ELECTRON ESCAPE - O JOGO: UMA PROPOSTA PARA O USO DE JOGOS NO ENSINO DE FÍSICA
Leandro Da Silva Barcellos, Tyrone Soares Quintela Júnior, Thieberson Gomes
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXII
- Ano
- 2017
- Data
- 25/01/2017
- Linha de pesquisa
- Materiais, Métodos E Estratégias De Ensino De Física
- Tipo
- Pôster
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Texto completo
## ELECTRON ESCAPE - O JOGO: UMA PROPOSTA PARA O USO DE JOGOS NO ENSINO DE FÍSICA
## Leandro da Silva Barcellos , Tyrone Soares Quintela Júnior , Thieberson 1 2 Gomes 3
1
UFES/PPGEnFis, leandrobarcellos5@gmail.com 2 UFES, tsqjunior@hotmail.com
3 UFES/Departamento de Física, thieberson@gmail.com
## Resumo
Historicamente, a abordagem de conceitos físicos no contexto escolar apresenta dificuldades quanto ao interesse dos estudantes pelo assunto. Neste sentido, tem-se investido em desenvolver metodologias que possibilitem elevar o interesse dos alunos pela disciplina de Física, para que motivados consigam aprender. Dentre as metodologias apresentadas como ferramentas de apoio aos processos de ensino e aprendizagem, podem-se citar vídeos, simulações computacionais, visitas à museus de ciência e jogos educacionais. O uso de jogos no contexto do ensino tem sido incentivado e investigado, dado o grande apelo que eles apresentam entre crianças e jovens. Assim, o presente trabalho apresenta o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro que visa contribuir como ferramenta de motivação à aprendizagem de conceitos físicos. O processo de criação do jogo iniciou-se no âmbito do PIBID/Física/UFES (Programa Institucional de Bola de Iniciação à Docência) a partir da sugestão dos próprios bolsistas. De nome Electron Escape, o jogo remete ao modelo atômico de Bohr e nele cada jogador é um elétron que tem como objetivo escapar do átomo, tornando-se um 'elétron livre'. O jogo foi construído para servir como um organizador prévio, de acordo com a Teoria de Aprendizagem Significativa de David Ausubel, e com base em quatro pilares relacionados aos jogos: conhecimento, sorte, estratégia e lógica. Assim, acreditamos que o jogo pode ajudar a aproximar os estudantes da disciplina de Física, bem como despertar o interesse e o envolvimento para a mesma, além de trabalhar uma série de competências que os jogos proporcionam.
Palavras-chave : jogos de tabuleiro, ensino de Física, jogos e educação, aprendizagem significativa
## Introdução
A Física é uma área de conhecimento que investiga os fenômenos da natureza e busca desenvolver explicações para realizar previsões, propiciar a evolução tecnológica e o consequente desenvolvimento da sociedade. No entanto, quando se analisa essa área como disciplina curricular, toda a fascinação que ela proporciona é transformada em desinteresse pela forma como os conteúdos são abordados em sala de aula. Na maioria das vezes, os conceitos são apresentados apenas como modelos matemáticos que, por melhores que sejam, não conseguem transparecer a beleza dos fenômenos. Os alunos, dessa forma, passam a enxergar a Física como um conjunto de fórmulas matemáticas que não possuem uma ressonância com seu cotidiano e, com isso, não encontram uma razão para estudala. O interesse pela disciplina, pelo aprendizado dos conceitos, é condição sine qua non para que aconteça a aprendizagem. Assim, urge buscar metodologias que possibilitem ampliar o interesse dos estudantes pela Física e, consequentemente, a motivação para aprender (MOREIRA, 1999). Muitos estudos têm sido realizados
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23 a 27 de janeiro de 2017
com este objetivo e, buscando contribuir para minimizar o cenário de desinteresse dos estudantes, este trabalho apresenta o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro lúdico-pedagógico, que tem como objetivo ser um recurso para-didático para as disciplinas relacionadas à Física. Com seu tabuleiro, peças, estória e regras alusivas, além de perguntas relacionadas a conceitos físicos da educação básica, Electron Escape se apresenta como um recurso de apoio ao professor, em uma área que carece de produção de materiais dessa natureza.
## Fundamentação teórica
Jogos educacionais podem ser ótimas ferramentas de apoio aos processos de ensino e aprendizagem. Se trabalhado corretamente, o jogo pode estimular a autoestima, a competitividade, o interesse pela disciplina, a concentração, a próatividade e também a assimilação de conceitos. Nessa linha, os jogos de tabuleiro são usados desde a educação elementar até as universidades para o ensino de diversas disciplinas. Usualmente são empregados para reforçar fatos e conceitos ensinados em sala de aula ou laboratórios (HINEBAUGH, 2009). Em relação aos jogos de computadores, têm a vantagem de serem mais baratos e adaptáveis. Além disso, possuem o benefício de estimular a interação em grupo, levando os alunos a aprenderem uns com os outros por meio de discussões (VAN DER STEGE et al., 2010).
Segundo Lopes (2001), o misto de diversão e aprendizagem reforçam a importância dos jogos, uma vez que:
'É muito mais eficiente aprender por meio de jogos e, isso é válido para todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si, possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo, e a confecção dos próprios jogos é ainda muito mais emocionante do que apenas jogar' (LOPES, 2001, p.23).
No entanto, o uso de jogos na educação tem seu potencial significativamente reduzido se não for trabalho de maneira adequada e pode ser interpretado como uma mera atividade recreativa. Isso ratifica a necessidade de envolvimento por parte do professor e dos alunos, para garantir que a atividade seja instrutiva, explore a competitividade sadia e que efetivamente contribua com a aprendizagem dos estudantes. Conforme aponta Lerner (1991):
'[...] por muitos anos os jogos têm sido usados apenas para diversão, mas só recentemente têm sido aplicados os elementos estratégicos de jogos em computadores com propósitos instrutivos' (LERNER, 1991, p.59).
Segundo Antunes (2000), o professor que se desafia a trabalhar com jogos no contexto do ensino deixa de ser mero 'transmissor de informações' para se tornar um 'personal trainer' de inteligências, habilidades e competências. A discussão sobre o uso de atividades lúdicas não é exclusivo de nossa época. Segundo Kishimoto (1990), Platão se opunha a educação baseada na força e na opressão, e que era importante também aprender brincando. A autora também sinaliza que Aristóteles recomendava, na educação de crianças, o uso de jogos que imitassem a atividade dos adultos no intuito de prepará-los no crescimento. Para Fialho (2007):
'A exploração do aspecto lúdico, pode se tornar uma técnica facilitadora na elaboração de conceitos, no reforço de conteúdos, na sociabilidade entre os alunos, na criatividade e no espírito de competição e cooperação, tornado esse processo
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transparente, ao ponto que o domínio sobre os objetivos propostos na obra seja assegurado' (FIALHO, 2007, p. 16).
Além disso, as Orientações Curriculares para o Ensino Médio (OCEM) também sinalizam para isso:
'Os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apropriação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em um contexto formativo. O jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos' (BRASIL, 2006, p.28).
- O uso de jogos é estimulado há muito em sistemas educacionais de outros países. Segundo Kishimoto (1990), a partir da década de 80, esse processo de valorização do jogo como ferramenta educacional surge no Brasil com o advento das brinquedotecas, a criação de associações de brinquedotecas, a multiplicação de congressos, o aumento da produção científica sobre o tema e o interesse crescente dos empresários em aumentar seu faturamento, investindo em novos produtos. Mais recentemente, nas edições do Simpósio Nacional de Ensino de Física (SNEFs) de 2009, 2011 e 2013, houve a apresentação de dez trabalhos voltados para o uso de jogos em aulas de Física (PEREIRA, 2013).
## Jogos sobre a Ótica da Aprendizagem Significativa
Em sua Teoria da Aprendizagem Significativa, Ausubel (Moreira, 1999) propõe que o armazenamento de informações na estrutura cognitiva do aluno é altamente organizado e forma uma hierarquia conceitual na qual, elementos mais específicos de conhecimentos são ligados e assimilados a conceitos mais gerais, mais inclusivos (MOREIRA, 1999). Essa estrutura específica de conhecimento, Ausubel define como subsunçor. Os subsunçores são conceitos prévios que os alunos já possuem e são como que ganchos para a construção de novos conhecimentos. Como nem sempre os estudantes possuem subsunçores sobre determinados conteúdos, é necessário criar condições para que a nova informação seja assimilada significativamente. Para que isso aconteça é necessário lançar mão de organizadores prévios, que se constituem materiais introdutórios que servem como ponte entre o que o aluno já sabe e o conteúdo a aprender. Os organizadores prévios podem ser textos, vídeos, imagens e até mesmo jogos, que combinados a um material instrucional potencialmente significativo, são capazes de gerar os subsunçores. Portanto, seguindo a proposta de Ausubel, o jogo Electron Escape foi desenvolvido tendo como premissa esses dois aspectos da Teoria da Aprendizagem Significativa: ser um fator de motivação e, ao mesmo tempo, organizador prévio ao conteúdo novo a ser estudado.
## O Jogo Electon Escape
- O jogo Electron Escape é um jogo de tabuleiro que lembra um átomo de Bohr. Na estória do jogo, cada jogador é um elétron preso ao núcleo e o objetivo do jogo é se tornar um elétron livre, ganhando energia e subindo as camadas.
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O tabuleiro possui quatro trilhas circulares representando as camadas e cada trilha é dividida em casas. Cada casa representa um 'pacote' de energia.
Basicamente, as regras do jogo são:
- · Os jogadores partem da camada mais central, menor energia, para a mais externa, maior energia;
- · A cada rodada os jogadores sorteiam o número de casas (pacotes de energia) que irão pular (receber);
- · Antes de pular o numero de casas sorteadas, o jogador deve sortear um pergunta;
- · O jogador pode escolher responder ou não a pergunta sorteada. Caso escolha responder e se responder corretamente, lhe é permitido andar as casas. Se errar ou se não responder, permanece onde está.
- · Cada carta com pergunta, traz junto a resposta. Elas devem ser lidas para todos os jogadores, imediatamente após ele responder a pergunta. Se escolher não perguntar, a resposta também deve ser lida.
- · Caso o jogador pare em uma casa especial , lhe será permitido sortear uma carta de poder. Tais cartas estão relacionadas à absorção de grande quantidade de energia, permitindo saltar muitas casas ou até mesmo subir uma camada.
O jogo possui, até o momento, 110 perguntas a serem respondidas. Elas estão relacionadas com os conteúdos de Física do ensino médio e são perguntas objetivas para que o jogo não fique truncado.
As situações, fenômenos físicos, regras e estória tentam fazer com que os jogadores se sintam envolvidos com a temática do jogo, com o intuito de despertar o interesse dos jogadores, tirando-os da situação corriqueira das salas de aula. Tecnicamente, o jogo foi construído sob quatro pilares:
## · Conhecimento
Para avançar pelas casas do tabuleiro, o jogador precisa responder perguntas que envolvem conteúdos de Física da educação básica.
## · Sorte
A sorte no jogo é estabelecida pela utilização de um dado de 10 faces e pela escolha, às cegas, das perguntas a serem respondidas.
## · Estratégia
A possibilidade de escolher se responde ou não uma pergunta e a possibilidade de utilização de 'Cartas de Poder', possibilita ao jogador traçar estratégias para atingir o objetivo de ganhar o jogo. As cartas de poder podem ser obtidas quando o jogador para em determinadas casas, espalhadas pelo tabuleiro. As 'Cartas de Poder' oferecem vantagens que, se utilizadas de forma adequada, podem facilitar o caminho até a vitória.
## · Lógica
A lógica permeia o jogo do início ao fim e está fortemente relacionada à estratégia, uma vez que o jogador pode combinar as 'Cartas de Poder',
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a sua situação e a situação dos oponentes no jogo, para determinar o que fazer nas próximas jogadas.
Assim, espera-se que o jogo não ajude apenas na abordagem de conceitos físicos, mas também proporcione o desenvolvimento de outras habilidades, necessárias ao estudante.
Até o presente momento, não foi realizada nenhuma aplicação do jogo com estudantes. A próxima etapa, portanto, se consistirá em levar o jogo ao contexto educacional e verificar, dentre outros aspectos, a sua jogabilidade, a sua influência no interesse dos alunos e se ele promove alguma ampliação nos conceitos relacionados ao conteúdo de Física.
## Considerações finais
Jogos de tabuleiro se apresentam como um recurso didático de grande potencial no contexto educacional. Mas para que sua utilização seja bem sucedida, ela deve ser acompanhada de metodologia adequada, enfatizando o papel do professor que deve usá-lo da maneira correta para que a atividade não se caracterize, meramente, como recreação e possa efetivamente promover as competências que propõe. Assim, esse trabalho apresentou o jogo de tabuleiro Electron Escape , cujo objetivo é ser um instrumento motivador, para o aluno, no aprendizado de conceitos físicos. Além da aprendizagem destes conceitos, esperase que o jogo promova, nos estudantes, habilidades tais como lógica e estratégia, que possam ajuda-los em outras áreas.
O uso de jogos no contexto educacional é um caminho ainda pouco trilhado e há muito trabalho a ser feito, tanto no desenvolvimento de jogos educacionais como na adaptação de jogos que não tenham essa proposta. Além disso, tal abordagem demanda uma formação de professores que os permita, em primeiro lugar, vislumbrar nos jogos uma ferramenta educacional e, em segundo lugar, identificar quais jogos possuem potencial para tal.
## Referências
ANTUNES, C. O jogo e o brinquedo na escola. In: SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca: a criança, o adulto e o lúdico. 4 ed. Petrópolis-RJ: Vozes, 2000, p. 37-42.
BRASIL. Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica. Orientações curriculares para o ensino médio : ciências da natureza, matemática e suas tecnologias. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, v.2, 2006, 28p.
FIALHO, N.N. Jogos no Ensino de Química e Biologia. Curitiba: IBPEX, 2007.
HINEBAUGH, J. P. A Board Game Education. R&L Education, 2009.
KISHIMOTO, T.M. Brinquedo na educação: Considerações históricas. [online].1990. [visitado em 10 de setembro de 2009]. Disponível na internet em:<http://www.crmariocovas.sp.gov.br/pdf/ideias07\_p039-045\_c.pdf>.
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LERNER, M. Uma Avaliação da Utilização de Jogos em Educação. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ,1991. (Oficinas de Informática na Educação).
LOPES, M. da G. Jogos na Educação: criar, fazer e jogar. 4º Edição revista, São Paulo: Cortez, 2001.
MOREIRA, M. A. A Teoria de Ausubel. In: Aprendizagem Significativa. Brasília: Editora UnB, 1999.
PEREIRA, A. M. H. O Jogo Didático como Instrumento de Avaliação da Aprendizagem em Aulas de Física do Ensino Médio. Monografia de Final de Curso. Universidade Federal Fluminense. 2013.
VAN DER STEGE, H. A.; VAN STAA, A.; HILBERINK, S.R.; VISSER, A. P. Using the new board game SeCZ TaLK to stimulate the communication on sexual health for adolescents with chronic conditions. Patient Education and Counseling , v.81, n.3, p. 324-331, 2010.
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