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CONSTRUÇÃO DO LIVRO-JOGO SOBRE CINEMÁTICA DA PARTÍCULA COMO UM MÉTODO DE ENSINO E AVALIAÇÃO

Gislaine Soares Machado Herdi, Bernardo Mattos Tavares, Valéria Nunes Belmonte

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XXII
Ano
2017
Data
24/01/2017
Linha de pesquisa
Ensino E Aprendizagem Em Física
Tipo
Pôster

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Texto completo

## CONSTRUÇÃO DO LIVRO-JOGO SOBRE CINEMÁTICA DA PARTÍCULA COMO UM MÉTODO DE ENSINO E AVALIAÇÃO

Gislaine Soares Machado Herdi 1 Bernardo Mattos Tavares 2 Valéria Nunes Belmonte 3

## Resumo

Avaliar o aluno na sua prática educacional não significa simplesmente quantificar o grau de conhecimento que ele adquiriu, mas sim acompanhar o seu desenvolvimento, interferindo, quando necessário, para auxiliá-lo na construção do seu saber para que a sua aprendizagem possa ser significativa. Partindo desse princípio, este artigo apresentada uma proposta de avaliação continuada e aprendizagem significativa, baseadas num livro-jogo, através do qual o aluno poderá construir seu conhecimento, ao mesmo tempo em que o professor avalia o conhecimento científico que ele adquiriu. Esta proposta não visa quantificar o conhecimento, através de notas ou ranqueamentos, mas sim identificar os pontos de tropeço do educando, para que o professor possa auxiliá-lo a retomar os estudos dos conceitos para chegar ao verdadeiro conhecimento. O produto educacional desenvolvido tem como base o conteúdo de Cinemática da partícula, entretanto, o processo de desenvolvimento do mesmo pode ser aplicado para todos os conteúdo da Física abordados no Ensino Médio.

Palavras-chave : Física, Avaliação, Ensino, Cinemática, Jogos

## Introdução

A característica que de imediato se evidencia na prática educativa é a de que a avaliação da aprendizagem ganhou um espaço tão amplo nos processos de ensino que essa passou a ser direcionada por uma 'pedagogia do exame' (LUCKESI, 2002).

Vive-se uma realidade - nas escolas brasileiras - onde o avaliar resumiu-se a aplicação de exames, com a finalidade de quantificar uma nota para o aluno, tornando-o apto ou não a prosseguir na sua vida escolar. Para Luckesi, esse tipo de avaliação não auxilia a aprendizagem do estudante e, ainda desenvolve nele uma personalidade submissa.

Ao afirmar que se avalia para agir, Perrenoud propõe que 'a avaliação deva ser usada pelos educadores para fins de gestão de um duplo sentido: de um lado, o ajuste periódico do currículo, das exigências, das normas de admissão, das estruturas; de outro, o controle do ensino e do trabalho dos professores' (PERRENOUD, 1999).

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23 a 27 de janeiro de 2017

Tais pressupostos fundamentaram o desenvolvimento de uma proposta pedagógica na qual a avaliação assume o papel de auxiliar o aprendiz na construção do seu conhecimento. Segundo Perrenoud 'deve-se reduzir a importância dos exames e provas escritas, ao introduzir um processo de avaliação formativa Perrenoud como uma etapa do processo de ensino-aprendizagem' (PERRENOUD, 1999).

Este artigo apresenta um método avaliativo alternativo ao tradicional, onde somente as provas e o ranqueamento importam. O método de avaliação continuada desenvolvido neste trabalho visa à aprendizagem significativa do educando. Baseiase numa estrutura semelhante a um 'livro-jogo', onde o estudante é capaz de resolver questões por meio de jogos, através dos quais ele terá de acordo com o que Hoffman afirma que 'a oportunidade de refletir sobre seus argumentos iniciais, enriquecer suas ideias, buscar contra-argumentos, fazer descobertas próprias, formular conceitos e encaminhar-se efetivamente à aprendizagem' (HOFFMAN, 2014). Essa forma de avaliação é vantajosa, pois permite que o professor compreenda os efeitos reais de suas ações, podendo redirecionar sua ação pedagógica, se necessário. Permite também que o aluno tome consciência de suas dificuldades a tempo de corrigir seus próprios erros, promovendo uma aprendizagem significativa.

O referido projeto faz parte da dissertação de mestrado profissional em ensino de Física, desenvolvido pela primeira autora deste artigo, sob supervisão dos orientadores e também coautores deste trabalho. Neste contexto, livro-jogo é o produto educacional associado à dissertação e será aplicado nas turmas do primeiro ano do Ensino Médio da escola estadual, onde a mestranda atua como professora da disciplina Física.

## Objetivos e justificativas

Observa-se a situação da atual prática da avaliação escola na educação básica brasileira como um ato de classificar e não de diagnosticar como deveria ser constitutivamente. Segundo Luckesi (2002):

O julgamento de valor, que teria a função de possibilitar uma nova tomada de decisão sobre o objeto avaliado, passou a ter uma função estática de classificar um objeto ou um ser humano histórico num padrão definitivamente determinado. Do ponto de vista da aprendizagem escolar poderá ser definitivamente classificado como inferior, médio ou superior.

Este trabalho tem como objetivo desenvolver uma prática avaliativa, através da qual o professor, enquanto mediador do processo ensino-aprendizagem, possa identificar o acerto ou o erro conceitual do aluno, e compreender o que o educando possui de conhecimento, acerca do conteúdo pelo qual ele está sendo avaliado. Assim, a avaliação torna-se uma atividade contínua e integrada às atividades do ensino, decorrente dessas atividades, inerentes a elas e ao seu serviço.

A escolha do tema cinemática está relacionada à reformulação do currículo da rede estadual de ensino, do estado do Rio de Janeiro, que suprimiu ou readequou, dentre outros assuntos, o ensino da cinemática. A proposta do currículo mínimo (CM) para o 1º ano do Ensino Médio é desenvolver o conceito de movimento a partir da relação entre os movimentos da Terra, da Lua e do Sol para a descrição de fenômenos astronômicos, sendo abordado dentro da temática de cosmologia, no primeiro bimestre letivo. Entretanto, observou-se que os alunos têm dificuldades em

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construir os conceitos associados ao movimento, como posição, velocidade e aceleração. Por essa razão, as situações-problema do livro-jogo são baseadas na cinemática da partícula (escalar e vetorial) de maneira a ir além do sugerido pelo currículo mínimo. Todavia, é importante notar que a técnica do livro-jogo aplica-se para qualquer conteúdo de física.

## Metodologia

Para desenvolver um material lúdico que atenda ao objetivo de usar a avaliação como uma ferramenta auxiliar ao processo de ensino-aprendizagem, embasada na teoria da proposta pedagógica construtivista de David Ausubel, para fundamentar e desenvolver o trabalho, que é caracterizado por uma interação entre os aspectos específicos e relevantes da estrutura cognitiva e novas informações, por meio das quais essas adquirem significado e são integradas a uma estrutura hierárquica altamente organizada de subsunçores de maneira não arbitrária e não literal à estrutura cognitiva do aprendiz (PIVATTO, 2013).

É no curso da aprendizagem significativa que o significado lógico do material de aprendizagem transforma-se em significado psicológico para o sujeito (MOREIRA, 2011). O conteúdo escolar a ser aprendido deve se ligar a algo já conhecido e, quando as novas informações são aprendidas sem interagir com conceitos relevantes da estrutura cognitiva, significa que houve uma aprendizagem mecânica, ou seja, o educando decorou leis e fórmulas para a realização de uma avaliação e, após a sua aplicação, o conhecimento é esquecido.

Para estruturar o desenvolvimento do conteúdo de cinemática no livro-jogo, adotadou-se o mapa conceitual como técnica didática, visto que esse instrumento tem como objetivo representar relações significativas entre conceitos, na forma de proposições, as quais são constituídas de dois ou mais termos conceituais unidos por palavras para formar uma unidade semântica (Pivatto apud Novak, 2013). O conteúdo a ser desenvolvido precisa estar estruturado hierarquicamente, onde os conceitos gerais devem situar-se na parte superior e os conceitos mais específicos e menos inclusivos na parte inferior, evoluindo por diferenciação progressiva. Sendo assim, o conteúdo foi organizado com uma sequência lógica dos conceitos para proporcionar ao aprendiz a aprendizagem significativa, o qual destaca-se no mapaconceitual desenvolvido especificamente para a realidade deste trabalho.

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Figura 1 - Mapa-conceitual da estruturação hierárquica do conteúdo de cinemática abordado no livro-jogo.

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Tendo como base o mapa-conceitual desenvolvido, foi criado o 'mapa organizacional' do jogo, que se assemelha a um labirinto de múltiplas alternativas. Quanto mais consolidado estiver o conteúdo na estrutura cognitiva do aluno, mais rápida e eficientemente ele chegará ao final do jogo. Caso contrário, o discente cai em situações-problema que o auxiliam a chegar à resposta mais adequada e com isso, sair do labirinto com um o conteúdo melhor compreendido e estruturado se comparado ao do início do jogo.

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Figura 2 - 'Mapa-organizacional' utilizado para estruturar o desenvolvimento da narrativa do livro-jogo

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Para despertar no aluno a curiosidade e o interesse em resolver as situaçõesproblema do jogo, optou-se por desenvolvê-lo na plataforma Twine - programa computacional de código aberto ( software open-source ) que permite criar histórias interativas e não lineares, como mostra a figura 3. O Twine é baseado em HTML , Javascript e CSS que permite criar narrativas de forma fácil e intuitiva. O livro-jogo foi estruturado como uma espécie de 'labirinto', contendo múltiplos finais (possibilidades). O cenário escolhido para desenvolver a narrativa da aventura do jogo foi uma mata (selva), pois foi um local com possibilidades de criar inúmeras situações para o desenvolvimento do conceito de cinemática, tais como: vetores, ponto material, corpo extenso, referencial, repouso e movimento, trajetória, espaço, deslocamento e velocidade escalar média.

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Figura 3 - Janela do programa Twine mostrando a estrutura do livro-jogo nesta plataforma.

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À medida que o aluno consegue estruturar e consolidar o conteúdo, ele consegue resolver os problemas que surgem pelo processo de forma 'correta' e com isso, avança no jogo até chegar ao final, ou seja, a 'saída' do labirinto. Caso o aluno cometa algum tipo de equívoco, como algum erro de cálculo ou emprego de expressão matemática não adequada, cairá em alguma 'armadilha' e ficará preso em algum canto do labirinto. Todavia, dicas são fornecidas em cada trilha 'sem saída' de forma a ensinar o aluno a repensar a alternativa e refazer os cálculos. Essa proposta visa fazer do educando um agente construtor do seu conhecimento e permite que o professor avalie os conceitos que o aluno está adquirindo durante o desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem. A figura 4 mostra uma captura de tela de como o aluno vê o livro-jogo em execução.

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Figura 4 - a imagem mostra uma parte do livro-jogo, abordando a questão do referencial, já no formato html , correspondendo à visão que o aluno terá. O aluno faz as escolhas através de ícones clicáveis ( links ) na página html.

Para que o professor possa ter acesso ao raciocínio que o aluno adotou em cada situação-problema, é exigido que o discente anote passo-a-passo as contas realizadas, hipóteses adotadas, etc, numa espécie de 'diário de bordo'. Para simplificar a análise, desenvolvemos um formulário na plataforma ' google forms ', contendo uma série de 'caixas de diálogo', estruturadas adequadamente para que o aluno preencha e para que o professor possa receber os dados de forma organizada e com isso avaliar a aprendizagem significativa. Não será feira uma análise estatística, mas sim uma análise qualitativa das respostas, empregando a metodologia de Toulmin.

## Considerações Finais

Este trabalho apresenta uma metodologia para a construção de um livrojogo, que tem por objetivo ser empregado em sala de aula pelo professor como um método alternativo de avaliação, integrado ao processo de ensino e aprendizagem, visando maximizar a aprendizagem significativa do discente. O professor pode utilizar esta forma de avaliação combinado a avaliação somativa usual. Esta primeira versão do livro-jogo foi desenvolvida para os conceitos de cinemática da partícula, mas a metodologia pode ser empregada para qualquer conteúdo de física. O professor pode empregar o livro-jogo de forma coletiva (colaborativa), formando grupos, para estimular a interação entre colegas ou aplicá-lo de forma individualizada para obter parâmetros específicos de cada aluno, como o tempo que se leva para resolver o labirinto e o raciocínio empregado em cada situaçãoproblema a ser resolvida, já que o aluno precisa descrever no diário de bordo, de forma detalhada, cada escolha feita. Tal tipo de avaliação não visa a atribuir uma nota ao aluno, mas sim compreender seu raciocínio e a forma como ele lida com a situação-problema. A princípio o livro-jogo será aplicado em turmas do primeiro ano do Ensino Médio, na cidade de Cordeiro, interior do estado do Rio de Janeiro. Entretanto, como perspectiva futura, pretende-se que o produto seja disponibilizado em versão eletrônica de forma ampla, para que possa ser empregado por professores de física do ensino básico por todo o país.

## Agradecimentos

Agradecemos a CAPES pelo apoio financeiro que nos tem proporcionado. Gislaine Soares Machado Herdi agradece a colega discente do MNPEF UFRJMacaé Hudineia Fitaroni por auxiliar com a plataforma Twine .

## Referências bibliográficas

HOFFMANN, J. Avaliação mediadora: uma prática em construção da pré-escola à universidade. 33ª. ed. Porto Alegre: Mediação, 2014.

LUCKESI, C.. Avaliação da aprendizagem escolar. 14ª.ed. São Paulo: Cortez, 2002.

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MOREIRA, M. A. Aprendizagem Significativa: um conceito subjacente . Aprendizagem Significativa em Revista/Meaningful Learning Review - V1(3), pp. 2546, 2011.

PERRENOUD, P. Avaliação: da excelência à regulação das aprendizagens - entre duas lógicas/ Philippe Perrenoud; tradução Patrícia Chittoni Ramos. - Porto Alegre: Artmed, 1999.

PIVATTO, W. Aprendizagem significativa: revisão teórica e apresentação de um instrumento para aplicação em sala de aula . Revista eletrônica do curso de pedagogia do campus Jataí - UFG, v. 2 n. 15, 2013.

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Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.