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PROPOSTA DE UMA ATIVIDADE LÚDICA NO ENSINO DE CORRENTE ELÉTRICA

Katia Regina Varela Roa1, Rui Manoel De Bastos Vieira2

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XX
Ano
2013
Data
24/01/2013
Linha de pesquisa
Materiais, Métodos E Estratégias De Ensino De Física
Tipo
Comunicação

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Texto completo

## PROPOSTA DE UMA ATIVIDADE LÚDICA NO ENSINO DE CORRENTE ELÉTRICA

## KATIA REGINA VARELA ROA 1 , RUI MANOEL DE BASTOS VIEIRA 2

1

E.E.Prof. Mario Manoel Dantas de Aquino / manoroa@terra.com.br

2 Instituto de Física da Universidade de São Paulo / rui@usp.br

## Resumo:

No presente trabalho apresentamos a proposta de um jogo de percurso, pautado na teoria sócio histórica de Vygotsky (2001), direcionado para estudantes do ensino médio que aborda conceitos de Física, com destaque para a corrente elétrica. Acreditamos que a principal contribuição do uso de jogos para o ensino está em motivar os estudantes com a intenção de potencializar as interações sociais entre eles e o professor para o aprendizado de conceitos de Física. Dessa forma, a estratégia adotada propõe o uso de diferentes formas de expressão objetivando o envolvimento de todos os educandos. Os desafios presentes no jogo estão divididos em quatro categorias: situação-problema envolvendo raciocínio lógico, questões de memorização, mímica como resposta para perguntas e realização de tarefas. Portanto, numa perspectiva sócio histórica, não consideramos o jogo somente uma brincadeira de entretenimento, mas uma ferramenta que promove o aprendizado da Física por meio da motivação e do uso de diferentes linguagens. Contudo, o jogo pode preservar o prazer da brincadeira, o lúdico promove o aprendizado e o aprendizado promove o lúdico. A atividade foi aplicada em uma escola pública da rede estadual na disciplina de Física com o intuito de promover uma aula dinâmica com os alunos participativos demonstrando motivação em discutir temas relacionados a conteúdos de Física do cotidiano tais como: isolantes, condutores e resistores

Palavras-chave : lúdico; ensino de Física; Vygotsky.

## Introdução

Consideramos que o uso de atividades lúdicas, em especial os jogos, podem despertar o interesse dos alunos e facilitar o ensino dos conteúdos de Física. Porém os jogos que geralmente agradam os alunos são frequentemente utilizados na escola somente em momentos de recreação, em aulas vagas sem a presença do professor. Outro momento muito comum no uso de jogos são as aulas de sextafeira, por terem baixa frequência de alunos, nas quais são formados pequenos grupos em que os jogos são usados como uma forma de lazer, porém sem o enfoque pedagógico.

Para que possamos utilizar melhor essa ferramenta lúdica criamos um jogo para abordar os conceitos de Física e com essa perspectiva, consideramos que a atividade lúdica pode proporcionar ao educando momentos agradáveis e sociáveis com regras que valorizem uma ação pedagógica em que o educador tem um papel de mediador, proporcionando o estudo dos conteúdos de forma diferenciada.

Esse trabalho teve início a partir de uma aplicação piloto em sala de aula que indicou a necessidade de estruturar o jogo em forma de percurso de maneira a

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20 a 25 de janeiro de 2013

desenvolver a motivação e a interação entre alunos e professor, pois tínhamos a intenção de partir para uma ação pedagógica que desenvolvesse alguns aspectos sócios cognitivos tais como socializar, respeitar, interagir e desenvolver a criatividade no trabalho em grupo.

A proposta do jogo será desenvolvida com alunos do ensino médio público a fim de proporcionar uma reflexão sobre a nossa prática em sala sobre a forma com que estamos relacionando os fenômenos físicos, em especial os conteúdos de eletricidade, com os fatos do cotidiano com o intuito de motivar os nossos alunos em aprender e compreender esses conteúdos e para perceber a importância de aplicar atividades lúdicas de forma consciente levando em consideração um suporte teórico. No nosso caso utilizamos a teoria de Vygotsky que pode facilitar o nosso trabalho possibilitando ao aluno uma atividade mais eficaz e focada no aprendizado do aluno, despertando-o para novos saberes.

Com esse tipo de jogo acreditamos que o educador pode considerar a brincadeira como uma importante ferramenta para desenvolver uma aula educativa que facilita o despertar para uma construção de conhecimento, pois brinquedo é coisa séria.

## Considerações teóricas

Pautamos nosso trabalho na teoria sócio histórica de Vygotsky destacando a importância de interações entre os parceiros para o aprendizado. Nesse processo é necessário garantir sempre a participação de um parceiro mais capaz. Esse aprendizado também depende de fenômenos psicológicos e semióticos proporcionando a cada individuo o seu próprio momento de desenvolvimento. Nesse sentido, nosso trabalho está vinculado a um objeto de estudo denominado 'O caminho da Corrente', que se constituí em um jogo de percurso que facilita a mediação do professor e promove a interação entre os alunos-alunos e professoraluno durante o decorrer da atividade.

- É importante que nessa etapa a interação entre os parceiros seja direcionada para a Zona de Desenvolvimento Imediato (VYGOTSKY, 2001), considerando que cada aluno é um sujeito histórico, ou seja, cada indivíduo tem o seu momento de aprendizado e desenvolvimento, que segundo Vygotsky não podemos medir por se tratar de um conceito complexo e pessoal, mas nos ajuda a compreender que um processo educacional será considerado ativo somente quando esse permitir um desenvolvimento humano através de situações que proporcionem a criação de um ambiente agradável facilitando ao nosso educando meios de socialização que motivem o seu prazer pelo conhecimento.
- O jogo de percurso desenvolvido também procurou apresentar vários componentes simbólicos ou semióticos para facilitar a medição, tais como: figuras no tabuleiro, cores do percurso, as palavras, os gestos corporais e os desenhos podem segundo Vygotsky, serem considerados signos por servirem de auxílio na memória humana que está presente na história e na cultura do indivíduo.
- O jogo como atividade lúdica e sua função no processo de ensino aprendizagem, segundo Kishimoto (1996), só foi utilizado com esse fim após pesquisas acadêmicas, pois no passado o jogo era considerado somente como uma recreação e não tinha caráter educativo. Para reivindicar o uso do jogo como atividade educativa deve-se explicitar o papel dos brinquedos e da brincadeira

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durante o desenvolvimento educacional do estudante, e para que essa atividade possa ter esse caráter educativo é necessário possuir as seguintes funções:

- (a) Função lúdica: o jogo proporciona diversão, o prazer e até o desprazer quando escolhido voluntariamente.
- (b) Função educativa: o jogo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo.

Para que o jogo seja realmente uma ferramenta de aprendizado pedagógico em sala há necessidade de ter um equilíbrio entre a função lúdica e educativa.

## O jogo, o PCN+ e as habilidades.

## Segundo o PCN+:

Os jogos e as brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apropriação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe utilizando a relação cooperação/competição em um contexto formativo. O jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permitem ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica e prazerosa e participativa, de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos. (PCN+, p. 74)

- O jogo desenvolvido além de ser uma brincadeira pretende trabalhar os aspectos cognitivos descritos nos PCNs+, tais como:
- · Interagir: proporcionar interação entre o sujeito e o objeto de aprendizagem de forma lúdica.
- · Respeitar: desenvolver hábitos e atitudes, respeitar o outro, melhorar o comportamento social, trabalhar a competição como um processo natural de perdas e ganho.
- · Socializar: aprender a viver em comunidade, ampliar o sentimento de grupo, criar vínculos ocasionando um ambiente colaborativo e cooperativo.
- · Criatividade: desenvolver e explorar o pensamento criativo e divergente, gerados pela criatividade, onde poderá inovar e descobrir novas formas de relacionar-se com a aprendizagem.
- · Pesquisa: aprender a aprender, gosto pela busca, pela iniciativa e tomada de decisões.

## Descrição do jogo: O caminho da Corrente

Consideramos importante utilizar materiais de fácil acesso a fim de facilitar a reprodução da atividade e também permitir ao grupo de estudantes uma interação e motivação contendo elementos facilitadores de processo de aprendizado, tais como um tabuleiro, uma ampulheta ou marcador de tempo, questões de vários níveis de complexidade e regras.

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- O tabuleiro pode ser impresso em banner ou enfeitado com figuras de componentes de circuito elétrico e materiais elétricos retiradas da internet ou de revistas, com um percurso de casas coloridas, que possibilitam diferentes níveis de interação entre os alunos e estão divididas em quatros categorias apresentadas pelas cores: verde, laranja, vermelho e azul. A escolha das cores está relacionada a um conjunto específico de características que possibilitaram a motivação dos alunos a participarem do jogo, pois foram desafiados conforme os níveis de complexidades que estão relacionados.

Como o nosso principal objetivo é observar a interação e motivação do educando, então a primeira a ação em sala será em reunir os alunos em grupos permitindo a interação entre os pares. E essa será a razão pela opção em adotar um único tabuleiro com dimensões de 1m fixado na parede, para que todas as equipes 2 possam interagir e verificar a posição em que se encontram e assim participar mais intensamente, colocando o professor somente para leitura das regras mediação durante o jogo, ficando responsável pela leitura dos cartões com as questões, a verificação das respostas e também interagir com os grupos de alunos para manter a organização da ação pedagógica.

Quando apresentamos o tabuleiro com as cores das casas aos alunos utilizamos o auxílio da memória e da atenção humana para classificá-las entre níveis fáceis e difíceis. Estão descritas a seguir as cores e os níveis com os seus respectivos exemplos:

- · Verde pertence à categoria de questões de nível fácil, consideradas de memorização, as quais consideramos o uso de uma linguagem simples a qual busca explorar o conhecimento que o educando traz de anos anteriores. Em relação à coloração, o verde está embutido na nossa cultura por lembrar facilidade. Exemplo de questão: O que faz com que os elétrons se movam em um fio formando uma corrente? Resposta: fluxo de elétrons livres.
- · Laranja foi escolhida para classificar uma categoria que exige dos alunos um raciocínio lógico que está presente nas questões de memorização, por acreditarmos que essa cor indica atenção ou uma forma de alerta. As perguntas nessa categoria possibilitam aos alunos um nível de interação maior,fazendo com que os estudantes a procurem o auxílio dos colegas, por se tratarem de questões com assuntos um pouco mais complexos. Exemplo de questão: Que valor de resistência deve ter um resistor ligado em uma bateria de 9,0 V para o qual a corrente no circuito seja de 15 mA? Resposta 600 ohms.
- · Vermelho pertence a uma categoria com questões classificadas como situações problema. Essas tem um nível de interação maior, pois consideramos essas perguntas um pouco mais complicadas, que necessitam de uma interação maior do grupo por serem questões com situações-problema. Desafios com o sentido destacado por Gil Pérez e Carvalho (1995), como '[...] aquelas situações que apresentam dificuldades para as quais não há soluções prontas'. Dessa forma, ao apresentar a questão do tipo: 'Um possível modelo de corrente é o movimento de partículas discretas dotadas de cargas elétricas, outro modelo é aquele em que consiste do escoamento de um fluido contínuo e eletricamente carregado, com observações e medidas simples efetuadas nesse circuito forneceriam evidências em favor de algum desses modelos? Em caso afirmativo, descreva como'.

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Situações apresentadas nesse tipo de pergunta fazem com que os alunos expressem suas ideias na linguagem escrita desenhada ou por expressões matemáticas.

- · Azul foi cor escolhida para colocar as questões da forma de mímica com expressões corporais, para que o desafio possa ser solucionado permitindo ao nosso educando demonstrar os conceitos científicos envolvidos. Exemplo da questão: Demonstre as diferenças entre um circuito em série e um em paralelo.

## Proposta de aplicação em sala de aula com 45 minutos cada aula.

## Aula 1

Essa aula será introdutória onde temos o objetivo de colher algumas opiniões dos alunos sobre o uso de jogos em sala de aula como ferramenta de aprendizado e explicar e orientar a turma sobre a atividade da utilização do jogo a ser desenvolvida.

Tema: Como podemos aprender o que é corrente elétrica?

Objetivo: Discutir, investigar como os alunos gostariam de aprender sobre corrente elétrica na escola.

## Momentos da aula:

- 1º momento: Será o inicio da aula. O professor distribuirá aos alunos um questionário no qual o aluno responderá individualmente com o tempo aproximado de 15 minutos.

Nesse momento usaremos essas questões prévias antes da aplicação do jogo para que possam registrar suas opiniões sobre o uso do jogo como ferramenta motivadora para o aprendizado:

- 1. Qual seria a melhor maneira de aprender sobre corrente elétrica na escola?
- 2. O que você espera de uma aula que possa ensinar assuntos sobre corrente elétrica?
- 3. Quais as formas que você se recorda de ter aprendido assuntos relacionados a corrente elétrica ?
- 4. Qual a sua opinião sobre o uso de jogos em aula?

Todas as questões usadas têm como objetivo verificar se os alunos podem citar o jogo como forma de aprendizado e também podemos verificar quais são as ideias que os alunos têm sobre as diferentes formas de aprendizado.

- 2º momento: Dividir a sala em 4 equipes de 10 alunos aproximadamente, pois o intuito e que os mesmos aprendam em grupo e lembrando que precisamos da interação entre os alunos. Duração de 10 minutos aproximadamente.
- 3º momento: Debate com alunos sobre o uso do jogo em sala e coletar de forma escrita as opiniões. Explicar aos estudantes a dinâmica do jogo que será uma competição de equipes da sala, pois temos somente um tabuleiro na sala que facilita na interação e participação da turma e o envolvimento maior entre professor-aluno e que ao final, teremos somente uma equipe vencedora. Porém o professor pode deixar claro que todos são vencedores na construção do conhecimento. Tempo de 10 minutos aproximadamente.
- 4º momento: Pedir ao grupo de alunos para desenharem um marcador que pode ser um desenho que o aluno faça representado sua equipe e coloque no tabuleiro.

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Com essa construção do marcador temos o intuito de envolver o grupo pra a atividade em grupo. Tempo de 10 minutos aproximadamente.

Avaliação: Participação dos alunos na aula oral e escrita.

## Aulas 2 e 3

Nessas duas aulas teremos o desenvolvimento do jogo e a reflexão sobre essa atividade com várias possibilidades de investigar a interação e a motivação dos alunos. O jogo de percurso teve o intuito de ser uma ferramenta lúdica com desafios que promovam o interesse, a curiosidade e garantindo o envolvimento dos alunos tendo o prazer em aprender.

Durante a aplicação do jogo a professora poderá observar e interagir com os alunos nas ações em sala para que possa perceber se o jogo está sendo uma ferramenta auxiliadora na interação e motivação.

Tema: Quando brincamos podemos ser motivados a aprender?

Objetivos: Desenvolver a interação e a motivação para o estudo da corrente elétrica.

## Momentos da aula:

1º momento: Separar a sala em grupo para formar equipes. Tempo aproximado de 10 minutos aproximadamente.

2º momento: Fixar o tabuleiro na parede e fazer a leitura das regras juntos com os alunos para que dúvidas sobre a dinâmica do jogo sejam esclarecidas. Tempo de 10 minutos aproximadamente.

3º momento: Iniciar o jogo. Tempo de 40 minutos aproximadamente.

4º momento: Aplicar o questionário para coletar dados das opiniões dos alunos sobre o jogo. Tempo de 20 minutos aproximadamente. Essas questões tem como objetivo observar se houve motivação para a busca do conhecimento sobre corrente elétrica e também verificar se o jogo cumpriu sua função de ser uma ferramenta lúdica, provendo momentos de alegria e tensão que são algumas características importantes de uma atividade diferenciada.

## Questões após aplicação do jogo:

- 1. O que você mais gostou da atividade?
- 2. Qual a sua participação no jogo? Explique.
- 3. Quantas vezes você fez atividades parecidas com essa na escola?
- 4. Você pode comentar se a atividade motivou o seu interesse em aprender mais sobre esse assunto? Explique.
- 5. Se essa atividade fosse feita de outro jeito você aprenderia melhor? Explique.
- 6. Das questões do jogo quais as que você mais gostou? Explique a sua escolha.
- a) Memorização
- b) Memorização e raciocínio lógico
- c) Mímica
- d) Situação problema
- e) Nenhuma questão
- 7. A atividade para você:
- a) Motivado a aprender mais sobre o assunto de corrente elétrica.
- b) Gostei da atividade, mas não aprendi nada.
- c) Gostei da atividade e aprendi um pouco
- d) Gostei da atividade, mas gostaria saber mais sobre o assunto de Corrente elétrica.

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- e) Aplicadas em outros assuntos.
- 8. Comentários Livres
- 5º momento: Debate sobre o uso do jogo em sala. Tempo de 10 minutos aproximadamente.

Avaliação: Participação dos alunos de forma oral e escrita.

Com o intuito de observar melhor a aula de aplicação do jogo, a atividade será gravada, para depois ser analisada mais efetivamente pela professora a interação e a motivação.

A tabela I foi idealizada através de estudo de KISHIMOTO(1996) que trata o jogo e a educação infantil que trata o jogo e sua função de aprendizado prazerosa e em ANTUNES (2010) e a sala de aula que trata da atuação do professor em sala baseado nas teorias de Vygostky. Com essas leituras podemos observar todos os itens acima descritos foram encontrados nas leituras dos autores citados e separados para facilitar a nossa observação na atividade e por abranger o que se espera do estudante quando estiver participando da atividade. Vemos a tabela abaixo:

Tabela I- Com os níveis de interação e motivação KISHIMOTO (1996), Celso Antunes (2010), do educando com base na teoria de Vygotsky.

- Nível I -Serão formados grupos com o intuito de socializar o conhecimento escolheram os parceiros mais capazes devido ao espírito de competição e usaram sua criatividade no momento da mímica;
- Nível II - Com o uso das casas do percurso, os cartões de perguntas coloridos e cartões branco com interrogações têm um jogo desafiador que permitirá os alunos a participarem de uma atividade que contribui para resolução dos desafios apresentados no jogo;

Nível III Temos os questionários após a aplicação que nos proporcionará analisar as respostas abertas dos alunos demonstrando em suas escritas o seu interesse em aprender mais sobre o assunto e em relação à motivação poderemos observar durante a aplicação o interesse deles na resolução de problemas em grupo, buscando a orientação dos colegas do grupo.

- Nível IV Com esse nível temos as questões apresentadas após o jogo sobre interesse do aluno em aprender e a interação entre professor aluno que nos permite

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a refletir sobre os nossos alunos e seu interesse em continuar aprendendo os conteúdos abordados no jogo. Durante as aulas poderemos observar o questionamento e levantamento de hipóteses dos alunos sobre os problemas apresentados nas questões, facilitando o papel do professor como mediador e orientador promovendo um ambiente agradável que favorece a aprendizagem por meio de interação com seus pares e com o professor.

## Considerações finais :

Esperamos com esse trabalho a ser desenvolvido com alunos do ensino médio público nos proporcione uma reflexão sobre a nossa prática em sala e a forma que estamos relacionando os fenômenos físicos sobre corrente elétrica com os fatos do cotidiano a fim de motivar os nossos alunos em aprender e compreender esses conteúdos. Durante o desenvolvimento da atividade queremos observar a interação entre os alunos o qual consideramos um fator importante para o desempenho do grupo e pretendemos que os integrantes demonstrem boa motivação em participar, que sejam desafiados em todas as etapas do jogo e que esse desafio seja constante relacionado à surpresa promovida pelo sorteio dos diferentes tipos de questões e às respectivas situações-problema.

Portanto ao aplicarmos esse jogo em sala pretendemos comprovar o quanto é importante o uso de atividades em sala que promovem a interação e o despertar da vontade de aprender, pois em uma brincadeira bem estruturada pode facilitar o aprendizado dos estudantes.

## Referências Bibliográficas

ANTUNES, C. Vygotsky na minha sala de aula. São Paulo, Cortez, 2010.

BRINQUEDOS e Jogos no ensino da Física. Dirigido por Vicentini Gomes. Baseado na dissertação do prof. Dr. Eugenio Maria de França Ramos, orientador Norberto Cardoso Ferreira. Fundunesp- UNESP (24 min): VHS. NTSC, som, português. Didático 2004.

DANIELS, H. Vygotsky e a pedagogia. São Paulo, Loyola, 2003.

DELIZOICOV, D & ANGOTTI, J.A. PERNAMBUCO, M.M. Ensino de ciências: fundamentos e métodos, São Paulo, Cortez, 2009.

GASPAR, Alberto. Física . Volume único. Livro do professor. São Paulo: Ática, 2001.

KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educação infantil, São Paulo, Cengage Learning, 1996.

KISHIMOTO, T.M. O brincar e suas teorias, São Paulo, Cengage Learning, 2010.

KNIGHT,R Física: Uma abordagem Estratégica,volume 3, Porto Alegre, Bookman 2009.

VIEIRA, R.M.B. Física nas Primeiras Séries do Ensino Fundamental: Um Ensaio na formação Inicial de Professores. Tese de Mestrado em Ensino de Ciências. Faculdade de Ciências, Universidade de São Paulo, 2005.

VYGOTSKY, L.S. A construção do pensamento e da linguagem. São Paulo, Martins Fontes, 2001.

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Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.