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JOGOS EXPLÍCITOS E IMPLÍCITOS EM AULAS DE FÍSICA

Bruna Cavallini, Maria Beatriz Fagundes, Marcelo Porto Allen

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XX
Ano
2013
Data
22/01/2013
Linha de pesquisa
Pesquisa Em Educação Em Física
Tipo
Pôster

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Texto completo

## JOGOS EXPLÍCITOS E IMPLÍCITOS EM AULAS DE FÍSICA

Bruna Cavallini , Maria Beatriz Fagundes 1 2

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UFABC/PEHFCM, bru\_elfa@yahoo.com.br UFABC/PEHFCM, mbeatriz.fagundes@ufabc.edu.br

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## Resumo

Muitas reflexões sobre o uso de jogos como ferramenta pedagógica no cenário do ensino de Física surgiram durante as últimas duas décadas por todo o Brasil, como mostram diversos trabalhos acadêmicos referenciadas neste trabalho. Estes estudos, entre outros, apontam melhorias significativas no processo ensino-aprendizagem quando jogos educacionais são utilizados como metodologia complementar às aulas tradicionais de física. No entanto, ainda há muito a se fazer para que se possa compreender os diversos aspectos relacionados ao potencial educacional dos jogos no processo de ensino e aprendizagem. Este trabalho apresenta uma classificação detalhada dos diferentes tipos de jogos contemplados nos trabalhos acadêmicos brasileiros publicados, na área de ensino de Física, nos principais encontros (SNEF e EPEF) e bancos de teses nos últimos dez anos. O presente estudo, parte de uma pesquisa desenvolvida no âmbito de uma dissertação de mestrado que está sendo realizada na área de ensino de Física, pretende contribuir para que se possam perceber as relações que se estabelecem entre diferentes tipos de jogos e sua recepção pelos professores na sua prática docente.

Palavras-chave: Jogos. Metodologia diferenciada. Ensino de Física. Classificação de jogos.

## 1. Introdução

Diante de mudanças significativas na sociedade e, consequentemente, nos comportamentos culturais e sociais, muito se tem discutido na área de educação científica sobre a necessidade de se repensar o espaço escolar, tanto no que diz respeito às renovações curriculares, quanto ao que se refere às inovações metodológicas para a inserção dos novos conteúdos propostos. Neste cenário de mudanças e em particular no contexto do ensino de Física, considerada uma disciplina difícil por muitos alunos, as abordagens pluralistas (Laburú, 2003) podem produzir resultados mais satisfatórios do que as abordagens predominantemente monotônicas.

Entre os recursos didáticos inovadores e com potencial para favorecer as abordagens pluralistas, as propostas didáticas envolvendo atividades com jogos em sala de aula têm se destacado em trabalhos acadêmicos publicados nas últimas décadas. Alves e Bertoloni (2003), Araújo e Moreira (2003), Cruz (2009), Filho e Santos (2010), Lima (2011), Lopes e Viana (2003), Nasser (2006), Pereira (2009) e Rahal (2009) somam-se a um número significativo de pesquisadores que valorizam o papel dos jogos no contexto da educação.

As reflexões que permeiam a inserção dos jogos na educação científica proporcionam um vasto campo a ser explorado, principalmente porque ainda existem poucos trabalhos que têm como foco a análise do potencial dos jogos a partir da perspectiva dos professores. O presente trabalho é parte de uma dissertação de mestrado que está sendo desenvolvida na área de ensino de

Física, na qual pretende-se analisar como professores de Física avaliam o potencial educacional dos diferentes tipos jogos a partir de uma classificação desenvolvida à luz das categorias apresentadas no presente trabalho.

## 2. Definição de jogo

Muitos dos autores que são referências no presente trabalho afirmam que um estudo mais sistemático sobre a importância dos jogos na vida e no aprendizado dos seres humanos teve seu marco em 1980 com a publicação do livro Homo Ludens de Huizinga (Huizinga, 1980).

Nesta obra a presença dos jogos em diversas atividades humanas como, por exemplo, no esporte, religião e mesmo em atividades relacionadas a aprendizagem é discutida em detalhes. Embora Huizinga não tenha tido o propósito de se debruçar diretamente sobre a problemática dos jogos em ambientes atuais de ensino e aprendizagem, ele acabou fornecendo subsídios essenciais para fomentar importantes discussões sobre jogos na educação na esfera acadêmica.

Em Homo Ludens (Huizinga, 1980) o autor argumenta que os jogos fazem parte da origem de nossa espécie por estarem presentes em diversas atividades desenvolvidas pelos seres humanos desde os primórdios de nossa civilização e destaca que a atividade de jogar pode ser considerada uma das noções mais primitivas e centrais em qualquer sociedade, pois '(...) é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve.' (Huizinga, 1980, p.4). Salienta ainda que a noção de jogo está presente em várias atividades humanas, sejam elas culturais, oriundas de um ritual sagrado, na linguagem (no processo dialógico), bem como no âmbito judicial (no embate entre acusação e defesa) e nas artes bélicas.

Entre as importantes contribuições para a compreensão do conceito de jogo podese destacar também aqui a citação de um texto de Piaget (Piaget, 1978), que traz a definição do 'jogo de regra':

- [...] jogos de combinações sensório-motoras (corridas, jogos de bola de gude ou com bolas etc.) ou intelectuais (cartas, xadrez etc.), com competição dos indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentados quer por um código transmitido de gerações em gerações, quer por acordos momentâneos. (Piaget, 1978, p.186)

No presente trabalho a definição de jogo adotada é fundamentada nas concepções de Huizinga (1980) e Piaget (1978): jogo é uma atividade voluntária, que tem como principal traço o caráter lúdico e na qual se representa uma realidade que não necessariamente corresponde à vida cotidiana imediata, mas que está ancorada em um campo imaginário, é organizada a partir de regras préestabelecidas (em contraposição a brincadeira) e limitadas no espaço e no tempo. Além disso, a atividade de jogar também deve apresentar algum tipo de desafio para quem joga uma vez que o desenrolar da atividade depende de decisões dos jogadores participantes.

## 3. Tipos de jogos

Além de buscar delinear a concepção de jogo, no âmbito desse trabalho, procurase apresentar também apresentar uma classificação dos tipos de jogos que

parece ser adequada para uma posterior análise do potencial dos jogos educacionais. Tal classificação, embora bastante familiar aos jogadores e designers de jogos, é praticamente ausente em trabalhos publicados na área de ensino de Física no Brasil. Denominações como 'jogos de tabuleiro' e 'jogos cooperativos', embora empregadas por alguns autores como, por exemplo, por Rahal (2009), Nasser (2006), Pereira, Fusinato e Neves (2009), não estão explicitamente definidas no âmbito dos trabalhos desses autores. É necessário salientar ainda que a classificação proposta no presente trabalho não abarca todas as características a partir das quais se pode definir um determinado jogo e que, portanto, não exclui a possibilidade de outras classificações. Contudo, apesar de não exaustiva, a classificação apresentada a seguir propõe uma categorização dos tipos de jogos que espelha as dimensões da análise que se pretende desenvolver.

A primeira característica a ser definida, talvez a mais imediata, se refere à plataforma do jogo, isto é, à maneira pela qual a realidade simulada no jogo é representada. A partir desta perspectiva destacam-se três categorias de jogos:

Jogos de tabuleiro (boardgames): aqueles nos quais as ações dos jogadores se desenvolvem a partir da manipulação de peças concretas (pinos, cartas ou outras estruturas). Os jogos de tabuleiro, por exemplo, são assim chamados porque utilizam peças para simular uma determinada realidade na qual os jogadores atuam e são desafiados.

Jogos de interpretação (RPGs): são jogos imaginativos nos quais as ações se desenvolvem em um ambiente imaginário e compartilhado coletivamente pelos jogadores. Neste ambiente imaginário, um jogador narra uma história tecendo as ações das personagens, que são interpretadas pelos demais jogadores. Em alguns casos podem-se utilizar recursos como peças concretas e/ou figuras em miniatura e mapas para auxiliar a ambientação dos jogadores na história. Mas, ao contrário dos jogos de tabuleiro, as peças e mapas não são essenciais para o desenrolar do jogo, pois a simulação da realidade se dá, predominantemente, na dimensão do pensamento.

Jogos de plataforma virtual: são aqueles nos quais a realidade simulada é construída e apresentada por meio da utilização de algum equipamento eletrônico como, por exemplo, um computador ou um console. Os jogadores interagem entre si e com o jogo manipulando periféricos de entrada (como teclado, mouse ou joystick) e de saída (como fones de ouvido ou telas sensitivas).

A segunda característica destacada como significativa é relativa à mecânica dos jogos, isto é, à maneira pela qual a aleatoriedade é introduzida no desenvolvimento do jogo. A imprevisibilidade, colocada como um elemento de desafio para o jogador, exige que ele adapte constantemente suas estratégias às novas situações impostas pela aleatoriedade. Esta pode ser produzida, por exemplo, por meio do lançamento de um dado. No que diz respeito à mecânica, os jogos podem ser classificados como:

Jogos de estratégia: aqueles nos quais a aleatoriedade é sutil ou inexistente. Em outras palavras, o sucesso ou fracasso dos jogadores dependem fortemente das estratégias que eles desenvolvem. Exemplo: jogo de xadrez.

Jogos de sorte: nestes jogos a dimensão estratégica é pouco ou nada relevante para o desempenho dos jogadores, pois as situações com as quais se deparam são geradas aleatoria e/ou probabilisticamente. Assim, as ações dos jogadores não podem ser completamente previstas ou controladas. Exemplo: roleta.

Jogos mistos: são jogos que misturam as duas características: estratégia e sorte. Embora possuam elevado grau de aleatoriedade, esses jogos exigem dos jogadores a tomada de decisões e desenvolvimento de estratégias. Exemplo: jogos de cartas como buraco ou poker.

A terceira característica a ser sublinhada está relacionada à dinâmica estabelecida entre os jogadores durante o desenvolvimento do jogo. A dinâmica determina as relações (de embates ou parcerias) que se estabelecem entre os jogadores. Deste modo, os jogos podem ser classificados como:

Jogos competitivos: quando um ou mais jogadores devem perder para que outro(s) possa(m) vencer. Os jogos de tabuleiro, em geral, se encaixam nesta categoria, mesmo quando, por exemplo, os jogadores se organizam em grupos concorrentes, pois, ainda assim, as relações estabelecidas são do tipo vencedorperdedor. Exemplo: xadrez.

Jogos cooperativos: jogos nos quais os jogadores se unem contra "o jogo". Nestes casos as jogadas, as vitórias e as derrotas dependem das ações conjuntas de todos os jogadores e são, portanto, compartilhadas por todos, pois o próprio jogo se coloca como rival dos jogadores, como, por exemplo, no jogo Sustentabilidade.

A quarta e última característica a ser destacada, e de maior relevância para as discussões no âmbito deste artigo, está associada à forma como um determinado tema (ou conteúdo disciplinar) é 'costurado' na estrutura do jogo. Nos jogos pedagógicos, que aqui são de particular interesse, os conteúdos disciplinares permeiam a estrutura do jogo de modo explícito ou de modo implícito:

Jogos de conteúdos explícitos: nestes jogos um determinado conteúdo disciplinar (ou tema) é contemplado explicitamente durante o desenrolar do jogo. Apesar disso, o domínio do conteúdo disciplinar não está diretamente vinculado às ações e estratégias desenvolvidas pelos jogadores. Em geral, o sucesso nesses jogos depende de uma mera memorização de conteúdos, sem exigir dos jogadores o desenvolvimento de relações, análises ou sistematizações mais elaboradas. Esses jogos têm função educativa semelhante à de uma 'chamada oral'. Os jogos de quiz são bons exemplos de jogos de conteúdo explícito. Nestes, cartas com perguntas específicas e pré-estabelecidas sobre um determinado tema são sorteadas e respondidas pelos jogadores, que se o fazem corretamente, devem vencer o jogo.

Jogos de conteúdos implícitos: nestes jogos os conteúdos trabalhados são constituintes da própria estrutura do jogo. O desenvolvimento de estratégias adequadas pressupõe certo domínio do conteúdo e exige dos jogadores mais do

que a memorização dos mesmos. No jogo "Equilíbrio", por exemplo, os jogadores precisam dominar determinados conteúdos de Física para dispor e mover corretamente suas peças (massas) sobre uma base livre, de modo a mantê-la estável por meio do equilíbrio de forças.

Espera-se que a classificação apresentada possa contribuir para proporcionar uma melhor compreensão do potencial e da aplicabilidade dos diferentes tipos de jogos no contexto escolar, como também para orientar os professores na escolha dos tipos de jogos que melhor se adequam ao seu cotidiano escolar.

## 4. Panorama dos últimos dez anos

Para traçar um panorama do contexto no qual se inserem as pesquisas atuais que tratam a temática dos jogos no ensino de Física, foi realizado um levantamento dos trabalhos acadêmicos (artigos, monografias, dissertações e teses) apresentados nos últimos dez anos em dois dos principais encontros nacionais de educação em Física (Anais do Simpósio Nacional de Ensino de Física de 2003 a 2011 e Anais do Encontro de Pesquisa em Ensino de Física de 2002 a 2010), bem como dos trabalhos publicados nos bancos de teses e dissertações significativos para a área da educação (banco de teses e dissertações da Universidade de São Paulo de 2002 a 2012, banco de teses e dissertações da Universidade do Estado de São Paulo de 2002 a 2012, banco de teses e dissertações da Universidade Estadual de Campinas de 2002 a 2012, banco de teses e dissertações da CAPES de 2002 a 2012 e Biblioteca Nacional de Teses e Dissertações de 2002 a 2012).

De acordo com os critérios de escolha estabelecidos, foram selecionados todos os trabalhos encontrados nos arquivos supra citados que apresentam a palavra 'jogo' nos campos 'título' ou 'assunto', considerando-se apenas aqueles que se referem aos jogos de tabuleiro (explicar …) e que têm aplicação direta no ensino de Física (os trabalhos publicados tanto em congressos, como também como dissertação ou tese, foram considerados apenas uma única vez).

Os trabalhos selecionados no levantamento realizado são apresentados e classificados segundo as categorias descritas na seção anterior e estão sistematizados na tabela a seguir:

Os trabalhos encontrados estão identificados pelos números apresentados na primeira coluna da tabela e classificados segundo as abreviações apresentadas na legenda a seguir.

## Legenda

Informações não encontradas: indeterminadas (INDET)

Público escolhido para utilização: alunos de: ensino médio (EM), ensino fundamental (EF),

Educação de Jovens e Adultos (EJA), cursos de formação de professores (FP).

Mecânica dos jogos: Sorte (SOR), Estratégia (EST), Misto (MIS).

Dinâmica dos jogos: Competitivo (CMP), Cooperativo (COO).

Jogos com conteúdos pedagógicos:Explícito (EXP), Implícito (IMP)

Titulação: Monografia (MON), Artigo (ART), Dissertação (DIS), Tese (TES)

Ao observar a freqüência de publicações por ano, pode-se perceber que nos últimos dez anos o número de trabalhos manteve-se razoavelmente baixo e constante. Outro fato que merece destaque é que os tipos de jogos contemplados nos estudos selecionados apresentam pouca diversidade. Dos catorze estudos elencados (excluindo-se dois casos em que não foi possível identificar o tipo jogo), nove referem-se aos jogos de conteúdo explícito, sendo que oito deles podem ser caracterizados como jogos de quiz.

A reflexão que se quer estimular aqui não é no sentido de avaliar a adequação (ou não) de um determinado jogo, mas tem a intenção de chamar a atenção para o fato de que a amostragem dos jogos contemplados nas pesquisas atuais é bastante homogênea e, portanto, pode restringir a dimensão das análises pretendidas.

## 5. Considerações

De fato, a maioria dos trabalhos contemplados na tabela anterior parte de questões de pesquisa vislumbradas a partir da perspectiva dos jogos enquanto recursos didáticos não tradicionais. A perspectiva de análise que se pretende desenvolver futuramente a partir do levantamento e da categorização aqui apresentados contempla essa temática de outra dimensão, a saber, a da relação entre os tipos de jogos e sua recepção pelos professores. A partir das reflexões decorrentes desse estudo exploratório inicial, pretende-se observar e discutir as seguintes questões:

- 1) Os professores de Física identificam diferenças qualitativas relacionadas aos processos de ensino e aprendizagem entre os diversos tipos de jogos?
- 2) Os professores identificam diferentes potenciais educacionais nos diferentes tipos de jogos?
- 3) Partindo do discurso dos professores, antes e após realizarem atividades com jogos, é possível identificar e mapear as vantagens (e as desvantagens) do emprego de jogos de conteúdos implícitos no contexto do ensino de Física?

## 6. Bibliografia

ALVES, V. C. e BERTOLINI, M dos S. O lúdico como ferramenta no ensino de Física. In: XV Simpósio Nacional de Ensino de Física. 2003, Curitiba. Atas do XV Simpósio Nacional de Ensino de Física. Curitiba, 2003. 1 CD-ROM.

ARAÚJO, R. S., MOREIRA, L.F. O uso do lúdico na compreensão da natureza vetorial do movimento. In: XV Simpósio Nacional de Ensino de Física. 2003, Curitiba. Atas do XV Simpósio Nacional de Ensino de Física. Curitiba, 2003. 1 CDROM.

CRUZ, J. de A. da O. Lúdico Como Estratégica Didática: Investigando uma Proposta Para o Ensino de Física. In: XVIII Simpósio Nacional de Ensino de Física. Vitória, 2009. Disponível em: http://www.cienciamao.usp.br/dados/ard/ \_oludicocomoestrategicadi.arquivo.pdf. Acesso em: 03/07/2012.

FILHO, A.R.B.da C. e SANTOS G.P.A.dos. A utilização de jogos didáticos nas aulas de Física. In: EDUCASUL 2010, Santa Catarina. In: http://www.educasul.com.br/2010/Anais/trabalhos\_educasul\_curriculo\_e\_culturaes colar2/Ant%C3%B4nio%20Rochester%20Bomfim%20da%20Costa%20Filho.pdf. Acesso em: 08/07/2012.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura. 2ª ed. São Paulo: Perspectiva, 1980

LABURU, C.E., ARRUDA, S. de M., NARDI, R. Pluralismo Metodológico no Ensino de Ciências. São Paulo: Ciência & Educação, 2003. v. 9, n. 2, p. 247-260.

LIMA, M. F. de C. Brincar e aprender: o jogo como ferramenta pedagógica no ensino de Física. Dissertação (Mestrado). Universidade Federal do Rio. Rio de Janeiro, 2011

LOPES, L. A. A e VIANNA, D. M. Utilização de jogos para a prática de física no ensino fundamental. In: XV Simpósio Nacional de Ensino de Física. 2003, Curitiba. Atas do XV Simpósio Nacional de Ensino de Física. Curitiba, 2003. 1 CD-ROM.

NASSER, Pedro Z. T. Jogos em aulas de física: uma experiência didática. Monografia.Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Instituto de Física, 2006

ONÇA, F. Sustentabilidade. Game Office: Dados desconhecidos.

PEREIRA, R. F. Desenvolvendo jogos educativos para o Ensino de Física: um material didático alternativo de apoio ao binômio ensino-aprendizagem. Dissertação de Mestrado. Universidade Estadual de Maringá. Paraná, 2008.

PEREIRA, R. F, FUSINATO, P. A. e NEVES, M. C. D. Desenvolvendo um jogo de tabuleiro para o ensino de Física. In: VII ENPEC - Encontro Nacional de Pesquisadores em Educação em Ciências. 2009, Santa Catarina. In: http://www.foco.fae.ufmg.br/viienpec/index.php/enpec/viienpec/paper/

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PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.

RAHAL, F. A. da S.. Jogos didáticos no ensino de Física: Um exemplo na termodinâmica. In: XVIII SNEF - Simpósio Nacional do Ensino de Física. 2009, Espírito Santo. In: http://www.sbf1.sbfisica.org.br/eventos/snef/xviii/sys/ resumos/T0050-1.pdf

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