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RolePlay Game no Ensino de Física: Explorando a evolução do conceito de Inércia através da imaginação e interpretação.

Miguel Centurion, Gilmar Praxedes

Evento
Encontro de Pesquisa em Ensino de Física ↗ (EPEF)
Edição
XVIII
Ano
2020
Data
11/11/2020
Linha de pesquisa
Filosofia, História E Sociologia Da Ciência E O Ensino De Física
Tipo
Comunicação

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Texto completo

RolePlay Game no Ensino de Física: Explorando a evolução do conceito de Inércia através da imaginação e interpretação.

## RolePlay Game in Physics Education: Exploring the evolution of the concept of Inertia through imagination and interpretation.

## Miguel Centurion 1 , Gilmar Praxedes 2

1 Escola Estadual Marechal Rondon - MS / Programa de Pós-Graduação em Educação Científica e Matemática, omixx@hotmail.com

2 Universidade Estadual do Mato Grosso do Sul - MS / Programa de Pós-Graduação em Educação Científica e Matemática, gpraxisd@gmail.com

## Resumo

Nas últimas décadas têm havido um acentuado esforço de inovação didático-pedagógica visando superar as limitações das metodologias tradicionalmente cristalizadas no ensino de ciências. Dentre essas iniciativas, há uma parcela significativa que se utiliza das reflexões desenvolvidas pela História e Filosofia da Ciência, e as que buscam construir ferramentas e abordagens a partir de práticas lúdicas de ensino. Este trabalho se utiliza das contribuições da História e Filosofia da Ciência em uma sequência didática que se estrutura em um jogo de RPG Pedagógico. Nesta atividade os estudantes desenvolvem uma aventura com elementos de História e Filosofia da Ciência relacionada à evolução do conceito de Inércia, potencializando assim, a aprendizagem deste conceito e o desenvolvimento de uma melhor compreensão de alguns aspectos da natureza da ciência. A proposta foi desenvolvida com 27 estudantes de duas escolas públicas da rede estadual de Mato Grosso do Sul. Os resultados indicam que houve progressos na compreensão dos estudantes sobre o conceito de inércia e um amadurecimento na visão sobre a natureza da ciência.

Palavras-chave : RPG Pedagógico, Ensino, Física, Epistemologia.

## Abstract

In the last decades there has been a strong effort of didactic-pedagogical innovation aimed at overcoming the limitations of methodologies traditionally crystallized in science teaching. Among these initiatives, there is a significant portion that uses the reflections developed by the History and Philosophy of Science, and those that seek to build tools and approaches based on playful teaching practices. This work uses the contributions of History and Philosophy of Science in a didactic sequence that is structured in a Pedagogical RPG game. In this activity students develop an adventure with elements of History and Philosophy of Science related to the evolution of the concept of Inertia, thus enhancing the learning of this concept and the development of a better understanding of some aspects of the nature of science. The proposal was developed with 27 students from two public schools in the state of Mato Grosso do Sul. The results indicate that progress has been made in students' understanding of the concept of inertia and a maturation in the view on the nature of science.

Keywords : Pedagogical RPG, Physics Teaching, History and Philosophy of Science.

## INTRODUÇÃO

Entre os estudantes de ensino médio, é comum a Física ser apontada como a disciplina que apresenta as maiores dificuldades de compreensão. As pesquisas da área e os depoimentos dos professores desta disciplina corroboram a percepção destes estudantes (CARVALHO, 2010). Em grande parte este cenário é devido à forma como o ensino de física é desenvolvido na educação básica e na educação superior, não sendo recentes as críticas a esta forma de ensinar (DELIZOICOV; ANGOTTI; PERNAMBUCO, 2011).

Ao longo das décadas de 1990, 2000 e 2010, as pesquisas e discussões acerca das modificações necessárias aos processos de ensino de ciências vêm propondo novas abordagens e estratégias, que valorizando e estimulando a curiosidade do estudante, buscam torná-lo sujeito ativo do processo de construção do seu próprio conhecimento. Nessas abordagens o professor atua como um mediador entre este estudante-protagonista e o conhecimento científico (DELIZOICOV; ANGOTTI; PERNANMBUCO, 2011).

Não são recentes as discussões sobre a necessidade de pensar e desenvolver em sala um ensino que produza cidadãos capazes de trabalhar, viver e intervir no ambiente em que se encontram; sendo possível encontrar essas orientações educacionais desde o início do século XX (CARVALHO, 2010).

Nesta perspectiva, este trabalho propõe e analisa uma sequência didática que utiliza o RPG para o aprendizado do conceito de Inércia, visando superar as limitações das abordagens tradicionalmente utilizadas no ensino de Física. Esta sequência alia os resultados fornecidos pela Didática das Ciências com as orientações da História e Filosofia da Ciência, de modo a fornecer ao estudante condições de construir uma visão mais adequada da ciência e do trabalho cientifico.

## RPG e Ensino de Ciências

O RolePlaying Game , em português: 'jogo de interpretação de papeis' ou jogo de 'representação', é uma criação de Gary Gygax e Dave Arneson, inspirado em jogos de guerra e nas obras de J.R.R. Tolkien, na década de 70. Hoje é possível encontrar uma extensa gama de modalidades de jogos que derivam do RPG, desde os populares MMORPG ( Massive Multiplayer Online Role Playing Game ), cardgames e até os livros-jogos. A característica mais marcante do RPG é que o desenvolvimento do jogo/história está vinculado às escolhas dos jogadores, permitindo múltiplas situações e até finais diferentes para uma mesma história inicial (VIEIRA, 2012).

Em resumo, o RPG é um jogo de imaginação, no qual um grupo de jogadores participa. Alguns interpretam um conjunto de personagens, enquanto um jogador atua como o mestre. Ao longo do jogo os personagens constroem uma história em parceria com o mestre. Enquanto os jogadores desenvolvem a história, através do desempenho de seus personagens protagonistas, cabe ao mestre elaborar suas nuances, desafios e tramas; narrar acontecimentos e cenários que envolvem os personagens protagonistas e interpretar os demais personagens que interagem com eles - os chamados de Personagens do Mestre, ou non-player

character (NPC). A história é construída ao longo de encontros periódicos, denominados sessões, constituídos de diversas situações problemas, interações com o ambiente e com os NPC's. O enredo de um jogo de RPG pode desenrolar-se em diversas ambientações, desde cenários de Fantasia-Medieval, como nas obras de George R. R. Martin e J. R. R. Tolkien; em futuros distópicos, como nas obras de Issac Asimov ou cenários contemporâneos em uma realidade semelhante a nossa, com os mesmos fenômenos naturais, sociais, econômicos e culturais. A fronteira final para um jogo de RPG é delimitada apenas pela imaginação de seus participantes e pelo conjunto de regras utilizado (AMARAL, 2011).

Pesquisas e propostas que utilizam o RPG como ferramenta didática - o RPG Pedagógico - são encontradas nos mais diversos campos de ensino. Elas foram desenvolvidas inicialmente no ensino de história, literatura e artes. Posteriormente as propostas de uso do RPG passaram a ser desenvolvidas também no ensino de ciências, resultando em trabalhos publicados em eventos (NASCIMENTO, 2005; CASTRO, 2009; SANTOS et. al., 2011; FILHO, et al., 2017), e periódicos (SAMAGAIA; PEDUZZI, 2004; AMARAL, 2011), além de teses e dissertações.

## História e Filosofia da Ciência no ensino - Conceito de Inércia

Dentre as várias possibilidades de fundamentação teórica e elementos metodológicos com possibilidade de aproximar a visão do estudante sobre ciências, de uma ideia mais adequada, utilizaremos neste trabalho a história e filosofia das ciências. Este campo, já amplamente estudado e discutido, tem como objetivos consensuais entre seus pesquisadores a possibilidade de tornar as aulas mais desafiadoras e reflexivas, melhorar a formação do professor, humanizar as ciências, permitir uma visão mais ampliada dos conceitos, dos problemas, e de suas soluções, entre outros (NARDI, 2007).

Uma das características dos trabalhos didáticos construídos utilizando da história e filosofia da ciência é que estes não somente permitem a compreensão dos conceitos explorados no corpo teórico da ciência, mas também possibilitam a compreensão sobre elementos da própria natureza da ciência, aonde ocorre o rompimento com visões inadequadas do processo de investigação científica (ROBILLOTA, 1988). Assim, ao professor de ciências contemporâneo, não basta apenas saber e ensinar ciências, mas também saber e ensinar sobre ciências. Este ferramental se demonstra potencialmente poderoso, pois o professor poderá planejar e executar com mais clareza atividades que permitam uma aproximação do estudante com os objetivos almejados no início deste capitulo (MARTINS, 2009).

## METODOLOGIA

Este trabalho foi realizado com seis grupos de estudantes de duas escolas da rede estadual de ensino de Mato Grosso do Sul, localizadas na cidade de Nova Andradina, com turmas de 1º, 2º e 3º ano do ensino médio, nos anos de 2018 e 2019. Em uma aplicação piloto participaram 12 estudantes e na aplicação final participaram 15. A análise dos dados concentrou-se nesta última etapa.

As atividades ocorreram no contra período das aulas regulares, com alunos convidados e voluntários. Os alunos foram organizados em pequenos grupos de 4 a

6 componentes, conforme a etapa de escolarização e o período da aplicação da sequência didática.

A pesquisa teve como objetivo geral contribuir com o esforço de inovação pedagógica nas aulas de Física, mediante o uso do RPG pedagógico como ferramenta de reflexão e apreensão do conhecimento cientifico. E, como objetivos específicos: verificar a aprendizagem dos estudantes sobre o conceito de inércia; avaliar participação e envolvimento dos estudantes no desenvolvimento da atividade; avaliar à recepção crítica dos estudantes ao caráter inovador e lúdico da proposta; analisar as potencialidades do uso do RPG pedagógico associado a episódios históricos e reflexões sobre a natureza da ciência.

Foram utilizados como instrumentos de coleta de dados: um questionário escrito e uma entrevista semiestruturada no início do processo, além das anotações do pesquisador em seu caderno de campo e registro das falas dos estudantes durante toda a aplicação da sequência didática. A análise dos dados contemplou as respostas ao questionário, a entrevista e as falas mais significativas dos estudantes, ao longo da aplicação da sequência didática, principalmente em momentos de verificação-chave - as situações-problema da aventura de RPG Pedagógico.

## Planejamento e Implementação da Sequência Didática

A sequência didática está estruturada em três etapas, denominadas cenas; cada uma delas com finalidades específicas e articuladas entre si, compondo a narrativa do jogo de RPG. Em cada cena aparece uma questão geral que precisa ser solucionada pelos jogadores.

Na cena inicial os jogadores se defrontam com a questão chave de toda a aventura: o rascunho original de uma obra de arte valiosa foi furtado de uma instalação segura e deveria ser recuperado, e assim estes foram imersos no mundo narrativo. Ao final desta cena, o professor pesquisador identificou as concepções prévias dos estudantes sobre a natureza do movimento. Na cena seguinte os personagens avançam na narrativa em busca de encontrar o artefato e exploram as explicações aristotélicas sobre o movimento local, e as críticas e explicações dos filósofos medievais. Na etapa final os alunos são colocados em situações-problema, cuja resolução exige o uso das reflexões realizadas na etapa anterior; neste processo as concepções prévias dos alunos são postas em xeque, o que lhes permite refletir acerca de seus limites e das potencialidades do novo conhecimento veiculado pelo professor.

Ao longo da aventura, os estudantes terão contato com conhecimentos do campo da Arte, Filosofia, Historia, temas transversais como Ciência, Tecnologia, Sociedade, sendo o elemento principal a evolução do conceito de inércia.

## ANÁLISE DOS DADOS

Inicialmente analisamos os dados provenientes do questionário; o primeiro conjunto de dados refere-se à identificação da visão dos estudantes sobre o conceito de inércia. Na questão inicial foi solicitada aos estudantes que, desconsiderando a resistência do ar, desenhassem a trajetória de um pacote solto de um avião em movimento retilíneo uniforme a uma grande altitude. Foram obtidos dois padrões de resposta: o primeiro aparece em quase todas - uma sequência de quadros apresenta o avião avançando para a direita, enquanto, o pacote solto no

primeiro quadro, apresenta apenas um movimento de queda livre (Fig.1). Assim, podemos perceber que os estudantes desconsideram o movimento inercial do pacote quando este é solto do avião.

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Figura 1 - primeiro padrão - desconsiderando o movimento inercial (Fonte: dados da pesquisa)

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No segundo padrão, os desenhos já se aproximam da representação correta do movimento do pacote - a combinação de um movimento em queda livre, com um movimento inercial na horizontal. Percebe-se nos dois desenhos que os estudantes representaram a caixa se movendo em queda livre na vertical, enquanto mantém o movimento que possuía na horizontal, antes de ser solta (Fig.2). Assim, podemos encontrar indícios que estes estudantes consideram a característica inercial do movimento.

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Figura 2 - Segundo padrão - apontando o movimento inercial (Fonte: dados da pesquisa)

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Entretanto, este padrão apareceu em uma quantidade muito pequena de desenhos. Dentre os 15 estudantes que participaram da segunda etapa apenas dois apresentaram uma compreensão adequada do movimento inercial. Houve um caso em que não foi possível, através do desenho, identificar a compreensão do estudante sobre o movimento do pacote.

Na questão seguinte foram apresentados três quadros representando situações distintas de movimento. No primeiro, o objeto é solto em queda livre, a partir do repouso; no segundo, o objeto é lançado verticalmente para cima, e no terceiro, o objeto é lançado obliquamente. Em cada quadro, é mostrado o objeto em posições diferentes de sua trajetória. Os alunos então são solicitados a desenhar as forças que atuam sobre o objeto em cada uma dessas posições. Os resultados obtidos apresentam um padrão no qual as forças são desenhadas de modo a acompanhar a trajetória do objeto (Fig.3), cessando no momento em que ele toca o solo.

Na análise das entrevistas, que contemplaram questões relativas à dinâmica do movimento e esclarecimentos sobre os desenhos feitos no questionário. Constatou-se nas falas dos estudantes, uma compreensão equivocada acerca da relação entre força e movimento, fenômeno já identificado em pesquisas anteriores Zylberstajn (1983), Villani (1985). Este padrão de fala, associado aos desenhos feitos no questionário, revela que os estudantes construíram explicações espontâneas com traços que nos remetem àqueles modelos historicamente superados - a antiperístase, a força impressa e o impetus (ZYLBERSTAJN, 1983). Em parte, tal semelhança se deve ao fato de os modelos desenvolvidos pelos

filósofos aristotélicos e medievais estarem fortemente apoiados na experiência sensível.

Figura 3 - Questão sobre movimento do projetil (Fonte: dados da pesquisa)

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A entrevista também contemplou algumas questões relativas à natureza da ciência. Nas falas dos estudantes, foi possível constatar que para eles a ciência é produzida de forma linear e constante, por meio de pesquisa algorítmica, dogmática e imutável. Poucas vezes a ciência foi lembrada como produção humana.

## Análise sobre a aprendizagem de conceito de inércia ao longo da sequência

A análise da apreensão do conceito de inercia se deu principalmente a partir do desempenho dos estudantes na terceira cena do jogo, onde apareceram as situações-problema que desafiaram os estudantes a questionar suas concepções espontâneas. Os resultados obtidos apontaram um relativo avanço na compreensão dos estudantes. Entretanto, percebeu-se no processo de resolução de algumas situações uma forte tendência de retorno às suas antigas concepções espontâneas..

Em alguns casos, foi percebida uma apreensão plenamente satisfatória do movimento inercial. Dentre os 13 participantes que concluíram a sequência na segunda etapa, três apresentaram uma apreensão plenamente satisfatória; oito tiveram uma apreensão razoável, demonstrando um leve relativismo durante as explicações, recorrendo ora à compreensão inercial, ora ao seu modelo espontâneo; e dois recorreram única e exclusivamente a explicações próximas ao impetus medieval. Assim, percebemos uma evolução conceitual em 11 dos participantes, enquanto que em dois não houve impactos aparentes exercidos pela sequência.

A partir dos registros do caderno de campo do pesquisador, foi realizada a análise da presença dos participantes. Podemos destacar que na aplicação piloto obteve-se a presença dos 12 participantes em todos os encontros. Na segunda

etapa dois estudantes desistiram, e dos remanescentes que concluíram as atividades, três se ausentaram de pelo menos um encontro. A partir destes dados, podemos constatar que a proposta evidenciou uma forte capacidade atrativa, apesar da quantidade de ausências e desistências.

## CONSIDERAÇÔES FINAIS

A analise dos dados revelou compreensões dos estudantes sobre a natureza inercial do movimento, que não coincidem com o conhecimento cientifico vigente, mesmo entre aqueles que já passaram pela etapa da educação básica que estuda a Inércia. Tal elemento reforça a necessidade de investir no esforço de inovação pedagógica. E os resultados obtidos ao final desta proposta, indica uma retenção significativa das ideias newtonianas por parte dos alunos.

No aspecto referente à participação dos estudantes, podemos apontar alguns elementos relevantes para o processo de transformação do RPG em uma ferramenta lúdica de ensino. Os jogos de RPG possuem um extenso histórico com pessoas que tinham problemas de socialização e que tiveram avanços nessas habilidades, inclusive nas propostas didáticas que utilizam desta modalidade lúdica (VIEIRA, 2012). Neste trabalho, também tivemos a identificação de uma situação desta natureza, aonde dois dos participantes selecionados eram descritos pelos demais professores como quietos ou apáticos em sala de aula. No inicio das aventuras propostas, eles pouco se manifestavam, sendo que a maior parte de suas falas e ações eram motivada pela ação do mestre. Entretanto, este cenário foi se modificando durante o desenvolver da aventura, culminando nas cenas finais com total interação destes dois estudantes com o ambiente, os NPC e as situaçõesproblema que seus personagens enfrentaram.

Outro aspecto relevante é o potencial socializador do RPG enquanto ferramenta didática. Em alguns grupos de estudantes, os envolvidos eram de turmas distintas, sendo assim, apesar de estarem na mesma instituição de ensino e na mesma etapa da escolarização, estes pouco ou nunca haviam conversado entre si. Devido a esta situação, nos momentos iniciais, os estudantes pouco interagiam seus personagens, cenário que também teve suas modificações, culminando num dialogo cada vez mais direto e fluido entre os envolvidos ao longo da sequencia. Este fato, já amplamente explorado na literatura, se deve ao fato de que atividades lúdicas possuem alto potencial de instaurar a afinidade entre os envolvidos, conforme salienta ROCHA (2014).

## Referências

AMARAL, R.R. O Role PlayGaming na sala de aula: uma maneira de desenvolver atividades diferentes simultaneamente. Revista Brasileira de Pesquisa em Educação em Ciências V.11, nº1, 2011

CARVALHO, A.M.P. [et.all.] Ensino de Física . São Paulo: Cengage Learning, 2010.

CASTRO, R. O USO DO ROLE PLAYING GAME (RPG) COMO ESTRATÉGIA DE AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM NO ENSINO DE QUÍMICA . VII Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências, 2009.

DELIZOICOV, Demétrio. Ensino de Ciências: Fundamentos e métodos / Demétrio Delizoicov, José André Angoti, Marta Maria Pernambuco; colaboração Antônio

Fernando Gouvêa da Silva. - 4º Ed. - São Paulo, SP: Cortez, 2011 - (Coleção Docência em Formação/ coordenação: Antônio Joaquim Severino, Selma Garrido Pimenta)

FILHO, N. J. DE G. et al. RPG um material potencialmente significativo para aprendizagem de conceitos em ciências . . In: XI ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS. Santa Catarina: 2017

MARTINS, A. F. P. Física ainda é Cultura . Livraria da Física; Edição: 1ª (1 de janeiro de 2008)

NARDI, R. A pesquisa em ensino de ciências no Brasil: alguns recortes São Paulo: Escrituras Editora, 2007

NASCIMENTO JÚNIOR, F. A. O papel do RPG no ensino de física. V Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências, 2005.

VIEIRA, M. RPG &amp; Educação: pensamentos soltos . Curitiba: Ìthala, 2012.

VILLANI, A; PACCA, J.L.A. ; HOSOUME, Y. Concepção espontânea sobre movimento. Revista de ensino de Física vol. 07 nº 1 jun/1985

ROBILLOTA, M.R. O CINZA, O BRANCO E O PRETO - DA RELEVÂNCIA DA HISTÓRIA DA CIÊNCIA NO ENSINO DA FÍSICA Cad. Cat. Ens. Fís., Florianópolis, 5 (Número Especial): p. 7-22, jun. 1988.

SANTOS, Kevin Henrique Pires dos et al. Role-Playing Game (RPG) como recurso ao ensino de eletricidade e magnetismo . In: XIII ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS. 2011

SAMAGAIA, R.; PEDUZZI, L. O. Q. Uma experiência com o Projeto Manhattan no ensino fundamental . Ciência &amp; Educação (Bauru), v. 10, n. 2, p. 259-276, 2004.

ZYLBERSTAJN, A. 1988. A evolução das concepções sobre força e movimento. 1988

ZYLBERSZTAJN, A. Concepções espontâneas em Física: exemplos em dinâmica e implicações para o ensino. Revista de Ensino de Física , v. 5, n. 2, p. 3-16, 1983

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