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DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIDÁTICO PARA O ENSINO DE FÍSICA

Jonierson De Araújo Da Cruz

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XIX
Ano
2011
Data
01/02/2011
Linha de pesquisa
Formação E Prática Profissional De Professores De Física
Tipo
Comunicação

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Texto completo

## DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIDÁTICO PARA O ENSINO DE FÍSICA

## JONIERSON DE ARAÚJO DA CRUZ

IFTO - CAMPUS ARAGUAÍNA, jonifisico@hotmail.com

## Resumo

Reconhecendo as dificuldades que permeiam o trabalho do professor de Física em selecionar estratégias de ensino que sejam adequadas à sua proposta e à realidade de seus alunos, optamos por elaborar e produzir um jogo para o ensino de Física contemplando o conteúdo de Eletrostática, mais especificamente, o processo de eletrização dos corpos. O jogo foi à opção escolhida por acreditarmos que o mesmo favorece as melhores condições para a construção do conhecimento de forma descontraída e interessante. Uma versão do material produzido foi apresentada a um grupo de estudantes do Instituto Federal do Piauí Campus Floriano. As observações e os comentários dos participantes, feitos durante as partidas, indicaram a necessidade de fazer algumas alterações, principalmente, nas regras do jogo. Além disso, ao longo da realização da atividade constatamos o envolvimento e o entusiasmo dos alunos com o jogo. Pretendemos com este trabalho contribuir para que os jogos tenham um espaço e um tempo maior na prática pedagógica dos professores de Física.

Palavras-chave : Jogos, Ensino, Física

## Introdução

As dificuldades encontradas pelos professores de Física, na seleção de situações de aprendizagem que sejam adequados a sua proposta e a realidade de seus alunos são muitas e as mais variadas possíveis. É preciso reconhecer que a baixa variedade de materiais didáticos disponíveis inclui-se, sem dúvida, entre elas.

- O desafio se torna ainda maior quando o professor resolve adotar atividades de ensino que proporcione a aquisição do conhecimento de forma descontraída e divertida, ou seja, permita que o aluno associe o aprendizado ao prazer. Para Ramos (2007), tendo a curiosidade e a vontade de manusear, pensar, interagir e propor soluções, o estudante acaba naturalmente formado um repertório de conhecimento.

Embora a utilização de atividades impregnadas de aspectos lúdicos como os jogos, brinquedos e outras formas de entretenimento, que fazem parte da vivência dos alunos, possa viabilizar e promover uma relação mais dinâmica e prazerosa frente à aprendizagem, muitas vezes, estes recursos não são visto pelos administradores escolares e educadores como um dos caminhos que favorecem a construções do conhecimento.

Ribeiro (2008, p.17) aponta uma das prováveis razões que dificulta a inclusão do jogo no ambiente escolar:

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[...] ao promover atividades com jogos, pode-se perder muito tempo ou ainda, não garantir a aprendizagem, idéia comumente difundida e, de modo geral, fruto de desconhecimento sobre a potencialidade pedagógica.

Acreditamos também que essa postura é conseqüência do modelo de metodologia de ensino predominante em nossas escolas. Tradicionalmente, a maioria dos professores Física tem direcionado, quase que exclusivamente, suas ações didáticas no sentido de preparar os estudantes para os competitivos exames de vestibular, colocando em plano secundário a formação de jovens capazes de relacionarem o que é apresentado na sala de aula com sua vida, a sua realidade e o seu cotidiano.

Não se pode negar que tais estratégias de ensino são fundamentais na formação dos estudantes, uma vez que os mesmos, após concluírem o ensino médio, terão que passar por essa etapa da vida escolar para dar prosseguimento aos seus estudos. A questão que se coloca, no entanto, é que a forma com que elas acabam sendo empregues na sala de aula, essencialmente um amontoado de nomes e fórmulas para serem decoradas, não vem, efetivamente, possibilitando aos alunos construir uma visão apropriada da Física e do conhecimento que ela produz.

Reconhecendo a necessidade em buscar novas situações de aprendizagem, que possibilite os estudantes a verem a disciplina Física não somente como mais uma disciplina em sua grade curricular, mas como algo fascinante que está presente em toda parte e no seu dia-a-dia, e considerando as atividades com aspectos lúdicas, pelas suas características, valiosas nesse processo, uma vez que tornam o processo ensino-aprendizagem mais descontraído e interessante para o aprendiz, resolvemos elaborar e produzir um jogo para o ensino de Física.

Como o material produzido se destina a alunos do ensino médio, o mesmo foi apresentado a um grupo de estudantes do curso técnico integrado de edificações do Instituo Federal do Piauí - Campus Floriano, com o propósito de obter informações relativas ao jogo, tanto no seu aspecto funcional (objetivo, regras e número de participantes) quanto no aspecto estético (elementos físicos e gráficos que compõem o jogo).

## Jogos didáticos no ensino de física

No momento atual do ensino de Física, observa-se que, salvo as raras exceções, o planejamento e a condução das aulas não tem sido tarefas fáceis para os professores, principalmente para aqueles comprometidos em promover situações de aprendizagem onde o estudante possa expor o que sabe, de maneira a compreender e familiarizar-se com os conteúdos estudados. A deficiente formação pedagógica, aliados as precárias condições de trabalho e a pouca valorização profissional, configuram-se como algumas das razões para essa situação.

Diante dessa problemática, compete aos professores buscar novas metodologias que possam, ainda que parcialmente, minimizar seus efeitos.

Para se alcançar tal propósito, nada melhor do que partir de situações que, ao mesmo tempo em que torne o ambiente escolar mais descontraído e menos enfadonho, igualmente venha despertar nos aprendizes o interesse e a motivação em aprender.

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Atendendo a essa expectativa, encontramos os jogos que, devido ao tipo de interação que é estabelecido entre o sujeito e o conhecimento, contribuem de modo significativo no aprendizado.

Para Mecedo et al (2005, p.14), 'O jogar é um dos sucedâneos mais importantes do brincar. O jogar é o brincar em um contexto de regras e com um objetivo predefinido.'

Acrescenta tais autores que:

Brincar é envolvente, interessante e informativo. Envolvente porque coloca a criança em um contexto de interação em que suas atividades físicas e fantasiosas, bem como os objetos que servem de projeção ou suporte delas, fazem parte de um mesmo contínuo topológico. Interessante porque canaliza, orienta, organiza as energias da criança, dando-lhes forma de atividade ou ocupação. Informativo porque, nesse contexto, ela pode aprender sobre as características dos objetos, os conteúdos pensados ou imaginados. (MACEDO et al, 2005, p.13-14).

Os jogos se caracterizam pelo prazer e pelo empenho espontâneo, ou seja, ao mesmo tempo em que são excitantes, também requerem um esforço voluntário.

Huizinga (2007, p. 12-13) afirma que:

Mesmo depois de o jogo ter chegado ao fim, ele permanece como uma criação nova do espírito, um tesouro a ser conservado pela memória. É transmitido, torna-se tradição.

Adotar o jogo como estratégia de ensino, significa criar entre o sujeito e o conhecimento um ambiente de estudo mais dinâmico, interativo e prazeroso, possibilitando que o aluno associe o aprendizado ao prazer.

Entretanto, diferentemente do que algumas pessoas possam pensar o fato de estar inserindo o jogo no ambiente escolar não significa em nenhum momento tirar a seriedade do aprendizado.

A respeito do que expusemos Huizinga (2007, p.8) afirmar que:

'É licito dizer que o jogo é a não seriedade, mas essa afirmação, além do fato de nada dizer quanto às características positivas do jogo, é extremamente fácil de refutar... O riso, por exemplo, está de certo modo em oposição à seriedade, sem de maneira nenhuma estar diretamente ligado ao jogo. Os jogos infantis, o futebol e o xadrez são executados dentro da mais profunda seriedade, não se verificando nos jogadores a menor tendência para o riso.

Ao trazer o jogo para a sala de aula, estamos oferecendo a oportunidade do prazer e do conhecimento se encontrar dentro do ambiente escolar.

Sobre essa possibilidade, Ribeiro (2008, p.19) afirma que:

[...] a inserção do jogo no contexto escolar aparece como uma possibilidade altamente significativa no processo de ensino-aprendizagem, por meio da qual, ao mesmo tempo em que se aplica a idéia de aprender brincando, gerando interesse e prazer, contribui-se para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social dos alunos.

Nesta perspectiva, aprender Física, para o aluno, passa a ser uma atividade prazerosa, uma vez que a mesma encontra-se nesse momento vinculado a diversos fatores, entre eles, a alegria, o desafio, a sedução e a reflexão.

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Ao tecer considerações sobre o jogo, Ramos (2007) considera importante a sua utilização no ensino, sobretudo pela sua capacidade de envolver emocionalmente o participante, criando ao mesmo tempo um clima desafiador e de reflexão.

De desafio, porque as qualidades do jogador (força, coragem, habilidade, etc.) são postos à prova. É natural que diante de um desafio, passível de ser superado, exista uma vontade natural do aprendiz em querer participar da atividade e de buscar soluções em direção ao desenlace do jogo. Apesar do seu desejo ardente de ganhar, o jogador deve obedecer às regras do jogo.

De reflexão, porque tanto os acertos quantos os erros são avaliados e repensados, permitindo que novas possibilidades sejam exploradas de forma bastante diferente do queria seria feito utilizando outro método como, por exemplo, uma prova.

Huizinga (2007, p.13) afirma que:

O jogo lança sobre nós um feitiço: é 'fascinante', 'cativante'. Está cheio das duas qualidades mais nobres que somos capazes de ver nas coisas: o ritmo e a harmonia.

Dessa forma, ao jogar o sujeito realiza uma tarefa, produz resultados, aprende a pensar num contexto em que enfrentar desafios e tentar resolvê-los são imposições que ele faz a si mesmo.

Uma das vantagens da inclusão dos jogos no ambiente escolar está no fato de trabalhar com materiais que compõem o mundo dos alunos, e que, obviamente, lhe são bastante familiares.

É certo que os jogos configuram como excelentes ferramentas a serem inseridas no processo ensino-aprendizagem. Entretanto, o mais importante que o jogo em si, é o modo como ele será utilizado, evitando que se torne mero instrumento de lazer, pois além de proporcionar momentos de descontração e divertimento, o jogo deve ter uma função educativa.

A respeito do que expusemos, Ramos (2007) destaca que o jogo não deve ser utilizado simplesmente para aromatizar artificialmente o ensino, ou seja, a sua inserção no ambiente escolar não deve ser tratada como algo incidental ou alegórico. O jogo na escola deve representar um meio para se alcançar determinados objetivos educacionais, como, por exemplo, criar uma relação positiva entre o prazer e o conhecimento.

É por essa razão que o ideal é que o mesmo seja previamente planejando, considerando aspectos relevantes como materiais, objetivos, metodologia e conteúdos a serem aprendidos. Conforme sugere Ramos (2007), apesar dos jogos serem fontes naturais de atração, existe um desafio para cada idade, para cada nível de conhecimento cognitivo.

Para o professor a utilização de jogos tem o atrativo especial de propiciar uma mudança significativa na sua relação com os alunos. Ao trabalhar com jogos, o professor assume o papel de organizador e condutor da aprendizagem ao invés de mero comunicador de informação. Ou seja, o professor assume uma posição de destaque nas partidas, em algum momento como observador, juiz e organizador, em outros como questionador, enriquecendo a atividade.

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Obviamente os jogos não são a única intervenção pedagógica possível, talvez nem a mais importante, mas é inevitável não reconhecer que é a alternativa que mais oferece condições para a construção do conhecimento de uma forma prazerosa.

## Metodologia

Nesse trabalho realizamos uma pesquisa de caráter qualitativa, sendo desenvolvida em duas etapas.

A primeira parte, desenvolvida num período de três meses, consistiu na elaboração e produção de um jogo didático para o ensino de Física. Definimos previamente que o jogo iria abordar a temática eletrostática, mais especificamente, o processo de eletrização dos corpos. A escolha por esse tema se deu a partir da constatação que tivemos da dificuldade dos alunos em compreender o referido conteúdo.

Em seguida fizemos uma pesquisa em livros, revistas e na internet sobre jogos didáticos e processo de eletrização dos corpos. Essa consulta serviu como inspiração e base teórica para o direcionamento das ações posteriores. A partir dessa pesquisa, produzimos de forma manual versões preliminares do jogo e posteriormente, após passar por avaliações e revisões, sua digitalização e impressão.

Na conversão para a forma digital utilizamos um microcomputador com o software Corel Draw instalado. A escolha por esse programa se deu pela riqueza de recursos que o mesmo oferece na criação e edição de imagens.

O jogo produzido foi denominado de eletrização e é constituído de um baralho, um tabuleiro, um dado e um manual, conforme mostra a figura abaixo.

Figura 01: Material do jogo

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O baralho possui 100 cartas de 08 tipos diferentes, divididas em dois grupos: cartas eletrizadas e cartas neutras.

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As cartas neutras (Figura 02) simbolizam 06 (seis) materiais não eletrizados, ou seja, materiais eletricamente descarregados.

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Figura 02: Cartas neutras

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As cartas eletrizadas (Figura 03) representam materiais eletricamente carregados. São utilizadas pelos jogadores para eletrizar as cartas neutras através de algum dos processos de eletrização dos corpos. São divididas em duas categorias: carta eletrizada positivamente e carta eletrizada negativamente.

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Figura 03: Cartas eletrizadas

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O tabuleiro é o local onde os jogadores deverão colocar as cartas que irão participar do processo de eletrização. Consiste num retângulo dividido em três regiões, cada uma correspondendo a um dos processos de eletrização dos corpos. É necessário arremessar o dado para determinar em que região as cartas serão colocadas. O dado tem gravado em suas faces uma das seguintes palavras: atrito, contato e indução.

Todas as informações do jogo acerca dos materiais, número de participantes, objetivo e regras estão contidas no manual.

- O jogo eletrização proporciona aos seus jogadores a oportunidade de expor de uma maneira bastante descontraída seus conhecimentos referentes aos processos de eletrização dos corpos.

Em linhas gerais o jogo segue a seguinte dinâmica:

- 1) Podem participar da disputa 2 (dois) ou mais jogadores.
- 2) A partida inicia-se escolhendo o carteador (pessoa que distribui as cartas). As cartas serão entregues uma a uma e cada jogador receberá 5 (cinco) cartas. Depois de distribuir a última carta, o carteador colocará as cartas que sobraram próximas ao tabuleiro.

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- 3) A rodada inicia-se com o jogador à direita do carteador arremessando o dado. A face do dado voltada para cima determinará o processo de eletrização (região do tabuleiro).
- 4) O participante que arremessou o dado deve descartar na região sorteada uma carta neutra e definir se ela deverá ser carregada positivamente ou negativamente.
- 5) O participante situado a direita de quem arremessou o dado deve descartar uma carta que satisfaça a condição que foi estabelecida. Caso não tenha, é permitido que ele pegue uma carta no monte de sobra. Não encontrando, deve continuar pegando cartas até que ache uma que sirva.
- 7) Feito o descarte, ele será o próximo a arremessar o dado para dar início à próxima rodada.
- 8) As rodadas seguintes seguem o mesmo sistema.
- 6) Será declarado vencedor o participante que primeiro descartar todas as suas cartas.

A segunda etapa do trabalho consistiu na aplicação do jogo produzido a um grupo de alunos no intuito de adquirir informações relacionadas à sua dinâmica de funcionamento (objetivo, regra, número de participantes) e aos elementos físicos e gráficos que o compõem (o tabuleiro, o dado, as cartas do baralho e o manual). Esta parte do trabalho foi executada num período de aproximadamente 100 (cem) minutos.

Na experimentação do jogo contamos com a colaboração de 09 (nove) alunos do 4º ano do Curso Técnico de Edificação Integrado ao Médio do Instituto Federal do Piauí - Campus Floriano (Figura 04). A opção por esses participantes se deu em virtude dos mesmos já terem conhecimento do conteúdo explorado no jogo.

Figura 04: Foto dos alunos jogando

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Para início de trabalho propomos que os alunos explorassem o jogo visando a conhecê-lo plenamente antes de jogar pela primeira vez. Nesse momento foram analisados tanto os aspectos materiais como as regras do jogo.

Encerrado o processo de familiarização, resolvemos verificar possíveis formas de composição das partidas, no intuito de verificar como essa alternância interferia na dinâmica de funcionamento do jogo.

Foram realizadas diversas partidas alternando o número de participantes e a quantidade de cartas recebia no início da partida. As partidas contaram com dois, três; seis e nove alunos. O número de cartas que os alunos receberam variou de partida para partida, sendo que o número mínimo de cartas foram 4 (quatro) e o máximo 10 (dez).

Ao final da atividade foi distribuído aos alunos um questionário composto de duas perguntas objetivas visando coletar criticas e sugestões relativas ao jogo.

## Resultados

As análises dos questionários, juntamente com as trocas de idéias realizadas durante da atividade, revelaram a necessidade de fazer alguns ajustes no jogo, principalmente nas regras.

Umas delas têm a ver com a ordem de quem deve fazer o descarte após a definição da região de eletrização . Na regra original essa tarefa cabia ao participante situado a direita de quem arremessou o dado. Os alunos acharam melhor não definir previamente quem deveria fazer esse descarte. De acordo com a proposta dos alunos, ganharia a partida quem primeiro colocasse a carta na região do tabuleiro selecionada. A alteração foi testada várias vezes e mostrou-se bastante satisfatória.

Essa modificação resultou na necessidade de fazer mais uma adequação na regra do jogo. Como não havia mais ordem no descarte das cartas, foi observado que alguns participantes estavam descartando suas cartas sem preocupar-se com o critério estabelecido na rodada. Por exemplo, na rodada uma carta neutra é colocada na região de eletrização por contato e é definido pelo jogador que a mesma deva ser eletrizada positivamente. Um dos participantes do jogo ao invés de colocar uma carta eletrizada positivamente descarta uma carta eletrizada negativamente ou uma carta neutra .

A solução encontrada para coibir esta atitude foi estabelecer que o jogador que descartasse uma carta errada deveria pegar no monte de sobra uma carta. Caso repita esta ação numa outra rodada deverá pegar duas e assim por diante.

Essas modificações foram levadas em conta na confecção da versão final.

No tocante aos elementos físicos (papel) e gráficos (imagens e cores) empregados na produção do tabuleiro, das cartas e do dado, os alunos avaliaram como sendo apropriado.

Vale ainda destacar que durante a realização das partidas, percebemos o entusiasmo e a alegria dos alunos com o jogo, o que indica que eles gostaram da atividade proposta.

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- O interesse pelo jogo foi percebido também através da análise dos questionários, como observamos nas transcrições a seguir:
- 'É um jogo diferente, com uma temática diferente, mas que consegue o seu objetivo: o divertimento, além de também trazer informações.' (aluno 2)
- 'É um jogo bastante educativo e divertido, que faz com que quem está jogando fique empolgado e aprenda.' (aluno 5)'
- 'Muito interessante, faz com que o aluno aprenda de um jeito mais lúdico.' (aluno 6)
- 'Uma forma diferente de aprendizado; mais divertida e mais contagiante.' (aluno 9)

Estas declarações nos levam a acreditar que é possível o aluno aprender Física divertindo-se.

## Considerações finais

No desenrolar deste trabalho realizamos algumas constatações. Primeiramente percebemos as dificuldades dos professores quanto à seleção de atividades de ensino. Reconhecemos que a falta desse procedimento prejudica o processo ensino-aprendizagem, uma vez que, muitos professores acabam planejando suas ações sem levar em conta circunstâncias importantes, tais como o perfil e o interesse dos alunos.

- A pesquisa também demonstrou a importância de inserir os jogos no processo educativo, como instrumento capaz de promover um envolvimento intelectual, desafiador e motivador do aprendiz com o conteúdo. Porém, para que tais expectativas sejam atendidas é preciso que os professores estabeleçam objetivos e estejam atentas as possibilidades e limitações que os jogos possam apresentar.

Ainda foi possível constatar que a introdução de metodologias inovações no ensino de Física, como é o caso dos jogos, têm sido bastante modesta. Acreditamos que essa resistência deve-se a uma série de fatores. O comodismo, provavelmente, ocupa um lugar de destaque nessa lista, pois reflete o desinteresse e/ou insegurança em lidar com inovações. Não é aceitável nos dias atuais que educadores, mesmo não tendo adquirido em sua formação acadêmica subsídios teóricos e práticos para trabalhar com variadas situações de aprendizagem, possa se render ao imobilismo.

Por compreendermos a importância dos jogos no ensino, pretendemos com este trabalho contribuir para que os jogos tenham um espaço e um tempo maior na prática pedagógica dos professores de Física.

Por compreendermos a importância dos jogos no ensino, pretendemos com este trabalho contribuir para que os jogos tenham um espaço e um tempo maior na prática pedagógica dos professores de Física.

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## Referências

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura . Trad. J. P. Monteiro. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, 2001.

MACEDO, L.; PETTY, A. L.; PASSOS, N. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar . Porto Alegre: Artmed, 2005.

RAMOS, Eugênio M. de F. Mini-curso: brinquedos e jogos no ensino de física . In: SIMPÓSIO NACIONAL DO ENSINO DE FÍSICA, 17., 2007, São Luiz.Publicação avulsa, 2007, 65 p.

RIBEIRO, Flávia Dias. Jogos e modelagem na educação matemática . Curitiba: Ibepex, 2008.

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Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.