Corrida Espacial: Um jogo didático para o ensino das Leis de Newton.
Jéssica Bonagúrio De Oliveira, Naára Hellen Maurício Cordeiro, Viviane Thaís Pinto, Cleidson Santiago De Oliveira
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XXII
- Ano
- 2017
- Data
- 25/01/2017
- Linha de pesquisa
- Materiais, Métodos E Estratégias De Ensino De Física
- Tipo
- Pôster
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Texto completo
## CORRIDA ESPACIAL: UM JOGO DIDÁTICO PARA O ENSINO DAS LEIS DE NEWTON
## Jéssica Bonagúrio de Oliveira , Naára Hellen Maurício Cordeiro , Viviane Thaís 1 1 Pinto , Cleidson Santiago de Oliveira 1 2
1 IFSP - Capivari / Graduação em Licenciatura em Química, jessicabonagurio@hotmail.com 2 IFSP - Capivari / Núcleo Básico Comum, cl-santiago@uol.com.br
## Resumo
A falta de contextualização dos conteúdos e a utilização excessiva de recursos e métodos tradicionais de ensino têm contribuído para que muitos estudantes, principalmente do nível médio, sintam aversão à Física e, consequentemente, apresentem baixo rendimento nessa disciplina. Para mudar esse cenário, diversos especialistas sugerem a inserção de atividades lúdicas no processo de ensino-aprendizagem. Nesse sentido, o emprego de jogos didáticos no espaço escolar apresenta grande potencial para cativar e despertar o interesse dos alunos pelos conteúdos, uma vez que possibilitam a aprendizagem por meio da diversão. Considerando o potencial dos jogos didáticos para o desenvolvimento dos educandos, conforme apontado na literatura específica, elaboramos o jogo de tabuleiro 'Corrida Espacial', voltado para alunos das séries finais do Ensino Fundamental e para o Ensino Médio. Esse jogo procura explorar as Leis de Newton por meio de uma viagem da Terra à Lua, repleta de desafios e surpresas. O jogo se encontra na fase de testes preliminares e informais visando seu aperfeiçoamento em diversos aspectos: objetos (tabuleiro e cartas), regras, nível de dificuldade, conteúdo, motivação, entre outros. O resultado destes testes tanto apontaram algumas fragilidades, que serão corrigidas na próxima versão do jogo, como revelaram alguns pontos positivos, dentre os quais vale destacar o bom nível de interesse e de interação dos estudantes com o jogo e, consequentemente, com o conteúdo abordado nele.
Palavras-chave : Atividades lúdicas. Jogo didático. Ensino de Física. Leis de Newton.
## Introdução
O ensino e a aprendizagem de Física têm se mostrado um grande desafio para professores e alunos. A apatia e o desinteresse dos estudantes pela disciplina é uma queixa frequente entre os professores de Física. Por outro lado, muitos estudantes chegam a sentir aversão à Física. Este cenário é, em boa parte, uma consequência da forma tradicional e pouco envolvente que esta disciplina é trabalhada em sala de aula.
De acordo com especialistas, para mudar essa realidade o professor precisa fazer uso de recursos didáticos e estratégias de ensino que tornem a Física mais atrativa e o seu estudo mais prazeroso para os estudantes (BONADIMAN; NONENMACHER, 2007; CACHAPUZ et al., 2005; LABURÚ, 2006). Nesse sentido, uma possibilidade consiste na inserção de atividades lúdicas no processo de ensinoaprendizagem.
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23 a 27 de janeiro de 2017
Por seu caráter lúdico, os jogos didáticos podem contribuir significativamente para despertar o interesse dos estudantes, possibilitando, assim, a aprendizagem (tanto conceitual como procedimental e atitudinal) por meio da diversão.
Considerando os benefícios que brinquedos e jogos podem propiciar para o processo de ensino-aprendizagem de Física, o presente trabalho apresenta um jogo didático, do tipo tabuleiro, elaborado com o propósito de auxiliar estudantes, tanto do Ensino Fundamental (EF) como do Ensino Médio (EM), na compreensão das Leis de Newton.
## Referencial teórico
A Física tem como objeto de estudo o comportamento da matéria no espaço e no tempo, compreendendo uma vasta diversidade de fenômenos. Trata-se de uma ciência dinâmica e de implicações importantes em nosso cotidiano (GUIMARÃES; PIQUEIRA; CARRON, 2014). No que concerne ao ensino da Física nas escolas, consideramos a existência de um enfoque nos aspectos formais, sem significação nos conceitos, atribuindo conotação mecânica à aprendizagem, levando o aluno a memorização de fórmulas, ignorando conhecimentos prévios e ideias relacionadas ao seu cotidiano (MELO, 2011).
- O desinteresse pela disciplina de Física no EM, portanto, não é caracterizado pela dificuldade de aprendizagem, mas sim pela má qualidade do ensino que gera indiferença em relação aos conteúdos, o que nos exige revisão das práticas pedagógicas (PEREIRA; AGUIAR, 2006).
A aprendizagem pode se tornar significativa e efetiva, a partir de fatores pessoais, como motivação, interesse, limites, concentração e dedicação. O professor pode ser visto como um facilitador desse processo, possibilitando meios para que esses fatores apareçam dentro do âmbito escolar (CHAVES, 1997).
Sabendo que na busca pela equidade e qualidade de ensino em um país tão desigual como o Brasil implica uma articulação interestadual baseada em políticas públicas que visam articulação com seus entes federativos, já esperados no Plano Nacional da Educação (2014) que articula metas para 2020, faz-se valer a citação da professora Kishimoto (1995, p. 44) quando diz que:
- A importância do jogo na educação tem oscilado ao longo dos tempos. Principalmente nos momentos de crítica e reformulação da educação, são lembrados como alternativas interessantes para a solução dos problemas da prática pedagógica. Tais oscilações dependem, basicamente, de reestruturações políticas e econômicas de cada país (KISHIMOTO, 1995).
Não somente pela reformulação da educação, mas também porque a atividade lúdica é, essencialmente, um grande laboratório onde ocorrem experiências inteligentes e reflexivas, é que propomos uma atividade de interação e participação entre alunos e professores no ensino da Física (MIRANDA, 2001). Filosoficamente podemos citar, em relação às práticas pedagógicas, Viveiro (2006, p.31): 'Conte-me, e eu vou esquecer. Mostre-me, e eu vou lembrar. Envolva-me, e eu vou aprender.'.
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As atividades lúdicas, como os jogos, caracterizam-se como instrumento didático, no qual o papel do educador é intencional, para que assim atinjam determinados objetivos. Apropriar-se desses métodos é romper com uma formação tradicionalista, mudando a concepção educacional e, aceitando as crianças e jovens como seres interativos, imaginativos, ativos e com potencial para construção de seu conhecimento (LIMA, 2008).
Segundo Freire, (2002, p.119): 'Quem vai ao jogo leva, para jogar, as coisas que já possui que pertencem ao seu campo de conhecimento, que já foram aprendidas anteriormente em procedimentos de adaptação, de suprimento de necessidades objetivas.'.
- A importância de se utilizar jogos como instrumento educativo está relacionada à superação de limitações pessoais ou sociais. Dentro do âmbito escolar mudam os colegas, o trajeto e o espaço físico, aumentam o número de disciplinas, de professores, de tarefas escolares e cobranças de atividades, porém o que não muda é a dinâmica das aulas, utilizar o lúdico é quebrar esse paradigma, buscando novas formas de ensino-aprendizagem (GOMES; FILHO, 2016).
Para êxito na utilização de um jogo com finalidade didática, considera-se basilar o equilíbrio entre diversão e aprendizagem. Se um jogo priorizar o aspecto lúdico em detrimento do aspecto pedagógico, ele pode ser muito atraente para quem joga, mas o seu valor educacional será baixo. Por outro lado, se a questão pedagógica for excessivamente valorizada, o jogo didático apresentará uma grande bagagem de informações, o que possivelmente o tornará enfadonho e, consequentemente, desinteressante para os jogadores. (PEREIRA; FUSINATO; NEVES, 2009; FERREIRA et al., 2011).
Dos muitos tipos de jogos existentes, os mais conhecidos se enquadram na categoria de tabuleiros como Ludo, Xadrez, Banco Imobiliário, Jogo da Vida, entre outros. A grande vantagem dessa categoria de jogos é que podem ser jogados a qualquer hora e lugar e ainda podem agregar várias pessoas ao mesmo tempo. Por essas características, os jogos de tabuleiro favorecem e estimulam o diálogo, a cooperação, o debate de ideias, a divisão de tarefas e responsabilidades, a união em prol de um objetivo comum. Assim, jogos dessa natureza, além de despertar o interesse dos alunos pelos conteúdos, podem promover no espaço escolar interações sociais propícias tanto para a aprendizagem de conceitos como também de atitudes e procedimentos (PEREIRA; FUSINATO; NEVES, 2009).
Os jogos didáticos podem ser explorados, no ambiente escolar, de diversas maneiras. O professor pode utilizá-lo em sala de aula, seja para abordagem de um conteúdo ou para uma avaliação; como uma atividade em que, ao jogar os alunos estudem para uma prova; em aulas de recuperação paralela, para trabalhar os conteúdos que os estudantes estão apresentando dificuldades; nos horários livres (intervalos e horário de almoço, por exemplo), para que os alunos possam continuar estudando os conteúdos fora da sala de aula; propor a construção de jogos didáticos como trabalho escolar (PEREIRA; FUSINATO; NEVES, 2009). Essas são apenas algumas possibilidades, que se bem planejadas, direcionadas e utilizadas de forma adequada poderão contribuir significativamente para a aprendizagem e o
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desenvolvimento do educando, além de tornar o estudo das disciplinas mais prazeroso, agradável e, porque não, divertido.
Considerando as dificuldades encontradas atualmente no ensino de Física, principalmente no Ensino Básico, os jogos didáticos se apresentam como uma excelente alternativa às aulas tradicionais.
## Desenvolvimento do jogo 'Corrida espacial'
Com o propósito de auxiliar estudantes, tanto EF como EM, na compreensão das Leis de Newton, desenvolvemos, na forma de perguntas e respostas, o jogo de tabuleiro 'Corrida espacial'. A competição entre os jogadores consiste em uma viagem (corrida) da Terra à Lua, na qual conhecimento e sorte serão essenciais para vencer, possibilitando, dessa forma, a aprendizagem dos conceitos de maneira divertida.
- O jogo é composto por um tabuleiro (Figura 01), um baralho contendo quarenta e nove cartas (vinte e cinco de perguntas, onze de azar e treze de sorte), quatro peões (pinos coloridos), para representar os viajantes do espaço (jogadores ou equipe de jogadores) e um dado.
Figura 01: Tabuleiro do jogo didático 'Corrida espacial', com os quatro pinos coloridos e o dado
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Para confecção do tabuleiro foi utilizado os seguintes materiais: papel cartão preto, tinta aquarela branca, lápis coloridos, pincel, régua, um desenho impresso da Lua e um da Terra.
No papel cartão foi desenvolvida uma imagem de fundo, meramente ilustrativa, representando uma visão espacial. No tabuleiro foram desenhadas quarenta e seis casas por onde os pinos (viajantes do espaço) deverão caminhar, partindo da Terra até chegar à Lua. Dessas casas, onze tem função pergunta, sete
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são consideradas de azar e sete de sorte, sendo que nas demais casas (vazias) nenhuma ação é solicitada aos jogadores.
Já as cartas do baralho foram impressas em papel cartão branco (A4), contendo em um lado o desenho correspondente a sua função e no verso a informação ou pergunta para o jogador, conforme modelo apresentado na Figura 02.
Figura 02: Exemplo de carta pergunta. (a) Frente da carta. (b) Verso da carta
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Ao atravessar a atmosfera
terrestre,
seu
foguete
atropelou um inseto. Quem
experimentou
a
maior
força?
(a) O foguete.
(b) O inseto.
(c) Ambos experimentaram
a
mesma
intensidade
de
força.
Resposta: c
(b)
Para dar início ao jogo, os jogadores (ou as equipes de jogadores) devem escolher seus respectivos peões e posicioná-los no início da trilha. Em seguida, cada um deve jogar o dado uma vez para definir a ordem dos jogadores. Quem conseguir a maior contagem inicia o jogo. Caso haja empate, os jogadores que empataram deverão jogar novamente o dado até que o desempate ocorra.
Com a ordem dos jogadores estabelecida, o jogo deve ser iniciado com cada jogador, na sua vez, lançando o dado. O número sorteado pelo dado corresponderá a quantidade de casas que a equipe avançará. Se o peão parar na casa com o símbolo de interrogação, o jogador deverá retirar uma carta pergunta e respondê-la na rodada seguinte, se acertar terá direito a lançar o dado e avançar na trilha, mas se errar deverá passar a vez para o próximo jogador. Caso o peão pare na casa com o desenho de uma estrela, o jogador deverá puxar uma carta sorte e receber o bônus apresentado nela. Já se parar na casa com o desenho de um meteoro, ele deverá retirar uma carta azar e receber o ônus contido nela. Há ainda a possibilidade de o peão parar numa casa sem nenhum símbolo ( casas vazias ), nessa situação o jogador permanece na casa até a próxima rodada. O jogo termina quando o primeiro jogador chegar à Lua (ponto de chegada).
## Aplicação do jogo - Testes preliminares
Para avaliar o equilíbrio entre os aspectos lúdico e pedagógico do jogo e, portanto, o seu potencial para o Ensino de Física, foram realizados alguns testes informais, com alguns alunos do 1º ano do EM de uma escola pública, visando seu aperfeiçoamento em diversos pontos como objetos (tabuleiro e cartas), regras, nível de dificuldade, conteúdo, motivação, entre outros. Esta avaliação preliminar foi muito
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importante, pois está nos possibilitando promover melhorias no jogo. A elaboração de um número maior de cartas (tanto de perguntas como de sorte e azar), a inserção de frases abordando conceitos e/ou episódios históricos da Física de Newton nas cartas de sorte e de azar, a construção de um novo tabuleiro com uma imagem mais realista do céu, vista por um astronauta em viagem da Terra para a Lua, e contendo uma trilha (desenho das casas por onde os pinos - viajantes do espaço - devem caminhar) que represente da forma mais aproximada possível a trajetória de um foguete nessa viagem, são alguns exemplos de modificações que estão sendo pensadas para a segunda versão do jogo, que deverá ser testada formalmente com turmas do 9º ano do EF e do EM. Acreditamos que tais modificações devem tornar o jogo mais eficaz tanto no quesito diversão como no quesito aprendizagem, fortalecendo ainda mais o equilíbrio entre esses dois aspectos, conforme sugere Pereira; Fusinato; Neves (2009) e Ferreira et al. (2011).
## Considerações finais
Naturalmente aprender Física, em qualquer nível de ensino, não é uma tarefa trivial, mas se torna ainda mais difícil quando métodos exclusivamente tradicionais são empregados em sala de aula. Nesses casos, a apatia e o desinteresse aumentam culminando com a repulsa dos estudantes pela disciplina. Na tentativa de minimizar esse quadro, desenvolvemos um material que busca trabalhar a Física de forma lúdica, o jogo 'Corrida Espacial'.
Embora esse jogo não tenha passado por uma avaliação formal, para verificar o como e o quanto ele interfere positivamente ou negativamente no processo de ensino-aprendizagem, testes informais foram realizados com alguns alunos do EM. O resultado destes testes preliminares apontaram algumas fragilidades, já comentadas no item anterior, mas também revelaram alguns pontos positivos do jogo, dentre os quais vale destacar o bom nível de interesse e de interação dos estudantes com o jogo e, consequentemente, com o conteúdo abordado nele.
Esse resultado concorda com as reflexões sobre as contribuições das atividades lúdicas no campo educacional, apresentadas no referencial teórico deste trabalho, uma vez que o jogo 'Corrida Espacial' proporcionou uma nova dinâmica na forma de ensinar e de aprender Física, favorecendo a interatividade, a imaginação e a atuação ativa dos educandos no processo de construção de seu conhecimento.
Assim, a nosso ver, o jogo didático que desenvolvemos, com materiais de baixo custo, tem potencial para proporcionar aos educandos uma atuação ativa e criativa na construção do seu conhecimento e também para propiciar um processo de ensino-aprendizagem mais cativante, agradável e divertido, sem negligenciar a seriedade deste processo. Nesse sentido, encorajados por esse primeiro resultado, a próxima etapa prevista para este trabalho consiste em finalizar a segunda versão do jogo (aperfeiçoada) para então submetê-lo a uma avaliação formal com alunos e professores do 9º ano do EF e do EM.
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## Referências
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PEREIRA, R.F.; FUSINATO, P. A.; NEVES, M. C. D. Desenvolvendo um jogo de EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS, 7., 2009. Florianópolis. Resumos ... Florianópolis:
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