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VIDEOGAMES, SATISFAÇÃO CULTURAL E ENSINO DE FÍSICA: ANÁLISE DISCURSIVA DO JOGO ''NO MEN’S SKY" E SUAS POSSIBILIDADES DE DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA

Emerson Ferreira Gomes, João Eduardo Fernandes Ramos, Luís Paulo De Carvalho Piassi

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XXII
Ano
2017
Data
25/01/2017
Linha de pesquisa
Tecnologia Da Informação E Comunicação
Tipo
Comunicação

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Texto completo

## VIDEOGAMES, SATISFAÇÃO CULTURAL E ENSINO DE FÍSICA: ANÁLISE DISCURSIVA DO JOGO 'NO MEN'S SKY' E SUAS POSSIBILIDADES DE DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA

## Emerson Ferreira Gomes 1 , João Eduardo Fernandes Ramos 2 , Luís Paulo de Carvalho Piassi 3

## Resumo

Jogos eletrônicos têm apresentado cada vez mais conceitos físicos, seja no seu enredo ou na sua elaboração/programação, na tentativa de deixar a simulação computacionais mais próxima da realidade. Além do mais, temos observado um que consumo de jogos virtuais pelo público jovem e adultos tem se intensificado. Dado esse contexto, propomos nesse trabalho, uma reflexão sobre o uso de vídeo games na divulgação científica, a partir do, recente, jogo No Mans Sky. Apoiamos nossa análise a partir da proposta educacional de Georges Snyders e analisamos o jogo sob a ótica da análise discursiva de Maingueneau. Como resultado observamos que ao apresentar a temática da exploração espacial o jogo acaba trazendo elementos como diferentes ambientes e seus fatores biótipos, com suas características físicas (campo gravitacional, rotação, pressão, dimensões, velocidade da nave durante os deslocamentos), e de seus recursos minerais. Além disso, o personagem aprende o idioma do planeta, ou do sistema estelar, conforme o desenvolvimento da história. Tal características, aproximam a história de um romance de ficção científica. Dado o potencial do jogo na divulgação de conceitos e ideias da ciência, acreditamos que os jogos eletrônicos devem ter um espaço nas atividades educacionais.

Palavras-chave : Análise do discurso, Cultura primeira, Jogos virtuais, Divulgação científica.

## Introdução

Diversos trabalhos refletem sobre o uso do vídeo games na educação: Squire et al (2004, p. 214) defendem o uso de simuladores e jogos para o entendimento de fenômenos complexos no ensino de Física; Gee (2003, p. 3) identifica aspectos de interação e compartilhamento de habilidades e conhecimentos para jogos on-line e que o uso dessa ferramenta pode contribuir tanto para o processo de aprendizagem e letramento; Gros (2007, p. 23) afirma que os jogos digitais podem promover o engajamento e a colaboração da resolução de situaçõesproblema; Barab e Dede (2007, p. 3) refletem sobre o potencial de alfabetização científica no uso dessas tecnologias; e De Paula, Hildebrand e Valente (2014, p. 427), defendem que o letramento lúdico em videogames, permitindo que os educandos construam seus próprios jogos.

Neste trabalho apresentaremos de que forma os videogames, através de um processo informal de divulgação científica, permitem aproximação da cultura primeira do estudante, estabelecendo uma ponte com o conhecimento formal, de

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forma a evidenciar aspectos de satisfação cultural nesse processo. Para isto utilizaremos a análise discursiva de Dominique Maingueneau (1994) e a pedagogia sociocultural de Georges Snyders (1988).

## Georges Snyders, a Satisfação Cultural e a Divulgação Científica Informal

A divulgação científica, a partir de produtos culturais como obras literárias (ALMEIDA e RINCON, 1993; PINTO, 2011) ou espaços de cultura (MARANDINO, 2005; GASPAR, 2006; JACOBUCCI, 2008; TEIXEIRA e ALVES, 2010) vem sendo investigada há alguns anos na área de educação em ciências. Em trabalhos anteriores entendemos a perspectiva do processo de divulgação científica informal através de produtos da cultura pop como canções de rock (GOMES, 2016), textos, séries e charges com viés humorístico (RAMOS, 2016) e obras de ficção científica (PIASSI, 2015). Ao entender que esses tipos de produtos que possibilitam a divulgação científica recorreremos ao trabalho do pedagogo francês Georges Snyders (1917-2011).

Snyders, em sua obra 'A Alegria na Escola', afirma que o espaço escolar é um ambiente onde a 'cultura primeira' trazida pelo estudante - sendo esta decorrente de sua 'experiência direta da vida' ou a partir da recepção dos produtos da cultura de massa (SNYDERS, 1988, p. 30) - deve ser incorporada ao processo educacional, no sentido que traz a satisfação ao educando (SNYDERS, 1988, p. 36). Entretanto, Snyders aponta também para a presença da 'cultura elaborada', que, segundo Carvalho (1999), visa 'abrir o mundo', que é dirigida a todos. Essa 'cultura elaborada' pode ser verificada nas grandes obras de arte, no conhecimento científico e escolar (p. 164):

A alegria da cultura elaborada é a alegria de ampliar minhas aquisições sem as trair: adquirir uma visão junto dos problemas e das tarefas; fazer aparecer elos entre o que vejo, o que penso viver - e os acontecimentos que atravessam o mundo. E assim, apreendo mais dados e os apreendo com mais acuidade, pois eles iluminam-se uns pelos outros. E ao mesmo tempo, sou concernido por mais, participo mais, é assim que posso esperar compreender meu lugar, encontrar e tomar meu lugar (SNYDERS, 1988, p. 51).

- O pensador francês associa a cultura primeira à denominada 'alegria simples' (1988, p. 24), que são aquelas satisfações decorrentes das atividades cotidianas dos estudantes, sejam suas brincadeiras, seus jogos, e os seus interesses culturais como a música, o cinema e, particularmente em nossos tempos, suas séries de televisão e os jogos de videogame. Essa alegria, num primeiro momento, permite ao jovem ambicionar e se aprofundar em suas satisfações culturais:

Em suma, os momentos descontínuos das alegrias simples e imediatas vão logo ambicionar atingir a duração, a fidelidade e a consistência e encontrarão desde então todas as interrogações que o tempo coloca. Em nome de seu movimento próprio tornam-se complexas - e lançam apelos à cultura elaborada; nesse movimento de ultrapassagem, cessam pouco a pouco de serem simples e tornam-se cada vez mais satisfações (SNYDERS, 1988, p. 25)

Para exemplificar esse processo de transformação das alegrias simples em alegrias ambiciosas - sendo essas vinculadas à cultura elaborada -, o autor cita dois exemplos: um indivíduo ao se banhar incialmente na água, vai querer manter com a água uma relação mais 'sutil' e mais 'refinada", aprendendo a inicialmente a nadar e

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depois a 'nadar bem' (SNYDERS, 1988, p. 24); o indivíduo que possui uma moto, que é um dos símbolos da cultura primeira, com o tempo realizará diversas ações de melhoria no veículo como desmontagem, montagem e manutenção (SNYDERS, 1988, p. 25). Conforme nos aponta Piassi (2015, p. 787), quando isso acontece, o jovem passa a 'procurar a orientac GLYPH<31> ão daqueles que são mais experientes, que podem trazer um nível de conhecimento a um novo patamar que permita desfrutar satisfac GLYPH<31> ões mais elaboradas'.

Conforme nos aponta Snyders, ao refletirmos sobre a possibilidade de integrar a cultura primeira do estudante - evidenciada pelo seu senso comum e suas concepções derivadas da cultura de massa - com a cultura elaborada - que permite ampliar a visão de mundo do estudante, representada pela arte, ciência e filosofia encontramos nos videogames, um meio de intermediar a cultura enraizada na subjetividade do jovem com o conhecimento científico. Nesse caso, esses reconhecem e interagem com esse produto cultural de forma espontânea, reconhecendo temas que tangem às ciências.

## Teoria da Enunciação em Videogames

Para análise desses jogos, recorreremos aos estudos discursivos, especialmente na teoria de enunciação de Maingueneau. A análise de discurso, conforme afirmação de Maingueneau (2008, p. 153) sugere uma prática interdisciplinar que integra a 'natureza da linguagem e da comunicação humana' com a sua 'dimensão cognitiva', inscrita em atividades sociais. Utilizando referenciais da análise de discurso, podemos identificar de que forma esses produtos culturais dialogam com o contexto histórico de produção. Para isto, nos recorremos a estudo do processo de enunciação desses jogos. Para Maingueneau (2004), a enunciação ocorre em três instâncias: cena englobante, relacionada à instância de produção e ao tipo de discurso; cena genérica, relacionada ao gênero de discurso e a cenografia, relacionada à caracterização da enunciação.

A cenografia está vinculada à narrativa, ou seja, a história do jogo e a forma como os temas são abordados. A cena genérica, entendemos o produto como resultado de uma situação discursiva de interação social em que a relação entre enunciação e enunciado deve ser considerada. Neste caso, analisamos as intenções dos produtores dos jogos com seu público alvo. Já a cena englobante está relacionada à instância de produção, ou seja, as condições em que o produto cultural foi produzido.

## O Jogo 'No Man's Sky'

Desenvolvido pelo estúdio independente Hello Games, dirigido por Sean Murray e David Ream e lançado em agosto de 2016, o jogo 'No Men's Sky' é uma aventura de ficção científica, em que jogador explora uma galáxia com aproximadamente 18 quintilhões de planetas (HIRANAND, 2016). O protagonista da história surge num planeta aleatório e o objetivo final é chegar até o centro da galáxia de Euclides.

Sob a perspectiva da teoria da enunciação de Maingueneau, observamos que a cenografia aponta a exploração de um personagem de forma solitária no espaço. As descobertas do sujeito ocorrem através da interação com o ambiente em seus fatores biótipos (fauna e flora, que podem ser nomeados pelo jogador), com

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suas características físicas (campo gravitacional, rotação, pressão, dimensões, velocidade da nave durante os deslocamentos), e de seus recursos minerais (através de elementos químicos como ouro, cobre, carbono, entre outros, que permitem ao jogador aprimorar o seu exotraje e sua nave). Além disso, o personagem aprende o idioma do planeta, ou do sistema estelar, conforme o desenvolvimento da história. Para as viagens interestelares, o personagem deve recolher elementos para o sistema de propulsão da nave. As imagens a seguir representam: um dos sistemas estelares disponíveis no jogo; o sistema de navegação da nave no espaço sideral e no interior de um planeta; e a fauna e a flora de um planeta.

Figura 01: Sistema estelar

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Figura 02: Sistema de navegaçãoFigura 03: Fauna e flora de um planeta

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Quanto à cena genérica, observa-se que os enunciadores (produtores do jogo) pressupõe que o enunciatário (jogador) esteja contextualizado com o gênero de ficção científica assim como do processo de exploração espacial, presentes na cultura de massa. Podemos neste caso articular com a cena englobante, que contextualiza com o processo histórico de ficção científica. A busca por simuladores de exploração espacial é um fenômeno já observado em outros jogos de videogame como 'Mass Effect', 'StarFox', Faster Than Light, entre outros. No caso da ficção científica, os autores dos jogos reafirmam a influência de autores clássicos desse gênero, como Isaac Asimov, Arthur C. Clarke e Robert Heinlein . 1

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Figura 04: Sistema de navegação

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## Game Over? Considerações finais

Nossa proposta com o trabalho, ao apresentar o jogo No Mans Sky, foi de iniciar discussões em torno da potencialidade dos jogos virtuais na divulgação científica. Da análise do jogo, pudemos observar a diversidade de conteúdos e temas para discussão e ensino. Evidente que outros jogos também são passíveis de se utilizar para este fim, como é o caso dos jogos casuais de Angry Birds e Pokémon Go. No entanto, mais do que se prender a um aspecto técnico da utilização de conceitos científicos, enxergamos em No Mans Sky, a possibilidade da discussão de enredos que são latentes a pesquisa científica, ou seja, será que há vida fora da Terra? Como fazer para viajar para outros sistemas solares? É possível fazer isso?

Sem deixar de lado a preocupação didática, podemos nos questionar sobre como utilizar estes materiais em atividades de ensino. Um primeiro aspecto a se considerar é o acesso as plataformas e consoles de jogos, que no geral possui um custo envolvido, nesse aspecto, que escola, por exemplo, tem uma sala com videogames? O segundo, é que são jogos que demandam tempo e disponibilidade para 'mergulhar' na dinâmica da história e sua jogabilidade. Com estas considerações em mente, acreditamos que possibilitar espaços de discussão de jogos virtuais na escola, já seja um bom início. Mas, além deste, atividades em horário de contra turno com a participação voluntária dos estudantes, no qual jogos estejam disponíveis para serem jogados, pode colaborar para que os jogos sejam utilizados como ferramenta da divulgação.

## Referências

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PAULA, Bruno. H. de ; HILDEBRAND, Hermes R. ; VALENTE, José A. Jogos digitais e o letramento lúdico: a consolidação dos videogames como meio com diferentes possibilidades expressivas. In: XIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames , 2014, Porto Alegre. Proceedings do XIII SBGames - Cultura, 2014. v. 1. p. 420-428.

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&lt;http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/81/81131/tde-28062016-103823/&gt;. Acesso em: 2016-09-02.

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