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O ROLE-PLAYING GAME NO CONTEXTO DOS TRÊS MOMENTOS PEDAGÓGICOS: LIMITES E POSSIBILIDADES PARA A APLICAÇÃO DO CONHECIMENTO

Lucas Carvalho Pacheco, Bruna Da Rosa De Brites, Arthur Rocha De Araújo E Santos, Cristiane Muenchen

Evento
Encontro de Pesquisa em Ensino de Física ↗ (EPEF)
Edição
XX
Ano
2024
Data
20/08/2024
Linha de pesquisa
Cts/Ctsa, Alfabetização Científica, Letramento Científico E Alfabetização Científica E Tecnológica No Ensino De Física
Tipo
Comunicação

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Texto completo

## O ROLE-PLAYING GAME NO CONTEXTO DOS TRÊS MOMENTOS PEDAGÓGICOS: LIMITES E POSSIBILIDADES PARA A APLICAÇÃO DO CONHECIMENTO

## THE ROLE-PLAYING GAME IN THE CONTEXT OF THREE PEDAGOGICAL MOMENTS: LIMITS AND POSSIBILITIES FOR THE APPLICATION KNOWLEDGE

Lucas Carvalho Pacheco 1 , Bruna da Rosa de Brites 2 , Arthur Rocha de Araújo e Santos 3 , Cristiane Muenchen 4

1 Universidade Federal de Santa Maria/PPGEMEF, lclucascarvalhopacheco@gmail.com

2 Universidade Federal de Santa Maria/PPGEci, brunabrites96@gmail.com

3 Universidade Federal de Santa Maria/PPGEMEF, arthurrasantos@gmail.com

4 Universidade Federal de Santa Maria/Departamento de Física, cristiane.muenchen@ufsm.br

## Resumo

Com base na dinâmica didática-pedagógica dos Três Momentos Pedagógicos (3MP), constituída por: Problematização Inicial, Organização do Conhecimento e Aplicação do Conhecimento, desenvolveu-se em uma turma de 2º ano do Ensino Médio regular, uma proposta a partir do tema 'Combustíveis Fósseis, Motores e Geradores: como funcionam e quais os impactos?', em que utilizou-se, na Aplicação do Conhecimento, o Role-Playing Game (RPG). Neste contexto, o problema que permeia este estudo é: quais são os limites e as possibilidades do RPG como instrumento da Aplicação do Conhecimento, no contexto dos 3MP? Para responder ao problema, foram analisados os diários reflexivos de três educadores de Física que implementaram a proposta, à luz da Análise Textual Discursiva (ATD). A partir desta análise, emergiram as seguintes categorias: ' O RPG enquanto mobilizador de conhecimentos' e 'A fragmentação dos 3MP: limitações no uso do RPG apenas na Aplicação do Conhecimento'. Dentre os resultados desta pesquisa, destaca-se que o RPG auxilia na mobilização de conhecimentos, incentivando a busca por informações por parte dos estudantes. Contudo, o RPG utilizado apenas na Aplicação do Conhecimento apresentou a limitação de fragmentar os 3MP, fazendo com que os estudantes não percebessem relação entre a Problematização Inicial, Organização do Conhecimento e Aplicação do Conhecimento.

Palavras-chave : Três Momentos Pedagógicos. RPG. Educação CTS.

## Abstract

The Three Pedagogical Moments (3PM) is a didactic-pedagogical dynamic consisting of: Initial Problematization, organization of Knowledge and Application of Knowledge. Based on this dynamic, a proposal was developed in the classroom based on the theme 'Fossil Fuels, Engines and Generators: how do they work and what are the impacts?', in which Role-Playing Game (RPG) was used in the Application of Knowledge. In this context, the problem of this research is: what are the limits and

possibilities of RPG as an instrument for the Application of Knowledge, in the context of 3PM? To answer this problem, the reflective diaries of the educators who implemented the proposal were analyzed, in the light of Discursive Textual Analysis (DTA). From this analysis, the following categories emerged: 'RPG as a knowledge mobilizer' and 'The fragmentation of 3MP: limitations in the use of RPG only in the Application of Knowledge'. Among the results of this research is that RPG helps in mobilizing knowledge, encouraging students to search for information. However, the RPG only in the Application of Knowledge presented the limitation of fragmenting the 3PM, meaning that students did not perceive the relationship between Initial Problematization, Organization of Knowledge and Application of Knowledge.

Keywords : Three Pedagogical Moments. RPG. STS Education.

## Apresentação e aspectos teóricos

Na segunda metade da década de 1980, o Ministério da Educação desenvolveu o projeto 'Diretrizes gerais para o ensino de 2º grau: núcleo comum e habilitação magistério', que buscava fornecer subsídios para os educadores desenvolverem suas aulas no 2º grau, hoje denominado de Ensino Médio (PIMENTA; GONÇALVES, 1990). Estes subsídios foram fornecidos, especialmente, a partir de livros publicados em uma coleção, intitulada 'Magistério - 2º grau' (MUENCHEN; DELIZOICOV, 2014).

Dentre os livros publicados, destacam-se Física (DELIZOICOV; ANGOTTI, 1990a) e Metodologia de Ensino de Ciências (DELIZOICOV; ANGOTTI, 1990b). Os livros foram estruturados a partir da dinâmica didática-pedagógica denominada de 'Três Momentos Pedagógicos' (3MP), constituída por: Problematização Inicial (PI), Organização do Conhecimento (OC) e Aplicação do Conhecimento (AC). Segundo Muenchen e Delizoicov (2014, p.620-621), as principais características de cada um dos momentos, no contexto de planejamentos de sala de aula, são

Problematização Inicial : apresentam-se questões ou situações reais que os alunos conhecem e presenciam e que estão envolvidas nos temas. Nesse momento pedagógico, os alunos são desafiados a expor o que pensam sobre as situações, a fim de que o professor possa ir conhecendo o que eles pensam. Para os autores, a finalidade desse momento é propiciar um distanciamento crítico do aluno ao se defrontar com as interpretações das situações propostas para discussão, e fazer com que ele sinta a necessidade da aquisição de outros conhecimentos que ainda não detém.

Organização do Conhecimento: momento em que, sob a orientação do professor, os conhecimentos de física necessários para a compreensão dos temas e da problematização inicial são estudados.

Aplicação do Conhecimento: momento que se destina a abordar sistematicamente o conhecimento incorporado pelo aluno, para analisar e

interpretar tanto as situações iniciais que determinaram seu estudo quanto outras que, embora não estejam diretamente ligadas ao momento inicial, possam ser compreendidas pelo mesmo conhecimento.

Os 3MP emergiram dos estudos de Delizoicov (1982,1983), ao promover uma transposição dos pressupostos do educador brasileiro Paulo Freire para a educação formal. Desta forma, percebe-se que esta dinâmica está situada em uma concepção de educação problematizadora, crítica e dialógica. No Ensino de Física, desde o final do século XX, os 3MP estão presentes no desenvolvimento de diversas experiências, as quais utilizam de diversos instrumentos em cada um dos momentos. Dentre estes instrumentos, está o Role-Playing Game , relatado em trabalhos como de Brites, Silva e Muenchen (2020).

O Role-Playing Game (RPG), em tradução literal 'Jogo de Interpretação de Papeis', consiste em um jogo em que os jogadores tomam decisões com base nos personagens que escolheram e em um conjunto de regras pré-estabelecidas. Em um estudo bibliográfico recente, intitulado O Role-Playing Game no Ensino de Ciências/Física: potencialidades para a Educação CTS , Brites (2022) ressalta aspectos que emergiram ao longo da pesquisa e que permeiam o jogo: i) Discussões sobre as interações entre Ciência Tecnologia e Sociedade; ii) A motivação no processo de ensino-aprendizagem; iii) Protagonismo, posicionamento e tomada de decisão; iv) O RPG como instrumento para a sistematização do conhecimento e v) paradoxos presentes na utilização do RPG em sala de aula.

Com base nas discussões teóricas desenvolvidas nos parágrafos anteriores, o problema que permeia este estudo é: quais são os limites e as possibilidades do RPG como instrumento para Aplicação do Conhecimento, no contexto dos 3MP? Para responder este problema, foi construído e desenvolvido um jogo em sala de aula, ao longo da Aplicação do Conhecimento. Esta proposta - que será relatada na próxima seção - foi balizada pela Educação CTS. Esta perspectiva educacional visa a democratização de processos decisórios relacionados à Ciência e Tecnologia (AULER, 2023), além de discutir criticamente as interações entre Ciência, Tecnologia, Sociedade.

## O contexto de desenvolvimento da proposta

A proposta foi desenvolvida em uma turma de 28 estudantes do 2º ano do Ensino Médio Regular, em uma instituição privada, localizada no município de Santa

Maria/RS. A proposta foi balizada pelo tema sociocientífico 'Combustíveis Fósseis, Motores e Geradores: como funcionam e quais os impactos?' e estruturada a partir dos 3MP. Cada um dos momentos serão apresentados nas subseções a seguir. Ainda, é importante ressaltar que os temas sociocientíficos são entendidos como assuntos que abordam questões pertinentes à Ciência e Tecnologia, resultando em debates de natureza social, que podem ser de abrangência local, regional ou global. A escolha do tema para esta proposta se justifica pela sua relevância no contexto do currículo de Física da instituição de ensino na qual a implementação foi realizada, em que o mesmo é balizado pela Educação CTS.

## Problematização Inicial (2 horas/aula)

Na problematização inicial, foi solicitado aos alunos levarem para aula algum material que contivesse petróleo ou seus derivados na composição. O objetivo desta atividade era fazer com que os estudantes percebessem o quanto os combustíveis fósseis estão presentes em nossa realidade. Após todos os estudantes apresentarem seus objetos, foram realizadas as seguintes problematizações:

Será que existe algum objeto em nossa residência que não dependa do petróleo?

O quão importante é o Petróleo em na sua realidade?

Após ser mostrado um vídeo publicado pela Petrobras em uma rede social, em que fala sobre o futuro do Petróleo 1 , foi realizada a seguinte problematização: Você concorda com a especialista da Petrobras? Por que?

Foi apresentada uma manchete do jornal Estadão, no projetor da sala de aula, com o seguinte título 'Carros elétricos viram prioridade e chegam em peso ao Brasil'. Por que o carro elétrico não é mais utilizado do que o carro movido a combustíveis fósseis? E por que não são utilizados os biocombustíveis?

Fonte: autores

## Organização do Conhecimento (3 horas/aula)

Neste momento, foram desenvolvidos os seguintes conhecimentos científicos: Energia Interna, Trabalho de um gás, 1ª e 2ª Lei da Termodinâmica e Ciclos Termodinâmicos. Salienta-se que estes conhecimentos foram desenvolvidos de forma

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expositiva e dialógica, relacionando os mesmos, especialmente, com os motores de transportes urbanos e seus impactos socioambientais.

## Aplicação do Conhecimento (12 horas/aula)

Já na Aplicação do Conhecimento, foi implementado o RPG em sala de aula com o seguinte cenário: Um país chamado Petrolina depende da utilização dos combustíveis fósseis para basicamente tudo. Entretanto, esse país tem enfrentado diversos problemas devido ao esgotamento desse tipo de combustível, que já encontra-se escasso, de forma que todos os produtos estão super-inflacionados e alguns, inclusive, não são mais produzidos ou com produção extremamente pequena. Por conta disso, empresas e indústrias estão fechando, o desemprego está aumentando de forma desenfreada e, a cada dia, mais pessoas estão entrando na linha da pobreza. A partir deste cenário, os estudantes tiveram que, inicialmente, apresentar suas ideias para minimizar esta crise, de forma individual. A partir desta apresentação, foi solicitada a construção de pré-projetos em grupo, reunindo as ideias em comum. Por fim, toda a turma apresentou o Programa Emergencial de Crise Energética (PECE), o qual consiste na reunião dos pré-projetos.

## Aspectos metodológicos

Este estudo caracteriza-se de natureza qualitativa. Quanto ao instrumento de coleta de dados, serão utilizados os diários reflexivos elaborados pelos três educadores que implementaram a proposta. No que tange a análise de dados, a mesma será balizada pela Análise Textual Discursiva (ATD) (MORAES; GALIAZZI, 2014) por meio dos processos de Unitarização, Categorização e Comunicação. Salienta-se, ainda, que os excertos retirados do corpus de análise, denominados de unidades de significado, na ATD, serão identificados pelo sistema alfanumérico DPP\_U1; DPP\_U2; ...; DPP\_U n .

## Resultados e discussões

Como supracitado, o problema que permeia esta pesquisa é: quais são os limites e as possibilidades do RPG como instrumento para Aplicação do Conhecimento, no contexto dos 3MP? A partir deste problema, foram retiradas as unidades de significado que resultaram nas seguintes categorias: O RPG enquanto mobilizador de conhecimentos e A fragmentação dos 3MP: limitações no uso do RPG

apenas na Aplicação do Conhecimento. Estas categorias serão discutidas nos próximos parágrafos.

## O RPG enquanto mobilizador de conhecimentos

No estudo bibliográfico de Brites (2022), uma das categorias emergentes foi 'motivação no processo de ensino-aprendizagem'. Para a autora, esta motivação está relacionada a dois aspectos: interesse dos estudantes em divertir-se a partir do jogo e como fator atrelado à 'motivação proporcionada ao RPG à sua capacidade de gerar um ambiente no qual o estudante pode atribuir significados aos conhecimentos construídos na sala de aula' (BRITES, 2022, p.63). A partir da análise dos excertos, evidenciou-se sintonia da proposta desenvolvida com o segundo aspecto, como podese observar a seguir.

Um aluno falou que ele não costuma se engajar, mas que com RPG ele se motivou e que levou ele a pesquisar assuntos que ele nunca iria pesquisar (DPP\_U5).

Uma questão que foi levantada anteriormente [...] era o fato de o carro movido a energia solar 'não produzir' energia elétrica em dias nublados e chuvosos, e os meninos tentaram solucionar esse problema propondo um sistema de freios que gerasse eletricidade a partir do atrito , algo que achei bastante interessante, já que os estudantes estavam pensando sobre e tentando dar novos significados para os conceitos de Física que já haviam estudado anteriormente (DPP\_U6 2 ) .

Algo que achei bastante interessante foi o fato de que a partir dos dados populacionais, os alunos utilizaram conhecimentos de porcentagem para indicar, a partir dos dados de desemprego que lhe foram passados, quantas pessoas da população de Petrolina estavam desempregadas , mostrando, mais uma vez, que os alunos mobilizaram conhecimentos adquiridos anteriormente - inclusive de outras disciplinas - para a construção de argumentos ou de alternativas aos problemas encontrados (DPP\_U8).

Com base nas unidades de significado acima, pode-se observar que o RPG mobilizou a pesquisa e a busca por informações/conhecimentos além da Física, o que é um potencial do jogo enquanto instrumento didático-pedagógico. Pode-se identificar tais constatações, por exemplo, na unidade DPP\_U8, na qual é evidenciado que os estudantes utilizaram-se de um conceito do componente curricular de Matemática para construir argumentos para fomentar as suas ideias. Contudo, apesar da importância do interesse dos estudantes em buscar conhecimentos de outras disciplinas, constatou-se, também, que os conhecimentos científicos que foram explorados na organização do conhecimento, com base nos quais foi construída a

proposta do jogo, pouco foram abordados na Aplicação do Conhecimento, como mostrado no excerto a seguir.

Eles também trouxeram detalhes, como a eficiência, emissão de gases e produtividade industrial, além das informações dos modelos que idealizaram, falando de potência, rendimento, autonomia e preço. [...] Poderiam ter explicado mais sobre o que é e como é produzido o biocombustível, faltou mais conhecimentos científicos, acho que a situação da fragmentação dos Três Momentos Pedagógicos pode ter influenciado aqui também (DPP\_U3) .

Desta forma, com base nesta unidade de significado, evidencia-se uma limitação do jogo enquanto instrumento da Aplicação do Conhecimento: a fragmentação dos 3MP, que será discutido na próxima seção.

## A fragmentação dos 3MP: limitações no uso do RPG apenas na Aplicação do Conhecimento

A partir da análise realizada, observou-se que alguns excertos dos diários reflexivos evidenciam que o RPG apenas na Aplicação do Conhecimento provoca a fragmentação dos 3MP, como pode-se observar a seguir:

Ainda, percebi que pouco foram utilizados os conhecimentos científicos da termodinâmica, algo que foi trabalhado na organização do conhecimento e que não retornou para essa aplicação do conhecimento (DPP\_U10).

[...] Talvez não tenham feito relação de um momento pedagógico com o outro e não trouxeram os conhecimentos científicos que foram construídos na OC (DPP\_U2) .

Dessa forma, pareceu-me que o jogo quebrou os 3MP , fazendo com que a Aplicação do conhecimento se tornasse uma 'coisa separada' da Problematização Inicial e da Organização do Conhecimento (DPP\_U11).

Nesse sentido, acredito que um dos motivos é o fato do jogo ter sido realizado apenas na aplicação do conhecimento, talvez se fosse realizado com uma unidade temática inteira teríamos tempo para aumentar os diálogos em torno de questões complexas (DPP\_U9, grifo nosso) .

Diante disso, constata-se uma ruptura entre a Problematização Inicial e Organização do Conhecimento com a Aplicação do Conhecimento, algo que diverge dos 3MP. Nesse sentido, conforme destacado na unidade DPP\_U10, é possível perceber que os estudantes não fizeram uso dos conhecimentos trabalhados na OC para resolver as questões abordadas durante o jogo, de modo que o RPG - enquanto AC - ficou 'desconectado' dos demais momentos, o que está salientado, também, nas unidades DPP\_U02 e DPP\_U11. Entende-se, aqui, que os 3MP não consistem em uma dinâmica didática-pedagógica fechada, a qual deve-se seguir como uma receita, mas sim, possui um caráter dinâmico de forma que cada um dos momentos devem interagir entre si. Além disso, a unidade DPP\_U09 mostra-nos que as dificuldades

enfrentadas pelos educadores foi foco de reflexão, uma vez que mesmo entendendo a limitação apresentada, possíveis soluções foram pensadas, como a estruturação do jogo como um todo envolvendo os 3MP.

## Considerações Finais

Com base nas discussões realizadas, o objetivo deste estudo foi analisar e discutir as possibilidades e limitações do uso do RPG enquanto instrumento da Aplicação do Conhecimento. A partir da análise, constatou-se que o RPG auxilia na mobilização de conhecimentos, incentivando a busca por informações por parte dos estudantes. Contudo, o RPG apenas na Aplicação do Conhecimento apresentou a limitação de fragmentar os 3MP, fazendo com que os estudantes não percebessem relação entre a Problematização Inicial, Organização do Conhecimento e Aplicação do Conhecimento.

Por fim, salienta-se a importância de práticas educativas problematizadoras e dialógicas, como as práticas balizadas pela dinâmica didática-pedagógica dos 3MP. Outrossim, fomenta-se a utilização do RPG como instrumento didático-pedagógico, porém como um instrumento que perpasse todos os momentos pedagógicos.

## Referências Bibliográficas

AULER, Décio. Seminário: Cuidado! Um cavalo viciado tende a voltar para o mesmo lugar . PPGEMEF/UFSM/Santa Maria/RS, 2023.

BRITES, Bruna da Rosa de. O Role-Playing Game no Ensino de Ciências/Física : potencialidades para a Educação CTS. 2022. Dissertação (Mestrado em Ensino de Física)- Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria/RS, 2022.

BRITES, Bruna da Rosa de; SILVA, Josiane Marques da; MUENCHEN, Cristiane. O Role-Playing Game como instrumento de discussões de temas CTS. In: XVIII Encontro de Pesquisa em Ensino de Física, 2020.

DELIZOICOV, Demétrio. Concepção problematizadora do ensino de ciências na educação formal : relato e análise de uma prática educacional na Guiné Bissau. 1982. 227 f. Dissertação (Mestrado) - Universidade de São Paulo, São Paulo, 1982.

DELIZOICOV, Demétrio. Ensino de física e a concepção freireana de educação. Revista Brasileira de Ensino de Física , São Paulo, v. 5, n. 2, p. 85-98, 1983.

DELIZOICOV, Demétrio; ANGOTTI, José André. Física . São Paulo: Cortez, 1990a.

DELIZOICOV, Demétrio; ANGOTTI, José André. Metodologia do ensino de ciências . São Paulo: Cortez, 1990b.

MORAES, Roque; GALIAZZI, Maria do Carmo. Análise Textual Discursiva . Ijuí: Editora Unijuí, 2014.

MUENCHEN, Cristiane; DELIZOICOV, Demétrio. Os Três Momentos Pedagógicos e o Contexto de Produção do Livro Física. Ciência & Educação , v.20, n.3, p.617-638, 2014.

PIMENTA, S. G.; GONÇALVES, C. L. Revendo o ensino de 2o grau: propondo a formação de professores. São Paulo: Cortez, 1990.

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