O JOGO DIDÁTICO COMO FERRAMENTA PARA A EVOLUÇÃO DO RACIOCÍNIO LÓGICO E APRENDIZAGEM DE CONCEITOS ABSTRATOS
Natanildo Barbosa, Amanda Amantes
- Evento
- Encontro de Pesquisa em Ensino de Física ↗ (EPEF)
- Edição
- XV
- Ano
- 2014
- Data
- 28/10/2014
- Linha de pesquisa
- Ensino/Aprendizagem/Avaliação Em Física
- Tipo
- Pôster
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Texto completo
## O JOGO DIDÁTICO COMO FERRAMENTA PARA A EVOLUÇÃO DO RACIOCÍNIO LÓGICO E APRENDIZAGEM DE CONCEITOS ABSTRATOS
## Natanaildo Barbosa 1 , Amanda Amantes 2
1 Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Baiano/campus Santa Inês, natanbf@yahoo.com.br
2 Universidade Federal da Bahia / Professora do Programa de Pós - Graduação em Ensino Filosofia e História das Ciências, amandaamantes@gmail.com
## Resumo
O presente trabalho tem como foco apresentar um estudo da arte sobre a utilização do jogo no ensino de matemática, ciências e física. Tem como objetivo verificar como o jogo didático tem sido reportado na área de ensino de matemática e ciências, e em especial na disciplina física, elencando parâmetros que permitam introduzir esta ferramenta lúdica para instrução e avaliação da aprendizagem de conceitos abstratos e raciocino lógico. Buscamos nos principais meios de divulgação acadêmica no contexto brasileiro, materiais de pesquisa e relato de experiência sobre jogos em três áreas do conhecimento: matemática, física e ciências. Fizemos uma análise baseada nos critérios: característica, conteúdo, metodologia, tipo de jogo, proposta, conclusão, natureza do relato e apropriação do jogo. Para os critérios que apresentaram o mesmo padrão utilizamos uma categorização por rubrica e realizamos uma análise estatística descritiva acompanhada dos respectivos gráficos. Para os outros critérios foram feitas análises de uma forma geral ressaltando as semelhanças e as diferenças na utilização de jogos no ensino.
Palavras-chave: Jogos didáticos; Ensino de ciências; Aprendizagem
## Abstract
This research focuses on the presentation of a study on the use of art play in teaching mathematics, science and physics. Aims to determine how the educational game has been reported in the area of math and science, especially in physics discipline, listing parameters to introduce this fun tool for instruction and assessment of learning abstract concepts and logical I reason. We seek primary means of scholarly dissemination in the Brazilian context, materials research and experience reports on games in three subject areas: mathematics, physics and science. After his readings did an analysis of these items based on the criteria: character, content, methodology, type of game, proposal, completion, nature and ownership of the story of the game. For criteria that showed the same pattern we use a categorization by item and conducted a descriptive statistical analysis accompanied by the corresponding graphs, and other criteria analysis in general highlighting the similarities and differences in the use of games in teaching mathematics were made, and physical sciences.
Keywords : Educational games; Science education; Learning
## Introdução
A sociedade tem experimentado a partir da segunda metade do século XX, uma transformação caracterizada pela quantidade e velocidade de informações disponíveis, constituindo-se num dos principais fatores que coloca em questão o modelo educacional vigente. Segundo Moraes (1997) tudo está em movimento, em processo de mudança, no que diz respeito à maneira e ao conteúdo; assim como o conhecimento produzido, transmitido e modificado no pensamento. Afirma ela:
' O novo paradigma da ciência, além de reintegrar o sujeito na construção do conhecimento, resgata também a importância do processo ao reconhecer que pensamento e conhecimento, como tudo na natureza, estão holomovimento ' (MORAES, 1997: 139).
No Brasil, esforços têm sido empreendidos na tentativa de compreender as causas da baixa aprendizagem das ciências naturais e exatas entre nossos jovens, conforme atestam os resultados do Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB) e do Programa Internacional de Avaliação de Alunos PISA. Apesar das inúmeras pesquisas desenvolvidas neste sentido e das diversas propostas implementadas, a aprendizagem das ciências naturais e exatas continuam apresentando deficiências de diversas naturezas, e um dos principais problemas que se tem colocado é a passividade do aluno em relação à construção do seu próprio conhecimento.
Deste modo, o jogo didático pode ser uma estratégia a ser utilizada nas aulas das ciências naturais e exatas, mas deve representar um desafio e provocar o pensamento reflexivo. É necessário que seja planejado, adequado e adaptado à realidade e aos conhecimentos dos alunos. O jogo, dadas as suas potencialidades, é uma via possível para estimular ou reforçar tanto as situações familiares como as competências cognitivas. Entretanto, Chateau (1987) destaca que durante muito tempo acreditou-se que o jogo era o oposto do trabalho. Com o passar do tempo e o advento de novas teorias de aprendizagem, passou a ser visto não como uma forma de ócio, mas como atividade séria e necessária para o desenvolvimento da criança, ampliando e reforçando a necessidade de seu uso na escola, favorecendo a aprendizagem e tornando as aulas menos cansativas e mais atraentes.
## Objetivo do trabalho
Esse trabalho faz parte de uma pesquisa maior que tem como objetivo geral verificar como o jogo didático pode ser utilizado como ferramenta para o ensino do raciocínio lógico. Nesse trabalho verificamos como o jogo tem sido reportado na área de ensino de matemática e ciências, e assim desenvolvemos um estudo da arte sobre a utilização do jogo no ensino de matemática, ciências e física.
## O jogo didático
É no jogo que desde os primórdios, seja qual for a forma sob a qual se apresente - na competição pela superioridade; na decisão pela sorte, pela força física, pela destreza, pela mão armada, pela coragem e resistência, pelo conhecimento, pela habilidade, pela astúcia, por uma obra de arte, por rimas engenhosas, pela melodia, pelo julgamento, por uma charada, por um enigma estará a função cultural que o caracteriza. É por meio do jogo que o homem começa a desenhar o quadro dos valores que formarão o seu processo de humanização. 'Mas seja quadrado ou redondo, de qualquer forma é sempre um círculo mágico, um recinto de jogo no interior do qual as habituais diferenças de categoria entre os
homens são temporariamente abolidas.'(HUIZINGA, 1971, p. 88). A importância do uso do jogo no ambiente educacional é questão definida, conforme demonstram as pesquisas de cunho científico realizadas principalmente no meio acadêmico nas últimas décadas, a respeito deste tema.
Segundo Kishimoto (2003), vivemos ainda um desafio: como efetuar a conciliação entre as duas funções do jogo: sua função lúdica (necessidade de brincar, que proporciona diversão, prazer) e sua função educativa (aprendizagem dos saberes escolares sistematizados)? O equilíbrio entre essas duas funções é o objetivo do uso do jogo educativo!
O jogo, em seu aspecto pedagógico, se apresenta produtivo ao professor, pois serve como instrumento de instrução que se remete a elementos familiares aos estudantes. Pode servir como facilitador na aprendizagem de estruturas matemáticas, muitas vezes de difícil assimilação, assim como de conceitos de alto nível de abstração, como os da Ciência em geral. Também se apresenta produtivo ao aluno, que pode desenvolver sua capacidade de pensar, refletir, analisar, compreender conceitos, levantar hipóteses, testá-las e avaliá-las, com autonomia e cooperação.
Ao analisarmos os atributos e/ou características do jogo que podem justificar sua inserção em situações de ensino, identificamos que ele representa uma atividade lúdica, envolvendo o desejo e o interesse do jogador pela própria ação do jogo.
Quando são propostas atividades com jogos para os alunos, a reação mais comum é de alegria e prazer pela atividade a ser desenvolvida. Este interesse natural pelo jogo já é concebido no senso comum. No entanto, a literatura específica e fundamentada em experimentos utilizando jogos didáticos indica resultados que, pelo fato do aluno já se sentir estimulado somente pela proposta de uma atividade com jogos e estar durante todo o jogo, envolvido na ação, participando, jogando, isto garante a aprendizagem. Entretanto é necessário o processo de intervenção pedagógica para que o jogo possa ser uma ferramenta didática útil.
As crianças pequenas aprendem muito, apenas com a ação nos jogos. Segundo Piaget (apud Kishimoto, 1996), o jogo é a construção do conhecimento, principalmente nos períodos sensório-motor e pré-operatório. Quando as crianças, neste período, agem sobre os objetos, estruturam conceitos de espaço, tempo, estabelecem a noção de causalidade, representam e, finalmente chegam à estruturação lógica.
Bruner (1976) sinaliza que, ao oferecer ao aluno um sentimento de descoberta, traduzindo o que temos a dizer para as formas de pensar apropriadas à criança, pode-se desenvolver um interesse por aquilo que está aprendendo. Deste modo, a utilização do jogo como um recurso metodológico em sala de aula, possibilita aproximar o aluno do conhecimento científico, no sentido de instrumentalizá-lo a enfrentar situações que demandam reflexão, análise e criação de estratégias para resolver problemas, estabelecendo um caminho para o desenvolvimento do pensamento abstrato.
Nesse sentido, investigar aspectos relacionados ao uso do jogo didático no ambiente escolar se torna promissor para desenvolvermos estratégias que abarquem adequadamente metodologias de ensino mais eficientes para aprendizagem de conceitos e conteúdos de difícil compreensão por parte dos estudantes.
## Metodologia
Conduzimos um estudo da arte sobre o jogo didático. A primeira etapa se configurou como uma busca nos principais meios de divulgação acadêmica no contexto brasileiro, por materiais, de caráter de pesquisa e de relato de experiência sobre jogos em três áreas do conhecimento: matemática física e ciências.
- O objetivo desse estudo foi verificar em que medida o jogo didático está sendo concebido em termos de ferramenta de ensino, através dos relatos de experiência dos professores, e em termos de ferramenta facilitadora da aprendizagem, através de pesquisas na área.
Fez parte desse estudo também a busca pela concepção implícita sobre a ludicidade e seus limites e potencialidades para lidar com conteúdos tipicamente escolares. Dessa forma, elaboramos um sistema categórico correspondente a critérios específicos que nos permitiu visualizar o quadro geral do contexto brasileiro no que se refere à concepção e utilização do jogo como instrumento de ensino. Esses critérios são: característica, conteúdo, metodologia, tipo de jogo, proposta, conclusão, natureza do relato e apropriação do jogo.
Ao todo foram analisados 52 trabalhos apresentados em Encontro Nacional de Educação Matemática, Encontro Nacional de Ensino de Ciências, Dissertações, Monografias e Periódicos, sendo 28 sobre o jogo na matemática, 6 sobre o jogo na Física e 18 sobre o jogo nas Ciências. A busca foi realizada tendo como delimitação temporal os últimos 6 anos. A escolha por esses materiais se deu em virtude do propósito de verificar, de forma exploratória, se havia um consenso em relação ao uso do jogo como ferramenta didática no cenário nacional. Nossa intenção foi estabelecer parâmetros gerais para qualificar quais as principais concepções sobre o jogo didático e como seu uso está sendo reportado. Do ponto de vista acadêmico, nosso objetivo foi identificar como as pesquisas na área têm investigado questões relacionadas com a ferramenta didática.
Fizemos uma análise estatística descritiva em relação às frequências de trabalhos em cada categoria apresentada e avaliamos em que medida o jogo está sendo incorporado como ferramenta didática no cenário brasileiro, tendo como parâmetro as referências já citadas.
Dessa forma, procuramos responder às questões: Como o jogo didático está sendo concebido em termos de ferramenta de ensino? Quais as reflexões acerca de sua utilização no ambiente escolar? Quais os tipos de artigo que relatam a utilização do jogo didático e como tem sido feito esse relato?
## Análise e Resultados
Tabulamos os dados em uma planilha do Excel, onde cada artigo foi categorizado segundo os critérios já reportados. Verificamos que, para algumas categorias, há um padrão que pode ser usado para classificar os artigos nas diferentes áreas. Essas categorias são: Natureza do relato dos artigos, tipos de jogos utilizados e apropriação do jogo no ambiente escolar. Utilizamos um sistema de rubrica e realizamos a análise segundo cada critério, reportada a seguir.
- · Natureza do relato dos artigos
Gráfico 1 : Natureza dos artigos nas áreas de matemática, ciências e física.
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O gráfico 1 mostra a classificação dos artigos nas diferentes áreas, em relação à natureza do relato.
A maioria dos artigos pesquisados referentes a jogos no campo da Física são do tipo pesquisa acadêmica, sendo 5 dessa natureza e apenas 1 relato de experiência. No campo das Ciências e da Matemática esse percentual é diferenciado, sendo mais destacado o relato de experiência (44,4% na área de Ciências e 42,9%), tendo a matemática uma porcentagem grande de proposta didática (43 %) e a ciência uma grande incidência de trabalhos do tipo pesquisa acadêmica (38,6 %). Isso nos mostra que há uma distribuição diferenciada nas áreas em relação ao enfoque dado à discussão dos jogos didáticos, sendo que na matemática poucos trabalhos apresentam o foco em pesquisas acadêmicas.
## · Tipos de Jogos utilizados
O gráfico 2 mostra a classificação dos artigos nas áreas de Matemática, Ciências e Física, em relação aos tipos de jogos utilizados no ambiente escolar.
Gráfico 2 : Tipos de jogos utilizados nos artigos na áreas de matemática, ciências e física.
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Em relação aos tipos de jogos, podemos averiguar que a maioria das atividades na matemática dizem respeito ao jogo de dominó, enquanto nas ciências, as atividades lúdicas de diferentes naturezas (não há especificação) são mais utilizadas
e na Fisica o jogo da memória parece ser preponderante. Esse resultado nos mostra apenas a natureza dos jogos utilizados em cada área, pois não encontramos nos artigos discussões mais aprofundadas sobre como cada um dele propicia o raciocínio ou a construção de conhecimento. Dessa análise, podemos evidenciar que na matemática há maior diversidade de jogos, apesar do dominó ser o que mais se destaca, pois foi a que teve menor porcentagem referente ao jogo mais utilizado (23%), significando que nos outros 77 % há uma distribuição por diferentes tipos de jogos.
## Apropriação do jogo no ambiente escolar
O gráfico 3 mostra a classificação dos artigos nas diferentes áreas, em relação a como o jogo está sendo apropriado na perspectiva didática.
Gráfico 3 : Apropriação dos artigos nas áreas de matemática, ciências e física.
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Podemos verificar que a motivação e ludicidade são as principais formas de apropriação do jogo nos ambientes de ensino das aulas de ciências e física, enquanto que para matemática o jogo é utilizado principalmente como elemento para aprendizagem de conteúdos. O papel como mediador de raciocínio aparece somente nas áreas de matemática e ciências, mas é pouco expressivo. Esse critério estabelece uma relação tácita entre os objetivos dos jogos e um raciocínio semelhante à aprendizagem de conteúdo sem, necessariamente, abarcar esse conteúdo. É diferente da perspectiva de utilização dos jogos para aprendizagem de conteúdo (categoria 3), onde o jogo já traz em si o conteúdo da disciplina.
Nessa análise podemos perceber uma congruência em relação aos propósitos de utilização do jogo pela disciplina de Ciências e Física, mas uma discrepância em relação à matemática, apesar de que, também para essa área, o aspecto lúdico e motivador seja importante.
## · Critérios gerais
Para os critérios que não apresentaram o mesmo padrão (característica/proposta, metodologia/conclusão) foram feitas análises de uma forma geral ressaltando as semelhanças e as diferenças na utilização de jogos no ensino de matemática, ciências e física.
Os artigos sobre jogos no ensino de matemática, ciências e física apresentam características/propostas/metodologias/conclusões semelhantes, uma vez que consideram ser possível utilizar essa ferramenta como recurso metodológico em sala de aula. Apontam que sua importância está na possibilidade de aproximar o estudante do conhecimento científico ao se deparar com situações que demandam reflexão, análise e criação de estratégias para resolver situações-problema, estabelecendo assim um norte para o desenvolvimento do pensamento abstrato.
Em relação às propostas, os artigos em sua maioria consideram o uso dos jogos como alternativa pedagógica, visto que os jogos estão presentes no ensino por apresentarem uma relevância no desenvolvimento cognitivo e promover simulações de situações problemas, que requer organização de procedimento de solução. Também consideram a possibilidade do aluno desenvolver algum conhecimento, concreto ou abstrato, sem perder os traços da ludicidade.
Podemos perceber, pelos artigos avaliados, que o jogo como ferramenta didática vem tomando espaço nas discussões teóricas como um possível instrumento de ensino-aprendizagem e assumindo concepções teóricas e formas de inserção no ambiente escolar as mais variadas possíveis.
Acreditamos que o jogo é um método de ensino onde os alunos não apenas vivenciam situações que se repetem, mas aprendem a lidar com símbolos, exercitar o raciocínio lógico, fixar e aprimorar conteúdos, e perceber as ciências naturais e exatas de forma contextualizada. Pôde-se observar que em atividades escolares com jogos há uma maior e melhor interação entre aluno/professor e aluno/aluno, onde um contribui com o aprendizado do outro
No âmbito desta pesquisa, sobre a utilização do jogo no ensino das diversas áreas, os artigos em termos gerais apresentam conclusões demonstrando que o jogo deve ser utilizado como ferramenta de apoio ao ensino-aprendizagem e que este tipo de prática pedagógica conduz o estudante à exploração de sua criatividade, dando condições ao desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe. Contribui para uma reflexão sobre a prática pedagógica, no sentido de melhorar o ensino atual e aproximar, cada vez mais, o aluno do objeto de conhecimento. O jogo é interessante para todas as idades, devido à variedade de assuntos que podem ser desenvolvidos a partir dele, permitindo desenvolver no aluno a habilidade de aprender a aprender.
## Conclusão
O trabalho apresentado teve como foco um estudo da arte sobre a utilização do jogo no ensino de matemática, ciências e física.
Pôde-se observar que nas áreas de ciências e física há um predomínio de trabalhos utilizando o jogo como algo lúdico e motivador, ficando claro que o jogo como recurso pedagógico tem contribuições importantes para aprendizagem e por isso pode ser inserido no ambiente escolar. Destacamos ainda que, na área de matemática, os artigos apontam para a utilização do jogo como meio de
aprendizagem de conteúdo, o que nos leva a entender que se convenientemente planejados, funcionará como um possível instrumento de ensino-aprendizagem.
Percebemos também que os tipos de jogos utilizados nos trabalhos pesquisados, enquanto instrumentos de aprendizagem e motivadores pelo seu aspecto lúdico, contribuíram na construção de um aprendizado de forma divertida, atraente e dinâmica. Sendo assim, o papel de mediação do educador é fundamental, pois ele deve analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos, bem como o aspecto curricular que deseja desenvolver.
De uma maneira geral, constatamos que a maioria dos artigos pesquisados tem um caráter de relato de experiência na área de matemática, isso significa que tem poucas pesquisas sobre o tipo de conhecimento envolvido nesses ambientes e não se sabe de que forma esse conhecimento está sendo construído. Nesse sentido, deve-se atentar para o fato de que é preciso desenvolver investigações que não só apontem resultados referentes à aplicação do jogo, mas também explicitem como os conhecimentos formais podem ser envolvidos em tais ações.
Diante dessas considerações apresentadas, pensando no ambiente educacional e nos problemas relacionados ao ensino e aprendizagem na área de matemática e ciências, podemos dizer que nossa análise forneceu indícios de como o lúdico está sendo reportado na área. Verificamos que os trabalhos em geral têm um consenso de que o jogo tem a capacidade de desencadear um tipo de raciocínio que pode favorecer a abstração no campo formal, o que pode ser promissor como ferramenta didática nas áreas de conhecimento que demandam esse tipo de ação. Nesse sentido, pretendemos investigar justamente como conteúdos de alto nível de complexidade e abstração, como os típicos das ciências e matemática, podem ser aprendidos através dessa ferramenta.
## Referências
BRUNER, JEROME. O processo da educação [por] Jerome Bruner ; 6. ed. Tradução de Lólio Lourenço de Oliveira. 6. ed. São Paulo, Ed. Nacional, 1976.
CHAUTEAU, J. O Jogo e a Criança. Tradução Guido de Almeida. São Paulo: Summus Editorial, 1987.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. 2. ed. Tradução João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 1971.
KISHIMOTO, T. M. (org.). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ . O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2003.
MORAES, MARIA CÂNDIDA. O paradigma educacional emergente . Campinas, SP: Papírus, 1997.
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