onde o jogador conta com a sorte para acertar a questão.
## As cartas
Foram feitas 80 cartas-pergunta, que se dividem em três níveis: nível 01, mais fáceis; nível 02, mais difíceis; e nível desafio, destinadas ao fim do jogo, para se decidir o vencedor.
As perguntas foram escolhidas como curiosidades a respeito de temas variados dentro da física, dentre eles a astronomia, termodinâmica e ótica, que com frequência despertam o interesse de jovens e adolescentes; ou ainda conceitos puramente matemáticos, mas que se mostram presentes e necessários na disciplina de física como um todo. Abaixo o modelo, figura 2, frente e verso das cartas usadas.
Figura 2: exemplos de cartas.
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Figura 3: partida teste.
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## Aplicação
Durante a confecção, o jogo foi testado e revisado de forma a aperfeiçoar sua funcionalidade, como mostra a figura 3. As partidas duraram uma média de 90 minutos, estipulando um prazo de 30 segundos para se responder cada pergunta, mas sem delimitar o tempo onde se debatia cada questão.
Antes da aplicação foi passado um seminário sobre astronomia em duas turmas, um dos nossos objetivos era fixar o material abordado no seminário e revisar as matérias vistas em outros anos. Então as cartas foram 50% delas sobre astronomia e o restante distribuído entre os conteúdos de 1º, 2º e 3º anos do ensino médio, tornando também o jogo mais desafiador.
Em ambas as turmas, os alunos foram divididos em três grupos, como mostra a figura 4, já que nossa equipe possui três conjuntos do tabuleiro, cada um contendo seis duplas ou trios, que jogaram com o auxílio de dois monitores para cada grupo. Dessa forma, para atender uma sala de aula de em média 45 alunos foram necessários três tabuleiros e sete pessoas (seis bolsistas e o professor supervisor). Nossa sugestão a quem quiser utilizar o material é deixar o banner do tabuleiro à vista de todos e dividir a turma em equipes de 6 ou 7, para facilitar a aplicação.
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Figura 4: aplicação nas turmas de
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As aplicações ocuparam um intervalo de duas aulas consecutivas. Em uma das turmas foi feito um intervalo de 30 minutos entre as aulas, mas isso não comprometeu a dinâmica de jogo.
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## Conclusão
O jogo apresentou uma dinâmica simples, fácil de aprender e rápida de jogar. O objetivo de criar um ambiente de descontração foi atingido, bem como o de inserir discussões sobre os temas abordados nas cartas-pergunta. Esse material foi utilizado com sucesso em duas turmas de 3º ano do ensino médio de uma escola municipal localizada em Cariacica-ES.
Foi observado que em média os alunos acertaram 70% das questões presentes nas cartas-pergunta durante o jogo, e de 15% em relação às cartas desafio, uma relação esperada devido ao nível de dificuldade estabelecido, mas que contribui para verificar o nível de absorção de conteúdo dos participantes.
Ao serem questionados sobre a experiência, os alunos, em unanimidade, elogiaram o trabalho efetuado e fizeram críticas positivas sobre a metodologia utilizada, mas apontaram também aspectos considerados negativos, como a ausência de premiação à equipe vencedora, motivo pelo qual alguns alunos teriam se desmotivado a participar da atividade.
A atividade mostrou para os licenciando em física grande satisfação tornando uma aula prazerosa tanto para os alunos quanto para licenciando e assim motivando ainda mais a formação voltada ao ensino.
## Referências
SANTOS, C. A. B; CURI, E. A formação dos professores que ensinam física no ensino médio . Ciência & Educação, volume 18, n. 4, p. 837-849. 2012
PIAGET, J. A equilibração das Estruturas Cognitivas . Trapada: PENNA M. Marion. Rio de Janeiro/EJ. Zahar. 1976.
VYGOTSKY, L. S. A construção do pensamento e da linguagem . São Paulo: Martins Fontes, 1991.
PESSOA, M. A. O lúdico enquanto ferramenta no processo ensinoaprendizagem . UFC, Fortaleza. Ceará. 2012
ARANHA, M. L. Filosofia da educação . Edição 3.São Paulo: Moderna, 2006,Volume único.
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Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.