TÓPICOS DE FÍSICA PARA RPGISTAS
Francisco De Assis Nascimento Junior, Mauricio Pietrocola
- Evento
- Simpósio Nacional de Ensino de Física ↗ (SNEF)
- Edição
- XVI
- Ano
- 2005
- Data
- 27/01/2005
- Linha de pesquisa
- Interdisciplinaridade E Ensino De Física
- Tipo
- Comunicação
Abrir o PDF original ↗ Baixar referência .bib Ver todos do SNEF 2005
Texto completo
## TÓPICOS DE FÍSICA PARA RPGISTAS
Francisco de Assis Nascimento Junior [assis@fe.usp.br] a Prof. Dr. Mauricio Pietrocola [mpietro@usp.br] b
- a
Instituto de Física da Universidade de São Paulo - USP b Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo - USP
## RESUMO
Em todas as três formas de ser jogado (tradicional, Live Action ou aventura-solo) o RPG (um jogo de ficção com cenários variáveis que aborda freqüentemente temas físicos em situações fictícias) pode ser uma importante ferramenta educacional, agindo através do desenvolvimento da imaginação, da criatividade, da capacidade de resolver situações-problema, da capacidade de relacionar os conteúdos escolares com as ações do dia-a-dia, do relacionamento interpessoal e a cooperação, características essenciais ao correto entendimento da Física como realidade em si. A ambientação da aventura pode dar-se tanto no início da década de 50 em São Paulo como em qualquer outro cenário desejado: é possível contar histórias que se passem em qualquer lugar ou época, Existem centenas de sistemas de regras para RPG e todos apresentam a mesma lacuna em suas regras na parte que deveria abordar a percepção física do cenário utilizado na aventura. Embora disponível em literatura estrangeira material com conteúdo dedicado quase que exclusivamente a tópicos de física, não é levado em consideração o aspecto didático a ser aproveitado A elaboração de um sistema de regras aplicáveis a qualquer sistema de RPG, de modo a facilitar a percepção ontológica real do universo físico através da percepção da realidade física em universos imaginários. O escopo do projeto é o preenchimento desta lacuna, explicando a fenomenologia física mais freqüentemente abordada pela temática dos jogos de RPG através da criação de um sistema de regras conceituais adaptáveis a qualquer sistema de jogo, não só permitindo aos alunosjogadores uma melhor percepção da realidade física ao seu redor, através de uma linguagem que lhe é familiar, como também servindo de base criativa para jogos de aventuras fundamentados na história da Física e suas descobertas estimulando o aluno em seu aprendizado da Física.
palavras chaves: RPG - Ensino - Física - Jogos Didáticos
## INTRODUÇÃO
Um dos problemas mais discutidos no ensino de Física é como aumentar a motivação dos alunos para melhorar os índices de aprendizagem de conteúdo, não-mensuráveis em avaliações. Neste ponto, o uso de jogos como estratégia de ensino é extremamente eficaz para o aumento da motivação, se mostrando como uma poderosa ferramenta do professor para o processo EnsinoAprendizagem (Andrade, Flavio - 1998). Ocorre que enquanto o simples 'jogar por jogar' não traria aqui nenhum resultado positivo para o aprendizado, existe no mercado um jogo que permite aos jogadores exercitarem suas fantasias e torná-las aceitáveis em seu meio, denominado RPG (uma sigla em inglês cujo significado, " Role-Playing Game ", foi traduzido de para nossa língua como é 'Jogo de Interpretação de Personagens'). É um jogo essencialmente, cooperativo, pois é fundamental a cooperação entre os jogadores para que consigam cumprir seus objetivos. Neste sentido, o RPG se mostra como sendo uma forma de ficção, um ato de criação de narrativas orais, adaptado ao gosto moderno Por ser um jogo de representação de papéis, todos os participantes, exceto um - denominado Narrador ou Mestre - escolhem, formam e representam um personagem, dentro de um mundo imaginário (ou não), seguindo algumas regras básicas de ambientação -
1
chamadas Sistema . Esses jogadores não jogam uns 'contra' os outros, e sim, uns 'com' os outros. Nesse jogo o importante não é vencer, sequer competir, mas sim, a diversão, ou seja, o aspecto lúdico do jogo em si, o que, por si só, dá ao jogo um grande papel como elemento socializante, pois, ao sentir-se aceito, o jogador começa a se despir de suas inibições e se expor mais à sociedade, ao tempo em que relaxa sua resistência natural, se expõe de maneira solícita ao aprendizado de novos conceitos. Basicamente, o RPG é um jogo cujo funcionamento não inclui uma partida - mas sim uma sessão ou aventura onde há o grupo de jogadores, cada um interpretando um personagem e o narrador , que, baseando-se em um conjunto de regras pré-estabelecido (Sistema de Jogo), propõe uma aventura ou uma missão para o grupo de personagens, em um mundo, ou ambiente imaginário. Durante essa aventura , cabe ao o narrador ir descrevendo o ambiente e aos jogadores descreverem as ações dos seus personagens. Ocasionalmente é realizado um teste aleatório (rolada de dados), de acordo com o sistema de regras adotado, para determinar o resultado de alguma ação. Os obstáculos que os jogadores encontrarão pelo caminho, bem como os outros personagens (chamados NPC -Non-Person Character ) que irão interagir com os dos jogadores são descritos e/ou representados pelo mestre/narrador . A aventura acaba, geralmente, com o cumprimento da missão por parte do grupo. Pode acontecer do grupo fracassar na missão, o que não significa que não houve sucesso no jogo: nesse caso, cabe ao mestre/narrador indicar as ações que deveriam ter sido mais bem pensadas ou as decisões que poderiam ter sido tomadas. Portanto, o RPG não é propriamente um jogo, pois não há vencedores ou perdedores, mas sim uma forma de literatura interativa, em que a história é construída por todos os participantes onde a coerência interna do personagem, assim como seu poder de argumentação contam mais do que o rolamento de dados.
## METODOLOGIA
Mesmo alunos desinteressados com a escola e avessos do aprendizado da disciplina de Física, costumam passar horas e horas devastando livros de regras para melhor ambientar suas aventuras RPGísticas. Mesmo a barreira do idioma é facilmente vencida por seus esforços. Neste sentido, o RPG serve como excelente auxiliar ao Professor, por instigar no aluno o gosto pela pesquisa e pela busca de conhecimento fora da sala de aula. Um livro de RPG contém, basicamente, a descrição mais ou menos detalhada de uma ambientação (maiores detalhes costumam vir separadamente em outros livros menores, os chamados complementos ) e um sistema de regras. Como não há apenas um sistema de regras (cada modelo de ambientação de RPG costuma ter o seu), as possibilidades de jogos de RPG se multiplicam ainda mais, pois cada ambientação pode ser desenvolvida por diferentes sistemas de regras. Ou seja, cada combinação ambientação-sistema dá origem a uma aventura diferente. Cada jogador constrói o seu personagem, menos o mestre do jogo -que cumpre as funções de roteirista, figurante, ator coadjuvante, cenário e juiz do jogo. Para quem não conhece RPG, a função do mestre de jogo é a mais difícil de entender, mas é fundamental que seja compreendida. Em um primeiro momento, o mestre seria o único a precisar o livro inteiro de regras, conhecer cada detalhe da ambientação e todo o sistema em sim. Para jogar, os outros precisarão apenas de uma noção geral da ambientação (o suficiente para criar um bom personagem) e das regras (é durante o jogo que os jogadores costumam se familiarizar com as regras). Após ler o livro e conhecer bem o seu conteúdo, o mestre irá criar uma história para os seus jogadores, que se passa na ambientação descrita no livro. Um bom jogador assimila as regras durante a sessão, sendo que a maioria dos jogadores tende a se tornar mestre/narrador também - sem falar que o bom conhecimento das regras do sistema permite u ma maior diversão no momento do jogo: o sistema de regras serve para organizar a ação dos personagens durante a sessão, determinando os limites do que ele pode ou não pode fazer, simulando a realidade e influenciando a ação dos personagens nas ações mais complexas. Os dados aqui agem como um componente aleatório, de modo a preencher o vazio deixado pelas regras. Novamente, o Mestre decide o rumo da história de acordo com o
resultado do teste. O prazer de se jogar RPG, porém, está no realismo da ambientação em si: quanto mais realista o jogo, mais divertido será. Os melhores mestres/narradores são reconhecidos pelo realismo das aventuras por eles ministradas, enquanto que o maior público de RPG (pelo menos no Brasil) se encontra na faixa dos 14-17 anos e cursando o ensino médio, possibilitando assim que o Professor, ao assumir o papel de mestre/narrador, utilize o RPG como ferramenta de apoio em sala de aula: embora os estudantes secundaristas vêem na escola um obstáculo para o estudo universitário, onde ele imagina que vai aprender o que realmente lhe interessa. Cada vez mais, a escola é vista pelo jovem como algo antagônico, distante de sua realidade. Uma obrigação, um obstáculo para a sua realização pessoal, e não um meio para atingi-la. Os jovens não aprendem não por incapacidade ou alienação, mas por falta de estímulo e interesse. Porém, não é desconhecido o caso de professores adorados, cujos ensinamentos são bem assimilados por seus alunos. Estes professores, com certeza, sabem estimular a imaginação de seus alunos, ativando o processo de criação, seja científico ou artístico. Apresentam a matéria não através de uma didática árida, mas dentro de um conjunto vivo, pulsante, rico em realização. Neste ponto, a fantasia surge como importante auxiliar.
## Estratégias e Aplicações
Uma ambientação histórica é favorável a transposição de conceitos culturais, geográficos e científicos; sua utilização em conjunto com a temática de ficção científica permitirá facilmente a absorção de conceitos físicos por parte dos alunos (Tanaka, Marcos - 2004).
As aventuras devem ser preparadas de modo a desenvolver algum componente curricular ou tema transversal. Deve ser uma simulação de situação real, onde os conteúdos sejam apresentados da mesma maneira que são aplicados na prática. Assim, os conceitos adquiridos antes ou durante o jogo serão usados em situações práticas simuladas no RPG - e vice-versa.
Nesta primeira abordagem foi escolhido o tópico de Física das Partículas , de modo a possibilitar um trabalho conjunto com as atividades desenvolvidas por alunos de pós-graduação junto ao LAPEF (Laboratório de Pesquisas em Ensino de Física) da Faculdade de Educação da USP. O projeto optou pela utilização de um cenário histórico que contextualizasse os alunos nos processos de pesquisa que antecedem às descobertas científicas, utilizando a estrutura narrativa explicada por Joseph Campbell em 'A Jornada do Herói Mitológico', de modo que o quesito novidade desempenha um aspecto motivacional a mais nos alunos participantes da aventura . O roteiro parte do princípio que, historicamente, a divisão do conhecimento sempre funcionou como ferramenta de dominação; assim, durante uma visita ao Acelerador de Partículas do Instituto de Física da USP, os jogadores se vêm envoltos em uma conspiração de viajantes do tempo que, vindos de um futuro distante, voltam no tempo gradativamente para apagar o conhecimento físico da história da humanidade. Nesse ponto, cabe aos alunos (com o auxílio de tecnologia futurista desconhecida) voltar no tempo até 1932 e, através de 'saltos históricos' seqüenciais, auxiliar os cientistas com suas descobertas, de modo a garantir o futuro da humanidade. Durante a aventura, são abordados desde a descoberta da constituição do átomo por prótons, elétrons e nêutrons à descoberta dos pósitrons, neutrinos e o mésons, (com destaque para o papel de cientistas brasileiros como o Prof. César Lattes), chegando ao ponto dos Quarks e léptons, abordando o estudo do núcleo do átomo, seu tamanho, e o funcionamento de um acelerador de partículas.
Fundamentando-se os locais-chave e a descrição de ambientes na história da descoberta e desenvolvimento da Física de partículas, o projeto busca a tender a uma concepção de ensino mais interdisciplinar, observada inclusive nos Parâmetros Curriculares Nacionais.
## REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Irwin, William (coletânea). Matrix, Bem vindo ao Deserto do Real[Tradução: Marcos Malvezzi Real]. Madras Editora Ltda, São Paulo, Brasil, 2003: cap. 4, pp 75 - 85.
Hawking, Stephen. O universo numa casca de noz [Tradução: Ivo Korytowski]. São Paulo:Editora ARX, 2001.
Bechara et al, Apostila de Física 3. Instituto de Física da USP, 2002
Bridges, William. Sons Of Ether - Tradition Book Three for Mage: The Ascension. Canada, Printed by White Wolf, 2003.
Bridges, William. The Book of Shadows - The Mage players Guide. Canada, Printed by White Wolf, 2003.
Estes, James. Halls of the Arcanum - Pilgrims of the Glittering Path. Supplement for Mage: the Ascension. Canadá, Printed by White Wolf, 1995.
Adams, Douglas. O mochileiro das Galáxias (1979) [Tradução: Paulo Enriques Britto], São Paulo, Brasil. Editora Brasiliense S.A.
Redman, Rich; Willians, Skip; Wyatt, James: Dungeons and Dragons - Player's Guide [Tradução: João Marcelo A. Borin] São Paulo, Brasil. Editora Devir Livraria, 2003.
Jackson, Steve; Punch, Sean. GURPS Basic Set [Tradução: Clayton Oliveira] São Paulo, Brasil. Editora Devir Livraria, 2003.
Jackson, Steve; Punch, Sean. GURPS Steampunk [Tradução: Rodrigo J. Do Amaral], São Paulo, Brasil. Editora Devir Livraria, 2003.
Jackson, Steve; Punch, Sean. GURPS Cyberpunk [Tradução: João Marcelo A. Borin], São Paulo, Brasil. Editora Devir Livraria, 2002.
Jackson, Steve; Punch, Sean. GURPS Space [Tradução: Clayton Oliveira], São Paulo, Brasil. Editora Devir Livraria, 2002.
Campbell, Joseph. O Herói de Mil Faces. São Paulo, Editora Cultrix/Pensamento, 1995.
Vogler, Christopher. A Jornada do Escritor. Rio de Janeiro, Ampersand Editora, 1997
Tanaka, Marcos. Educação Através do Jogos Cooperativos de Representação -2004, http://www.jogodeaprender.com.br/artigos\_1.html
ANDRADE, Flavio. RPG e Educação, 1998.
http://www.marlin.com.br/~akrito/akrito.htm
Texto extraído automaticamente do PDF: podem existir erros de conversão, especialmente em fórmulas, tabelas e figuras.