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DESENVOLVIMENTO DE CONTEUDOS DIGITAIS MULTIMIDIA NO ENSINO DE FISICA

Regina Estevam Alves, Domiciano Corrêa Marques Da Silva, José Hilton Pereira Da Silva, Fábio Junior De Andrade, Fabrício Vieira Campos, Samuel Cesar Mota De Paula, Paulo Henrique De Souza

Evento
Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
Edição
XVII
Ano
2007
Data
01/02/2007
Linha de pesquisa
Tecnologias (Laboratório, Vídeo E Informática) No Ensino De Física
Tipo
Pôster

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Texto completo

## DESENVOLVIMENTO DE CONTEÚDOSDIGITAISMULTIMÍDIA NO ENSINO DE F FÍSICA

Regina Estevam Alves[rginestevam@gmail.com]m]

Domiciano Corrêa Marques da Silva[donymarques@yahoo.com.br]r] José Hilton Pereira da Silva[jhpstimbass@yahoo.com.br]r] Fábio Júnior de Andrade[fabioiojrandrade@gmail.com]m] Fabrício Vieira Campos[fab.campos@gmail.com]m] Samuel Cesar Mota de Paula[linuxsamuel@yahoo.com.br] Paulo Henrique de Souza [phsouzas@gmail.com]m]

Centro Federal de Educação Tecnológica de Goiás - Unidade de Jataí (CEFET-GO/UNED-Jataí)

## RESUMO

A reforma da educação brasileira recoloca em discussão tanto os objetivos quanto as metodologias de ensino para a educação básica . Na LDB B 9.394/96 estão inscritas e garantidas as diferentes formas de organização do ensino que ampliam as possibilidades de avanço e respeito à aprendizagem dos alunos. Desde o final do século passado, enfrentamos o desafio da "revolução da informática" criando novos parâmetros para a formação do cidadão . Contudo, a utilização do computador, e os softwares educacionais, devevem participar do processo de ensino como uma ferramenta no auxilio da construção do conhecimento. Neste sentido, este trabalho descreve o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem concebido para alunos do Ensino Médio e construído por uma equipe formada por r professores e e alunos do curso de Licenciatura em Física e do curso de Tecnologia em m Sistema de Informação do CEFETGO/UNED -Jataí, apapós a participação na primeira etapa do projeto Fabrica Virtual da Rede Internacional Virtual de Educação à Distância (RIRIVED) , da a SEED/MEC . A atividade construída possui o objetivo de auxiliar o professor no seu processo de ensino de forma a oferecer uma educação contextualizada, estimular o raciocínio e proporcionar a interação com modelos que representam os fenômenos natururais.

Palavras - chave: Objetos de aprendizagem, Sistema Hipermídia e Ensino de Física

## INTRODUÇÃO

Atualmente, o uso de novas tecnologias de informação e comunicação (web, softwares, hipertextos, hipermídia) aplicadas ao ensino de Física, em todos os níveis (f(fundamental, médio e superior), tem motivado inúmeros trabalhos [([(Moreira , 2000); (Rezende , 2005); (Veit , 2002)]. Medeiros (2002) destaca que o uso do computador na sala de aula pode ser uma eficiente ferramenta cognitiva para o aluno, pois possibilita desenvolver habilidades num contexto que faça parte da sua vida real, de forma ativa e interativa. Em geral, os professores vêem uma necessidade de um ensino prático e contextualizado, mas este tem se revelado teórico e distante da realidade dos alunos.

A exigência na mudança de paradigma no processo de ensino, exigida na LDB 9.394/96, onde o foco era o conteúdo, para uma educação centrada em competências e habilidades, ainda é bastante incompreendida pela maioria dos professores (tanto da educação básica, como mo do ensino superior) e um desafio para as autoridades governamentais ligadas a educação em nosso país. Os documentos do Ministério da Educação, como os Parâmetros Curriculares Nacionais, criticam o ensino que tem gerado somente o acumulo de informações, prprincipalmente através de exercícios de

memorização. Assim, é necessária a reformulação curricular da Educação Básica, onde, segundo Nakao (2002):

- " A escola não deve perder de vista que é um espaço onde a aprendizagem de conteúdos deve estar obrigatoriamente voltada para a compreensão da realidade social".

As possibilidades de utilização do computador como uma ferramenta auxiliar na aprendizagem tem sido o enfoque na maioria dos trabalhos publicados nas revistas de Ensino de Física no Brasil. Nestes trabalhos prevalece uma perspectiva construtivista, onde se busca um aprendizado ativo, acumulativo, integrativo e reflexivo, o aluno desenvolve a sua própria imagem e usa isto para construir novo conhecimento, fundamentado no seu conhecimento anterior. A Internet e os softwares educacionais devem propiciar uma forma de ensino mais dinâmica, promovendo um aprendizado significativo e desenvolvendo a motivação do aluno no processo ensino-aprendizado [(Magalhães , 2002); (Veit, 2002); (Medeiros, 2002)].

Pretendemos com m este trabalho tornar o ensino de ciências mais motivador e participativo para os alunos. Acreditamos que uma das maneiras de se alcançar esta meta é através dos trabalhos docentes, os quais se apresentam em geral desestimulados, resistentes ao novo e alheios às mudanças que estão ocorrendo no mundo do trabalho, do conhecimento e da tecnologia. Segundo Veit (2002):

"é necessária uma reflexão sistemática sobre o melhor processo de concretizar uma visão integrada dos conteúdos e sobre qual o papel das ferramenentas computacionais nesta visão...Também é preciso que haja um esforço continuado no sentido de influenciar o desenvolvimento curricular e as práticas pedagógicas sobre o uso de tecnologia, sem jamais esquecer que, além da tecnologia de qualidade, do entornrno docente, de práticas educacionais embasadas em pesquisas educacionais, há que se investir no professor" .

A utilização da informática e a rede mundial de computadores devem aproximar os conhecimentos trabalhados em sala de aula e a realidade dos alunos. Estas tecnologias têm se apresentado como um desafio natural para os alunos atuais e funcionado como um fator motivacional. O problema aqui se volta para a falta de infra-estrutura das nossas escolas e metodologias para a utilização adequada destes recursos, já que os nossos professores, em geral, não foram formados com competências para utilização dos mesmos.

Atualmente o uso de computadores no ambiente de nossa escola é comum, mas muitas vezes se limita à utilização de editores de texto, planilhas eletrôninicas e editores de apresentações, com pouca participação no processo de construção do conhecimento. A Internet é utilizada como fonte de informação, porém, em geral, não há uma discussão do conteúdo, ou mesmo formas de uso, que propiciem uma atitude reflexixiva.

Villani & Pacca (1997), em uma visão construtivista do ensino e aprendizagem, discute o "problema do desenvolvimento de recursos tecnológicos e didáticos quase autônomos e a focalização do professor como gerente de recursos e fonte de motivação da aprendizagem dos estudantes, obscurecendo a importância do conhecimento científico do docente em favor de habilidades de organização" . Deve -se deixar claro que o sistema aqui proposto não substitui o professor e nem deve ser utilizado como um recurso adicionanal, mas propõe-se uma ferramenta que contribua para a construção do conhecimento pelo aluno. É abordado ainda pelos autores, que "o professor tem a tarefa principal de monitorar o crescimento cognitivo e o amadurecimento pessoal

dos estudantes, contribuindo do para a construção, por parte de cada um, de um conhecimento científico pessoal" . Acreditamos que os objetos de aprendizagem devem evidenciar os aspectos lúdicos, de interação e de experimentação que deveriam estar presentes em qualquer processo de aprendizagem significativa.

A Física possui uma característica que a torna particularmente difícil, é o fato de lidar com conceitos abstratos e, em larga medida, contrário ao senso comum. Além disso, observamos que a capacidade de abstração dos estudantes, em especial os mais novos, é reduzida. Desta forma, é de responsabilidade dos docentes proporcionarem m aos seus alunos experiências de aprendizagem eficazes, combatendo as dificuldades mais comuns e atualizando, tanto quanto possível, os instrumentos pedagógicos s que utilizam. O uso do computador busca diversificar os métodos de ensino visando contribuir com um processo de aprendizagem mais efetivo (Folhais, 2003) .

Outra importante característica deste projeto é a realização de uma pesquisa que possa investigar a disponibilidade de recursos tecnológicos da nossa Instituição e os problemas e anseios dos docentes e alunos na utilização dos mesmos. A qualidade de ensino deve ser pensada tanto do ponto de vista do uso de novas tecnologias no ensino como de reflexões e discussões de metodologias que tenham como objetivo: oferecer uma educação contextualizada, estimular o raciocínio e proporcionar a interação através da exploração e experimentação dos fenômenos físicos.

Podemos destacar também a importância de projetos neste campo para os cursos de formação de professores, onde geralmente existem deficiências na grade curricular e pouco é abordado sobre o uso de computadores em sala de aula. Pesquisas que promovam m reflexões e alterações nos currículos e nas práticas docentes, através da investigação do uso de novas tecnologias e suas conseqüências no processo ensino-aprendizagem, nos parecem m bastante coerente com os novos paradigmas da educação nacional.

## METODOLOGIA

## Levantamento bibliográfico e pesquisa em portais educacionanais na internet

Nosso trabalho iniciouuse através de um levantamento bibliográfico, onde conhecemos programas e metodologias de ensino aplicadas às novas tecnologias no ensino de Ciências. Nesta primeira etapa utilizamos as as informações de sites educacionais, disponíveis na Internet, além de livros e artigos que tratam do assunto. De fato, esta pesquisa nos possibilitou um grande suporte de informações. Conhecemos vários portais e sites educacionais de divulgação científica, verificamos seu design, funcionamemento e os conteúdos divulgados. Observamos que alguns sites oferecem cada vez mais recursos para a aprendizagem, porém o mau planejamento na apresentação de alguns sistemas pode desviar o usuário e até mesmo desinteressá-lo a prosseguir em sua atividade.

## Participação no Ambiente Colaborativo de Aprendizagem (e-Proinfo)

O curso ministrado pela equipe do RIVED contou com o o ambiente de educação à distância do e -Proinfo. Nele realizamos diversas atividades no sentido de conhecermos o conceito de objetos de aprendizagem m e como desenvolvê-lo.

Outro ponto importante foi i a realização de um curso a distância, onde utilizamos recursos tecnológicos compatíveis com a tecnologia proposta: fófóruns, e-mails e outros recursos de educação à distância foram amplamente utilizados.

## Desenvolvimento do Objeto de Aprendizagem

No desenvolvimento do trabalho, após conhecermos vários objetos de aprendizagens desenvolvidos para o RIVED, construímos um Design Pedagógico, ou seja, realizamos o planejamento do objeto de aprendizagem, o quaual envolve as seguintes etapas:

- · Definição da unidade, ou conteúdo, a ser abordada;
- · Definição do público alvo;
- · Indicação de aplicações do mundo real que requerem o conhecimento deste conteúdo;
- · Verificação de abordagens ou materiais para uso do computador relativo ao conteúdo selecionado;
- · Definição do que será abordado no módulo do objeto de aprendizagem;
- · Definição das habilidades que devem ser desenvolvidas pelos alunos após estudo do módulo;
- · Reflexão sobre como seria a interação entre os alunos e os objetos de aprendizagem para que os alunos aprendessem os conceitos que fazem parte do módulo;
- · Definição dos objetivos gerais do módulo, o que se espera que os alunos aprendam;
- · Reflexão sobre as estratégias e atividades que atendem aos objetivos propostos;

O documento gerado foi publicado na plataforma e-proinfo e outras equipes comentaram o Design Pedagógico, abordando aspectos s relacionados à abordagem pedagógica e sugestões de atividades ou mídia. Após as críticas o Design Pedagógico é reorganizado e a equipe pensa no roteiro das telas que compõem o módulo do objeto.

Posteriormente, construímos um formulário de avaliação de objetos de aprendizagem, baseados em artigos e sites. Foi construído um formulário, por nossa equipe, que avaliam doze características em um objeto de aprendizagem, m, dentre os itens destacamos: características dos usuários, interface instrucional, navegação, tamanho da tela, uso de cores, elementos multimídia, características do texto, características das animações, características das simulações, simulações de jogos, características dos sons, características dos vídeos. A partir desses pontos avaliamos um objeto em um site e da Estação Ciências e ficamos satisfeitos com os resultados obtidos pelo mesmo.

Após a definição do roteiro os membros da equipe especialistas em informática iniciam a programação propriamente dita. Várias reuniões foram realizadas para definir quais as animações melhor representavam as idéias discutidas na construção do roteiro. A medida que as telas e animações ficavam prontas eram discutidos os fenômenos naturais que deveriam estar representados e corrigir possíveis erros. N Nesta etapa foi elaborado também o guia do professor, com sugestões de atividades para a a utilização do objeto de aprendizagem.

No desenvolvimento do objeto de aprendizagem alguns softwares foram estudados, dentre os quais destacamos: o flash, o XML, o photoshop e o CorelDraw.

Flash é um software utilizado na criação de animações e interatividade utilizadas em sites . As ferramentas de animação do Flash permitem criar, sincronizar e organizar uma animação de vários objetos, gráficos e sons. Com ele é possível criar animações interativas, apresentações multimídia, entre outras, que são utilizadas para entreter e informar o usuário da internet.

XML (Extensible MaMarkup Language) significa linguagem de marcação de dados que provê um formato para descrever dados estruturados. Isso facilita declarações mais precisas do documento e resultados mais significativos de busca através de múltiplas plataformas. O XML também vavai permitir o surgimento de uma geração de aplicações de manipulação e visualização de dados via internet.

Corel Draw é um software de artes gráficas, desenvolvido pela Adobe. Ele é uma ferramenta para criação de figuras vetoriais, utilizado para desenhar ilustrações, editar imagens e fazer pinturas. Ele é um completo programa de desenho, que oferece vários efeitos que permitem uma arte de alta qualidade.

Photoshop, que também é um software desenvolvido pela Adobe, é um dos mais poderosos e utilizados processadores de imagens do mercado. Este software oferece uma grande variedade de recursos, onde podemos destacar: a utilização de ferramentas de desenho e pintura, efeitos de texto, trabalhar com camadas, a opção de salvar para web - - que já ajusta a imagem para apresentação na internet.

## RESULTADOS E DISCUSSÕES

O desenvolvimento do conteúdo digital multimídia resultou de um trabalho em equipe, onde três alunos do curso de LiLicenciatura a em Física e um professor r do mesmo curso eram responsáveis pela orientação pedagógica , e dois alunos do curso de Tecnologia em Sistema de Informação e um professor da área da Indúsústria eram responsáveis pela orientação em informática. A interação entre os membros da equipe na busca de soluções de problemas propostos ao longo do trabalho se mostrou bastante positiva, onde o desafio interdisciplinar proporcionou a troca de conhecimentos entre os alunos e professores.

No decorrer do trabalho foram definidos momentos individuais de estudos e reuniões, com todos os membros da equipe, para a divisões de trabalho e discussões relacionados às atividades que eram planejadas.

Após a escolha do tópico do conteúdo a ser trabalho, todos os membros da equipe realizou uma pesquisa bibliográfica com o objetivo de conhecer melhor o conteúdo e verificar r como o tema estava sendo abordado nos diferentes sites na web. Escolhemos apresentar um módulo envolvendo os conceitos de eletrização e carga elétrica.

Na construção do Design Pedagógico decidimos que apresentar uma reflexão sobre os fenômenos eletrostáticicos no nosso cotidiano poderia ser bastante motivador. Então decidimos que gostaríamos que os alunos s desenvolvessem m as seguintes habilidades e competências:

- 1. Identificar fenômenos eletrostáticos intencionais e acidentais do cotidiaiano;
- 2. Identificar tipos de carga elétrica;
- 3. Prever como estas cargas interagem - - processos de atração e repulsão;
- 4. Identificar processos de eletrização.

Nosso público alvo eram alunos do ensino médio, provavelmente terceiro ano, onde comumente é trabalhado este conteúdo. O planejamento do módulo permitiu que toda a equipe discutisse suas expectativas em relação ao mesmo.

O desenvolvimento de um instrumento de avaliação de objetos de aprendizagem permitiu conhecer melhor o que deveríamos exigir do nosso mómódulo. A aplicação da avaliação em em outros objetos permitiu o conhecimento de erros que foram evitados em nosso desenvolvimento.

Na construção de um roteiro para as telas verificamos uma diversidade de idéias iniciais , neste momento realizamos um planejamento minucioso que deve ser norteado pelos objetivos traçados no Design Pedagógico . A idéia layout da página (figura 1) também foi construída ao longo das reuniões .

Figura 1 - - - Layout do módulo do objeto de aprendizagem - - Eletrize seu conhecimento.

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Nas discussões sobre o módulo proposto sempre imaginou-u-se uma interatividade o aluno, o aspecto motivacional foi priorizado e pudemos verificar que a animação é um forte elemento. A idéia central foi identificar algumas situações no cotidiano que são necessários conceitos de eletrização e cargas elétricas para sua explicação.

Este é um módulo introdutório em que várias atividades podem ser definidas pelo professor no processo de verificação de concepções dos alunos relacionados aos fenômenos apresentados. Geralmente, este assunto é apresentado pelo professor sem associação a fenômenos que ocorrem diariamente, o que não favorece uma aprendizagem significativa.

## CONCLUSÕES

O trabalho aqui apresentado descreve a experiência de uma equipe participante do projeto Fabrica Virtual no processo de construção de objetos de aprendizagem. Estes objetos visam auxiliar os professores a transformar o suas aulas, com o objetivo de oferecer uma educação contextualizada, estimulas o raciocínio e proporcionar a exploração dos fenômenos. Pesquisas envolvendo a utilização de recursos tecnológicos aplicados ao ensino têm sido apresentadas em revistas de Ensino de Física, a maioria com um enfoque na aprendizagem significativa.

Verificamos que o processo de construção do módulo promoveu a interdisciplinaridade e o trabalho cooperativo. A reforma educacional brasileira espera uma mudança de paradigmas no processo de ensino-aprendizagem que vão de encontro a esta proposta. As exexperiências vividas pelos participantes da equipe são de grande importância na mudança de práticas pepedagógicas que favoreçam as alterações propostas na LDB 9.394/96.

Em uma próxima etapa pretendemos aplicar e avaliar a utilização de objetos de aprendizagem em sala de aula, onde podemos investigar a contribuição desta tecnologia no processo de ensino -aprendizagem.

Um fato que dificulta a aplicação desse recurso em grande parte das escolas públicas é a falta de ambientes adequados com computadores. É importante ressaltar que estes objetos não precisam necessariamente de internet.

## REFERÊNCIAS

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MAGALHÃES, M. G. M. de; SCHIEL, Dietrich; GUERRINI, Iria Muller e MAREGA Jr, Euclydes. Utilizando Tecnologia Computacional na Análise Quantitativa de Movimentos: Uma Atividade para Alunos do Ensino no Médio, Revista Brasileira de Ensino de Física, vol. 24, no. 2, Junho, 2002.

MEDEIROS, Alexandre e MEDEIROS, Cleide Farias de. Possibilidades e Limitações das Simulações Computacionais no Ensino de Física, Revista Brasileira de Ensino de Física, vol. 24, no. 2, Junho, 2002.

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