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LANÇAMENTO OBLÍQUO E CONSERVAÇÃO DE ENERGIA: UMA PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA UTILIZANDO O ANGRY BIRD

Pedro Henrique Pereira, Milton Antonio Auth, Débora Coimbra

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XX
Ano
2013
Data
24/01/2013
Linha de pesquisa
Materiais, Métodos E Estratégias De Ensino De Física
Tipo
Pôster

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Texto completo

## LANÇAMENTO OBLÍQUO E CONSERVAÇÃO DE ENERGIA: UMA PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA UTILIZANDO O ANGRY BIRD

## Pedro Henrique Pereira , Milton Antonio Auth , Débora Coimbra 1 2 3

1 Universidade Federal de Uberlândia/Faculdade de Ciências Integradas do Pontal/ pedro210590@gmail.com

3 Universidade Federal de Uberlândia/Faculdade de Ciências Integradas do Pontal/ deborac@pontal.ufu.br

## Resumo

O presente trabalho descreve a elaboração de uma estratégia para o ensino do tema-gerador lançamento obliquo focado na conservação de energia, tendo como ferramenta o aplicativo Angry Bird, disponível em smartphones e navegador de web Google Chrome®. A metodologia tem por base os três momentos pedagógicos (problematização inicial, organização do conhecimento e aplicação do conhecimento). Na problematização inicial, os alunos terão o contato com o aplicativo e um tempo de cinquenta minutos para que joguem livremente, no final o numero de missões concluídos e os pontos obtidos serão catalogados e armazenados para comparação posterior, no terceiro momento pedagógico. Na organização de conhecimento será realizado o estudo dirigido utilizando o livro texto e leituras complementares, sempre que possível, serão feitas associações com alguns dos níveis do aplicativo. A conservação de energia mecânica também será trabalhada com a ajuda de equipamento desenvolvido nas disciplinas instrumentais (um lançador de bolas com variação angular). Por fim, na aplicação do conhecimento, novamente os alunos terão o mesmo tempo anterior para que joguem livremente e os resultados obtidos serão catalogados e comparados e ainda a resoluções de situações problemas de lápis e papel ocorrerá. A comparação dos resultados dessa atividade aos da realizada inicialmente constituem fonte principal resultado deste trabalho, assim como o depoimento, ao final, dos estudantes.

Palavras-chave : Momentos pedagógicos; lançamento oblíquo; conservação de energia; jogos lúdicos.

## Introdução

Novas tecnologias da informação e comunicação surgem e evoluem numa velocidade descomunal. A sociedade atual está cada vez mais informatizada, hoje a maioria dos estudantes tem os smartphones , que são a evolução dos aparelhos celulares, nos quais existem vários aplicativos de interesse dos estudantes, entre eles o aplicativo Angry Bird é muito utilizado. Mesmo tendo por objetivo simplesmente o entretenimento, pode ser considerado um recurso lúdico para o desenvolvimento da atenção e coordenação psicomotora. O objetivo do aplicativo é ajudar os pássaros a recuperarem os seus ovos que foram roubados pelos porcos e o jogador utiliza um estilingue, sendo os pássaros a munição para destruir a fortaleza dos porcos. Existem vários níveis de desafio, até que o objetivo obter os ovos roubados seja atingido. Em cada um destes, o jogador ganha uma certa

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20 a 25 de janeiro de 2013

quantia de pontos relacionada, principalmente, ao número de pássaros utilizados no nível.

Nesta realidade uma nova demanda se impõe ao professor: a busca de novas formas de ensinar e aprender. Não há mais espaço para o trabalho didático exclusivamente com quadro de giz e livros didáticos. A sala de aula torna-se um espaço aberto onde a informação, antes limitada à sabedoria do mestre, passa agora ao livre acesso de todos às inúmeras bases de informações oferecidas pela internet e demais meios de comunicação.

A concepção de um processo aberto diferenciado de ensino/aprendizagem pressupõe a construção do conhecimento através da interação entre professores e alunos e o objeto de conhecimento em estudo. De acordo com Vigotski (1997), nos tornamos nós mesmos através das interações com os outros, em que a significação social das interações é convertida em significação pessoal .

Surgem, então, as salas de informática, oportunizando aos professores e estudantes acesso ao mundo digital, e consequentemente, fortalecendo o uso das novas tecnologias educacionais, enriquecendo o conteúdo de aprendizagem, ampliando o espaço e tempo em sala de aula num processo interativo de comunicação, tendo o computador e a Internet como ferramentas facilitadoras de aprendizagens prazerosas e significativas (BOEHME, 2003).

Nesse universo diferenciado, particularmente o jogo oportuniza ao educando aprender as regras, pois atividades como jogos e brincadeiras não são inatas, mas sim atividades sociais e humanas que supõe contextos sociais, a partir dos quais o aprendiz comanda uma nova realidade e estabelece suas normas. Segundo Vygotsky, no processo de desenvolvimento, a criança começa usando as mesmas formas de comportamento que outras pessoas inicialmente usaram em relação a ela. Isto ocorre porque as atividades da criança adquirem um significado próprio num sistema de comportamento social, refratadas através de seu ambiente humano, que a auxilia a atender seus objetivos (OLIVEIRA, 1994). Para tanto, é essencial considerar as necessidades da criança, os incentivos para colocá-la em ação e só assim entenderemos o avanço de um estágio do desenvolvimento para outro, porque todo avanço está conectado a novas tendências e incentivos.

A objetivação dos conhecimentos e o uso apropriado dos recursos podem facilitar a assimilação de conhecimentos pelo aluno, tornando mais produtivo o trabalho do professor. Conhecedor das diferentes teorias de aprendizagem, o professor deverá privilegiar aquelas que se fundamentem nas teorias construtivistas de aprendizagem, por apresentarem desafios que estimulam o aluno na construção e reestruturação de conhecimentos. Tendo isso em vista, desenvolvemos uma sequência didática sobre o tema lançamento de projéteis bidimensional articulado aos conceitos de energia e conservação da mesma, tendo por base os Três Momentos Pedagógicos propostos por Delizoicov e Angotti (1992).

## Metodologia/desenvolvimento

A sequência proposta será aplicada a uma turma de primeiro ano de ensino médio de uma escola pública do município de Ituiutaba-MG, no terceiro bimestre de 2012. Atividades, focando conteúdos de mecânica, como os conceitos de velocidade, aceleração e tempo, já foram realizadas ao longo do semestre anterior. A turma é constituída por 32 estudantes, de ambos os gêneros e faixa etária entre

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- 14 e 15 anos, em média, do período matutino. Com os dados obtidos das duas atividades, possibilitará a análise quanto à eficácia dessa proposta.
- O sucesso de uma proposta abrangendo o trabalho em sala de aula depende do apoio de uma concepção de aprendizagem adequadamente utilizada e concretizada nas atividades específicas e na conduta do professor na sua interação com os estudantes (KARAM, 2005). Trabalhamos o tema Movimento Bidimensional, articulado à conservação de energia, embasados nos Três Momentos Pedagógicos, propostos por Delizoicov e Angotti (1992), ao promover a transposição da concepção de educação de Paulo Freire para o espaço da educação formal, sendo caracterizada pelas seguintes etapas:
- 1. Problematização Inicial: apresentam-se questões ou situações reais que os alunos conhecem e presenciam e que estão envolvidas nos temas. Nesse momento pedagógico, os alunos são desafiados a expor o que pensam sobre tais situações, a fim de que o professor possa ir conhecendo o que eles pensam. Para os autores, a finalidade desse momento é propiciar uma percepção do aluno ao se defrontar com as interpretações das situações propostas para discussão e fazer com que ele sinta a necessidade da aquisição de outros conhecimentos que ainda não detém para elucidar as explicações/argumentações.
- 2. Organização do Conhecimento: momento em que, sob a orientação do professor, os conhecimentos necessários para a compreensão dos temas e da problematização inicial são estudados; nesse momento faz-se um distanciamento crítico, para a análise do conhecimento histórica e socialmente construído.
- 3. Aplicação do Conhecimento: momento que se destina a abordar sistematicamente o conhecimento incorporado pelo aluno, para analisar e interpretar tanto as situações iniciais que determinaram seu estudo quanto outras que, embora não estejam diretamente ligadas ao momento inicial, possam ser compreendidas pela utilização do mesmo conhecimento (MUENCHEN e DELIZOICOV, 2011).

No momento da problematização inicial devem ser apresentadas questões e/ou situações para discussão com os alunos. Com relação à função do primeiro momento, enfatizam que:

Mais do que simples motivação para se introduzir um conteúdo específico, a problematização inicial visa à ligação desse conteúdo com situações reais que os alunos conhecem e presenciam, mas que não conseguem interpretar completa ou corretamente porque, provavelmente não dispõem de conhecimentos científicos suficientes (DELIZOICOV e ANGOTTI, 1992, p. 29).

Os autores sugerem, ainda, que a problematização ocorra pelo menos em dois sentidos. De um lado, o que podemos chamar de conhecimento empírico, ou seja, os conhecimentos oriundos da experiência, que já foram aprendidos em algum momento e, por outro lado, o aspecto da necessidade de entender algo ainda não

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compreendido. Por exemplo, quando há um problema a ser resolvido, oriundo de uma situação em foco ou de questionamentos em que eles têm dificuldades de responder e sentem a necessidade de entender como resolver o problema.

Na problematização inicial, primeiramente, questionamentos sobre situações reais envolvendo lançamento oblíquo serão abordados. Também, se os alunos já utilizaram o aplicativo e se, na opinião deles, é possível, através dos conhecimentos físicos, obter uma maior pontuação. Delizoicov e Angotti (1992, p. 29) recomendam que a postura do educador nesse momento deve se voltar mais para 'questionar e lançar dúvidas sobre o assunto que para responder e fornecer explicações'. Explicam, ainda, que o critério para a escolha das questões 'é o seu vínculo com o conteúdo a ser desenvolvido, ou seja, as questões devem estar necessariamente relacionadas com o conteúdo de Física do tópico ou unidade em estudo' (idem).

Na sequência, a turma será levada para o laboratório de informática, no qual os equipamentos já estarão com o aplicativo aberto e os pontos zerados. O tempo determinado para que os mesmos joguem livremente será de, aproximadamente, 50 minutos, após os quais os alunos retornarão para sala de aula e os pontos obtidos catalogados e armazenados.

Delizoicov e Angotti (1992) explicam que, no segundo momento, os conhecimentos de Física necessários para a compreensão do tema e da problematização inicial serão sistematicamente estudados sob orientação e mediação do professor. Com relação ao núcleo do conteúdo específico de cada tópico, os autores afirmam que este

será preparado e desenvolvido, durante o número de aulas necessárias, em função dos objetivos definidos e do livro didático ou outro recurso pelo qual o professor tenha optado para o seu curso. Serão ressaltados pontos importantes e sugeridas atividades, com as quais se poderá trabalhar para organizar a aprendizagem (DELIZOICOV e ANGOTTI, 1992, p. 30).

A sistematização dos conhecimentos de Física, através de definições, conceitos, relações e leis, são elaboradas neste momento. Para que seja concretizada, faz-se necessário um afastamento crítico para o estudo do saber já sistematizado. Este processo de continuidade/ruptura possibilita romper com os limites presentes na cultura primeira, 'promovendo o reconhecimento da cultura elaborada (conhecimento historicamente construído e sistematizado) como mais eficaz para a solução das dúvidas, indagações e aspirações oriundas da primeira'.(KARAM, 2005).

É na efetuação deste processo de afastamento, que são elaboradas as representações, pela utilização de técnicas como redução e codificação, implicando em análises num contexto diferente daquele no qual os educandos vivem (KARAM, 2005). Do ponto de vista metodológico, para o desenvolvimento desse momento, o professor é aconselhado a utilizar as mais diversas atividades, como: exposição, formulação de questões, texto para discussões, trabalho extraclasse, revisão e destaque dos aspectos fundamentais, experiências (MUENCHEN e DELIZOICOV, 2011). Na organização de conhecimento será realizado o estudo dirigido, com o objetivo de desenvolver os aspectos físicos necessários para obter uma melhor pontuação no aplicativo. O livro texto adotado pela escola será o material de apoio.

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No decorrer deste momento, sempre que possível, serão feitas associações com alguns dos níveis do aplicativo, como a existência de certos níveis nos quais o alvo, constituído pelos porcos, está a uma distância relativamente grande. Portanto, a relação entre o ângulo de lançamento e a distância almejada deve ser desenvolvida. A conservação de energia mecânica também será trabalhada com a ajuda de equipamento desenvolvido nas disciplinas instrumentais (um lançador de bolas com variação angular). Propõe-se a utilização de quatro aulas de 50 minutos para essa etapa.

- O contato com a cultura elaborada pode ser feito de várias formas: exploração dos conceitos de forma dialogada, leitura de textos previamente selecionados, trabalhos extraclasse realizado pelos alunos, apresentação de seminários pelos mesmos, exploração de vídeos didáticos, realização de experimentos, entre outras. Além do mais, a utilização de metodologias diferenciadas é extremamente motivadora para o dinamismo da prática docente e oportuniza um maior envolvimento dos alunos (KARAM, 2005, p.45).

Em relação ao terceiro momento,

Destina-se, sobretudo, a abordar sistematicamente o conhecimento que vem sendo incorporado pelo aluno, para analisar e interpretar tanto as situações iniciais que determinaram o seu estudo, como outras situações que não estejam diretamente ligadas ao motivo inicial, mas que são explicadas pelo mesmo conhecimento (DELIZOICOV e ANGOTTI, 1992, p. 31).

Com isso, pretende-se que dinâmica e evolutivamente o aluno perceba que o conhecimento, além de ser uma construção histórica e socialmente determinada, está acessível para qualquer cidadão e por isso deve ser apreendido, para que se possa fazer uso dele. Desta forma, 'pode-se evitar a excessiva dicotomização entre processo e produto, física de 'quadro-negro' e física da 'vida'' (DELIZOICOV e ANGOTTI, 1992, p. 31). De sua parte, Karam defende que:

A resposta a cada desafio não só modifica a realidade em que o sujeito está inserido, como também ao próprio agente, de modo progressivo e diferenciado. A elaboração e o desenvolvimento do conhecimento iniciam no mútuo condicionamento, pensamento e prática.

Há necessidade, entretanto, de uma regulação da ação pedagógica e da aprendizagem. O professor deve oferecer ao aluno uma multiplicidade de caminhos cognitivos, a fim de que sejam contempladas as dificuldades. Uma vez que o comportamento de um aluno ante a resolução de um problema depende de suas capacidades cognitivas e de sua representação do mesmo (KARAM, 2005, p. 46).

Na aplicação do conhecimento, além da resolução de lápis e papel de situações-problema envolvendo o lançamento oblíquo, os estudantes retornarão à sala de informática, realizando novamente a atividade com o aplicativo zerado. A comparação dos resultados dessa atividade aos da realizada inicialmente constituem o principal resultado deste trabalho. Propõem-se quatro aulas de 50

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minutos para a realização dos exercícios e mais uma de 50 minutos para a utilização do laboratório de informática.

## Considerações Finais

A sequência proposta consiste uma elaboração metódica que sinaliza novas estratégias e rumos para o processo de ensino-aprendizagem escolar, tendo por base ações de estudo, planejamento, produção, intervenções na escola e reflexões na universidade. O acompanhamento sistemático de aulas de Física na escola ao longo do 1º semestre do corrente ano e as produções daí decorrente, permite afirmar que ações de cooperação na escola não só são possíveis, mas promissoras. O desenvolvimento da sequência produzida, com o aporte do laboratório de informática da escola, na ótica da investigação-ação, possibilitará uma análise mais apurada quanto à eficácia dessa proposta. Concordamos com a afirmação de Boehme (2003, p. 3) de que

É vital que os laboratórios de informática contribuam na formação do educando e sejam um ponto positivo para a qualidade da educação pública e assim favoreçam no processo de inclusão social, possibilitando oportunidades de trabalho para todos, independente de raça ou classe social.

A existência do laboratório de informática não pode continuar figurando apenas como bandeira de campanhas eleitorais ou espaço subutilizado. A cultura da informática transcende a individualidade do computador pessoal e dos eletroportáteis, e sua incorporação nas rotinas escolares, mais do que uma vantagem pedagógica é uma adequação à linguagem do educando. Buscando fomentar a ideia de que aplicativos educativos podem ser atraentes do ponto de vista lúdico, visual e gráfico e potencializar a aprendizagem do conhecimento de Física, consideramos as recomendações de Boehme (2003, p. 29), quer seja:

- o professor deve estar atento às seguintes características dos programas e softwares de computador que pretende levar para seus alunos:
- 1- Eles devem permitir atividade de reflexão;
- 2- Devem encorajar o uso de diferentes estratégias para a solução do problema;
- 3- Devem criar oportunidades para considerar as ideias de muitas maneiras;
- 4- Devem fornecer feedback rico e explicativo;
- 5- Devem explorar o erro como oportunidade para o desenvolvimento de aprendizagens;
- 6Devem explorar as diferenças individuais de interesse, conhecimento e habilidades;
- 7- Devem fornecer medidas significativas de avaliação. (Módulo Multimídia Educacional e Softwares de autoria).

Esses aspectos contribuem para aferir que o Angry Bird, mesmo não tendo sido concebido para fins educacionais, atende plenamente todos os itens, em função de sua estrutura de níveis articulada com a proposta da sequência didática, a qual minora o aspecto competitivo uma vez que a comparação dos resultados preconiza apenas aqueles dos próprios estudantes antes e depois.

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A utilização do computador exclusivamente para a integração às redes sociais, ou como máquina de busca para a pesquisa escolar, leva a um empobrecimento do trabalho escolar e, consequentemente, à decepção dos pais e alunos, bem como a um sentimento de fracasso e exclusão por parte dos professores que ainda não se encontram preparados para utilizar eficiente desta ferramenta. Nos dias atuais, a inclusão digital, ao lado da alfabetização, é fundamental para a inclusão social.

## Referências

BOEHME, M. Sueli P. A Contribuição da Escola no processo de Tecnoletramento do Aluno: Uma avaliação da implantação de recursos informatizados nas Escolas Públicas de Rio do Sul. (Dissertação de Mestrado, Rio do Sul: UDESC, 2003).

DELIZOICOV, Demétrio e ANGOTTI, J.A. Física . São Paulo: Cortez, 1992.

KARAM, Ricardo Avelar Sotomaior. Relatividade restrita no início do ensino Médio: elaboração e análise de uma proposta. (Dissertação de Mestrado, Florianópolis, UFSC, 2005).

MUENCHEN, Cristiane; DELIZOICOV, Demétrio. Os Três Momentos Pedagógicos e

o Contexto de Produção do Livro Física . XIX Simpósio Nacional de Ensino de Física - SNEF 2011 - Manaus , AM. Disponível em http://www.sbf1.sbfisica.org.br/eventos/snef/xix/sys/resumos/T0317-1.pdf. Acesso

em 01/06/2012.

OLIVEIRA, Zilma de Moraes Ramos de. L. S. Vygotsky: algumas ideias sobre desenvolvimento e jogo infantil. São Paulo: FDE, 1994.

VIGOTSKI, Lev S. A Formação Social da Mente . Tradução José Cipolla Neto. 6 a ed. São Paulo: Martins Fontes, 1997.

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