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JOGOS NA EDUCAÇÃO CIENTÍFICA PARA A CIDADANIA: UMA ANÁLISE DA PRODUÇÃO ACADÊMICA RECENTE

Diego Ricardo Sabka, Paulo Lima Junior, Alexsandro Pereira

Evento
Encontro de Pesquisa em Ensino de Física ↗ (EPEF)
Edição
XV
Ano
2014
Data
30/10/2014
Linha de pesquisa
Didática, Currículo E Inovação Educacional No Ensino De Física
Tipo
Comunicação

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Texto completo

## JOGOS NA EDUCAÇÃO CIENTÍFICA PARA A CIDADANIA: UMA ANÁLISE DA PRODUÇÃO ACADÊMICA RECENTE

## GAMES IN SCIENCE EDUCATION FOR CITIZENSHIP: AN ANALYSIS OF RECENT ACADEMIC PRODUCTION

Diego Ricardo Sabka 1 , Paulo Lima Junior , Alexsandro Pereira³ 2

1 UFRGS, diego.sabka@ufrgs.br 2 UFRGS, paulolima@ufrgs.br

³UFRGS, alexsandro.pereira@ufrgs.br

## Resumo

Este trabalho é parte de uma dissertação de mestrado e apresenta uma revisão da literatura sobre a utilização de jogos no ensino de ciências. Essa revisão está orientada e motivada pela seguinte questão de pesquisa: Em que medida os jogos educacionais têm funcionado como uma alternativa efetiva para promover a formação científica de cidadãos críticos e envolvidos no exercício da democracia? Entre 2008 e 2013, foram encontrados 15 artigos reportando experiências com jogos educacionais em revistas de ensino de ciências. Os artigos encontrados foram classificados quanto ao tipo de jogo e analisados com respeito ao propósito ao qual estão orientados. Com esta análise dos propósitos das intervenções revisadas, foi possível sublinhar que o emprego de jogos didáticos segue duas linhas principais: (1) como técnica , o jogo é empregado para a dinamização do ensino de ciências tradicional (tornando-o mais divertido e interativo); (2) como estratégia de promoção do pensamento crítico , alguns jogos didáticos têm servido efetivamente para a formação científica de cidadãos com vistas ao exercício da democracia. Esses resultados podem ser considerados importantes para delimitar direções para a inovação do ensino de Física.

Palavras-chave : jogos, ensino de ciências, revisão da literatura, cidadania.

## Abstract

This study presents a review on the use of games in science teaching. This review is driven by the following research question: To what extent do educational games have functioned as an effective alternative to promote scientific education of critical and engaged citizens in their democratic environment? Published between 2008 and 2013, we found 15 papers reporting experiences with educational games in science education. The papers were classified according to the type of game and were analyzed regarding their purpose. Through this analysis, it was possible to emphasize that the various uses of educational games fall into two main lines: (1) as a technique only , educational games were realized to boost traditional science teaching (making it fun and more interactive); (2) as a strategy to promote critical thought , some educational games have worked effectively as means for the scientific education of citizens. These results can be considered important to define directions for innovation in physics teaching.

Keywords : games, science teaching, review, citizenship.

## Introdução

O âmbito escolar é, além de um local de saberes disciplinares, um espaço de vivências e de socialização. Desde a emergência da democracia brasileira na década de 80, tem se difundido e consolidado o entendimento de que a educação básica deva estar prioritariamente comprometida em formar cidadãos . Caminhando nessa direção, a perspectiva da educação científica para a cidadania tende a guardar alguma distância dos compromissos propedêuticos , transmissivos e disciplinares que caracterizam o ensino tradicional de Física. No entanto, o propósito de 'formar cidadãos' fica preocupantemente indeterminado na medida em que não especificamos o modelo de cidadão que se pretende formar. Afinal, os cidadãos que temos em vista nas nossas práticas de ensino de Física podem ser muito diferentes uns dos outros.

Por exemplo, o cidadão que formamos em nossas práticas de ensino de Física pode ser simplesmente uma pessoa competitiva e mais bem qualificada para trabalhar no mercado tecnológico e científico. Poderia ser, ainda, uma pessoa capaz de perceber a presença da Física em situações do seu cotidiano, que é, possivelmente, um dos aspectos mais valorizados pelos professores em suas didáticas. Esse cidadão poderia ser, também, uma pessoa capaz de estabelecer relações interdisciplinares e interpessoais produtivas (de diálogo e de colaboração) na sociedade do conhecimento. Finalmente, o cidadão desejado poderia ser uma pessoa mais capacitada para interferir de maneira crítica e qualificada em questões tecnológicas e científicas que envolvam a sociedade. Evidentemente, esses diferentes modelos de cidadão nem sempre coincidem e tomar consciência dessas diferenças pode ser crucial para percebermos que quando falamos em um ensino de Física para 'formar cidadãos' podemos estar sustentando posições muito diferentes.

O trabalho que apresentamos aqui é parte de uma dissertação de mestrado que pretende explorar as potencialidades de um tipo específico de jogo didático em aulas de Física para a formação de cidadãos críticos, capacitados e interessados pela participação política em uma sociedade democrática. Nosso enfoque em jogos como ferramenta didática está fundamentado na teoria de Vygotsky, segundo a qual o brincar/jogar desempenha um papel fundamental no desenvolvimento uma vez que "o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal" (VYGOTSKY, 2007, p. 122). Mais do que facilitarem a comunicação e a interação entre os educandos, jogos educacionais podem funcionar como meio para a formação de um cidadão mais reflexivo sobre a vida política e mais capaz do efetivo exercício da democracia no que diz respeito a questões sócio-científicas.

Dito isso, não poderíamos deixar de lançar a seguinte questão de pesquisa: Em que medida os jogos educacionais têm funcionado como uma alternativa efetiva para nos distanciarmos do ensino de Física propedêutico em direção à formação científica de cidadãos críticos e envolvidos no exercício da democracia ? Com o propósito de responder a essa questão, o presente trabalho reporta uma revisão da literatura recente sobre a aplicação de jogos no ensino de ciências. Respeitando-se o escopo definido para esta revisão, foram encontrados 15 publicações recentes de aplicação dos jogos nos mais diversos contextos. Buscamos verificar, nessas publicações, os tipos de jogos e os seus objetivos pedagógicos, assim como as disciplinas que mais os utilizam. Mas, além disso, o presente trabalho também busca apresentar como esses jogos são utilizados no potencial de ferramenta didática e,

com isso, encaminhar uma discussão sobre quais tipos de jogos podem ser uma ferramenta de formação política.

## Escopo e Metodologia

A pesquisa teve como escopo artigos publicados entre 2008 e 2013 em revistas selecionadas da área de Ensino. A saber, foram consideradas: (1) Revista Brasileira de Ensino de Física; (2) Ensaio: Pesquisa em Educação em Ciências; (3) Investigações em Ensino de Ciências; (4) Experiências em Ensino de Ciências; (5) Revista Brasileira de Pesquisa em Educação em Ciências; (6) Caderno Brasileiro de Ensino de Física; (7) Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias; (8) Revista Electrónica de Investigación en Educación en Ciencias .

Nessas revistas e nesse período, buscamos por artigos que reportassem experiências práticas do uso de jogos didáticos em salas de aula de ciências na educação básica. A estratégia utilizada para identificar tais artigos começou pela inserção da palavra 'jogo' nas ferramentas de busca. Dentre os artigos rastreados por esse procedimento, foram descartados aqueles cujas referências à palavra 'jogo' foram periféricas ou que não possuiam muitas informações sobre a atividade. No caso das revistas que publicam atas de evento, os trabalhos relevantes encontrados nesse tipo de publicação não foram eliminados.

## A Revisão

Para a realização desta revisão, os artigos foram classificados quanto ao tipo de jogo: (1) jogos clássicos; (2) jogos de tabuleiro; (3) dinâmicas diferenciadas e (4) júri simulado. Também organizamos quanto ao objetivo didático e à disciplina de aplicação. Com base nessas informações, discutimos como e com que intuito os jogos são usados nas dinâmicas de sala de aula e também em como as disciplinas estão fazendo uso desta ferramenta didática.

## 1. Jogos clássicos

Alguns tipos de jogos que aparecem na nossa revisão da literatura são do tipo quiz, memória, forca e palavras cruzadas. Por simplicidade, os denominamos jogos clássicos . Uma aplicação desse tipo de jogo é no estilo 'passa ou repassa' que serve para auxiliar no desenvolvimento de atividades futuras, como uma forma de organizador de conhecimentos prévios (TAXINI et al., 2012). Essa intervenção envolveu o conteúdo de Estações do Ano na disciplina de Ciências em uma turma do 7° ano do Ensino Fundamental (EF). Neste jogo os alunos são divididos em dois grandes grupos e podem responder a pergunta feita pelo professor ou passar para o outro grupo.

Os jogos clássicos de memória, forca e palavras cruzadas são abordados em uma sequência didática, com o objetivo didático de abordar/revisar o tema de Reprodução e Sexualidade nas aulas de Ciências do 8° ano do EF, mais especificamente para os conteúdos de sistema reprodutor masculino, sistema reprodutor feminino e envolvendo partos, gêmeos bivitelinos e univitelinos (OLIVEIRA e FARIA, 2011).

A avaliação é discutida dentro da disciplina de Química com o jogo de palavras cruzadas (BENEDETTI FILHO et al. , 2013). Nessa aplicação dos jogos, os alunos do 1° ano do Ensino Médio (EM) foram avaliados nos conteúdos de Periodicidade Química e Ligações Químicas, enquanto que no 2° ano do EM os

conteúdos avaliados foram de Reações de Oxi-redução e Pilhas e Baterias. Esta aplicação gerou ambiguidade quanto à aceitação dos alunos, sendo recebido com entusiasmo pelos alunos do 2° ano e com reclamações pelos do 1° ano. Cabe ressaltar que esta avaliação não foi única e acabou sendo complementar à prova, demonstrando uma insegurança neste novo instrumento avaliativo. Apesar de apresentar uma ferramenta avaliativa diferente, no artigo o jogo ocupa apenas o status de atividade lúdica.

Podemos observar que o jogo cumpre diferentes objetivos didáticos nas aplicações de jogos de perguntas e respostas. Ele pode ser tanto um organizador de conhecimentos prévios, uma ferramenta de abordagem de conteúdos ou um instrumento avaliativo. Mas, em todos estes objetivos didáticos, ele está inserido em uma ou outra etapa do ensino tradicional, preocupando-se apenas com o lado lúdico do jogo e, quando muito, se preocupa com a formação de um cidadão competitivo e com facilidade de socialização.

## 2. Jogos de tabuleiro

Apesar de ser um tipo de jogo clássico, separamos os jogos de tabuleiro desses, pois são os que aparecem com a maior quantidade de aplicações didáticas na literatura (perfazendo um total de cinco trabalhos). Eles aparecem na literatura com objetivos didáticos diferentes, mas surgem principalmente como revisão de conteúdos . Podemos observar uma utilização deste objetivo didático no jogo 'Kronus' (BRAGA e MATOS, 2013), onde os alunos viram investigadores de uma troca na maternidade e revisam os conteúdos de genética estudados nas aulas de Biologia. É possível que tal aplicação facilite o processo de construção de conhecimentos, treinando habilidades já estudadas e aprofundando questões importantes. Na mesma direção, utilizando o jogo de tabuleiro como estratégia de revisão de conteúdos, encontramos artigos que discutem a revisão dos conteúdos de zoologia na disciplina de Ciências do 7° ano do EF (SANTOS e GUIMARÃES, 2010) e de atomística na disciplina de Ciências do 9° ano do EF (CASTRO e COSTA, 2011). Com exemplos como esses, podemos observar que alguns jogos têm sido empregados, ao final de uma unidade de ensino tradicional, substituindo exercícios de fixação (BRAGA e MATOS, 2013).

Evidentemente que os jogos de tabuleiro não são utilizados unicamente para a revisão de conteúdos. Em um objetivo didático de abordagem de conteúdos o jogo de tabuleiro é aplicado dentro da disciplina de Ciências para o conteúdo de processo inflamatório (ANTUNES e SABÓIA-MORAIS, 2010). Um outro objetivo didático está na intervenção reportada por Siqueira, Franco e Moreira (2013), que aplicam o jogo de tabuleiro para debater de forma lúdica e crítica um tema da realidade social do município de Salinas - MG, relacionada à Cadeia Produtiva da Cana-de-Açúcar. O município é pobre e a cachaça e seus derivados formam o principal produto para a economia da região. A aplicação deste jogo se deu em cursos de capacitação para professores e nas séries finais do EF, do 6° ao 9° ano, em escolas públicas da região onde os alunos possuíam algum contato aos aspectos da Cadeia Produtiva da Cana-de-Açúcar.

É possível observar que os jogos de tabuleiro estão cumprindo, em sua maioria, um papel de técnica de otimização do ensino tradicional, seja como revisão de conteúdos, ou ainda, como abordagem de conteúdos, pouco comprometidos com o propósito de educar os jovens para o exercício da cidadania. Apenas um dos cinco

trabalhos envolvendo esse tipo de jogo que encontramos (SIQUEIRA, FRANCO e MOREIRA, 2013) está preocupado com uma formação cidadã nos termos que ensaiamos no presente artigo. Porém, como será possível perceber ao longo desta revisão, os jogos de tabuleiro são uma ferramenta restrita, principalmente no que diz respeito à análise de diferentes perspectivas sociais.

## 3. Dinâmicas diferenciadas

As dinâmicas diferenciadas surgem como o segundo tipo de jogo que mais aparece em publicações nesta revisão da literatura, com quatro artigos encontrados. Estas dinâmicas normalmente envolvem algum tipo de competição e as denominamos assim por serem muito específicas. Esta especificidade pode ser observada em Vargens e El-Hani (2011), que adaptam uma atividade prática e lúdica do ensino de Biologia, denominada originalmente de CLIPBIRDS . A atividade original foi desenvolvida na Universidade da Califórnia, em Berkeley - EUA, e é utilizada para o estudo das relações inter-específicas no conteúdo de ecologia. Nessa adaptação, é enfatizada a evolução darwiniana e, para tanto, os alunos utilizam clipes de diferentes tamanhos que representam bicos de pássaros e, com rodadas de curta duração, devem utilizar esses para pegar diferentes objetos espalhados pela sala, que representam a comida. Com base na diferença entre os clipes e na competição, os autores explicam a evolução darwiniana. Sendo assim, temos mais uma vez um objetivo didático de abordagem de conteúdos, ou seja, o jogo novamente cumpre o papel de técnica de ensino-aprendizagem e não o de ferramenta formadora da cidadania.

Outras formas de dinâmicas diferenciadas encontradas na literatura são gincanas (BENEDETTI FILHO et. al , 2011), debates competitivos (MATHIAS e AMARAL, 2010) e o denominado 'jogo da pizza' (LUZ e OLIVEIRA, 2008). Nesse último artigo, os alunos do 8° ano do EF iniciam o estudo de Alimentos e à Nutrição organizando os conhecimentos prévios através de uma dinâmica não competitiva entre duplas denominada 'jogo da pizza'. Nesta dinâmica, os alunos preenchem um prato de papelão, que representa a pizza, com cartões representando os ingredientes (que incluem os respectivos valores nutricionais) de forma que possam montar os seus sabores favoritos de pizza. Em seguida, é estabelecido um 'placar alimentar', que consiste na quantidade de cada ingrediente utilizado. O artigo não explicita o objetivo didático da intervenção, mas, como é aplicado na primeira aula de uma sequência didática, antes da abordagem do conteúdo, podemos entender como uma forma de organização dos conhecimentos prévios.

Em contrapartida, Mathias e Amaral (2010) deixam bem claro o objetivo didático do seu jogo, que é a discussão de questões sócio-científicas. Na intervenção reportada por esses autores, os alunos precisam pesquisar sobre o conteúdo de hidrocarbonetos, na disciplina de Química, para jogarem o jogo denominado 'Petróleo'. Nesse jogo, os alunos são organizados em grupos que debatem de forma competitiva sobre questões envolvendo aspectos sociais, políticos, ambientais e energéticos dentro do tema proposto. Após o debate, os demais alunos que observaram a atividade decidem qual foi a melhor equipe no debate e ela acumula pontos em vista dessa avaliação. Esse objetivo evidencia o caráter discutido anteriormente do jogo como uma ferramenta de reflexão formadora de cidadãos, pois está preocupado com as relações entre os conteúdos científicos discutidos em sala de aula e os impactos tecnológicos e sociais da ciência.

A gincana, que é mais um tipo de jogo competitivo, aparece no artigo de Benedetti Filho et al. (2011), onde os alunos revisam conteúdos da disciplina de Química, resolvendo tarefas em uma reserva ecológica. Não ficam claros os conteúdos trabalhados e também não existem informações sobre as tarefas, mas a dinâmica em si é abordada de forma clara no artigo. Nela, os alunos são separados em equipes e contam com o auxílio de uma bússola para localizar as tarefas e com um rádio para se comunicar com os colegas.

Os jogos competitivos, como os abordados no debate competitivo (MATHIAS e AMARAL, 2010) e na gincana (BENEDETTI FILHO et al. , 2011) podem ser um facilitador do aprendizado. Mas, em contraposição, estes jogos acabam por favorecer o desentendimento entre colegas, podendo assim complicar as relações inter-pessoais de uma turma. Dessa forma, mesmo um jogo que busque uma reflexão sócio-científica para a formação do cidadão, como o apresentado por Mathias e Amaral (2010) pode acabar por comprometer o seu objetivo se promover disputas entre os alunos.

## 4. Júri simulado

O jogo denominado júri simulado aparece em três artigos. Esse jogo é principalmente utilizado dentro da disciplina de Química, mas também surge na disciplina de Ciências, e possui um objetivo didático que favorece uma dinâmica de reflexão crítica e debate em sala de aula. O jogo consiste na análise de um tema polêmico através de perspectivas diferentes, sendo esse tema intensamente debatido. Em seguida, é realizada uma escolha por um júri. Podemos perceber estas perspectivas diferentes no artigo de Ferry e Nagem (2009), que utilizam a dinâmica de júri simulado para debater a possibilidade ou impossibilidade da analogia entre o modelo atômico de Bohr e o sistema solar. Nessa, o professor fez o papel de juíz e os alunos foram divididos em três grupos: (1) os que defenderiam a possibilidade de se fazer analogias entre o sistema solar e o modelo atômico de Bohr; (2) os que defenderiam a impossibilidade e (3) o grupo dos jurados. Ao final do debate, professor e jurados reúnem-se e tomam uma decisão com base na fala dos grupos.

Leonor et al. (2013) discutem o júri simulado comparando-o ao Roleplaying Game (RPG), que é um jogo em que os alunos interpretam papéis, i.e., durante a prática, os alunos devem pensar e agir como se fossem outras pessoas e, normalmente, estas pessoas dizem respeito a algum papel importante dentro da nossa sociedade (advogados, empresários, testemunhas, ambientalistas, médicos). No artigo de Leonor et al. (2013), é simulado o caso que surge no filme 'Uma Prova de Amor', onde uma jovem de 11 anos busca a sua emancipação médica, pois foi um bebê projetado artificialmente para fornecer material biológico para a irmã mais velha, que possui câncer. Os alunos foram divididos entre os que apoiavam a jovem e os que apoiavam a mãe. O professor, com mais quatro alunos, presidiu a sessão desse júri simulado.

Apesar de tanto Ferry e Nagem (2009) quanto Leonor et al. (2013) fazerem uso do júri simulado, o primeiro artigo preocupasse mais com uma questão técnicaconceitual, que é possibilidade ou não de uma analogia entre o modelo de Bohr e o modelo planetário, ou seja, é uma discussão de escopo científico. Já o segundo, fala de ciência a partir de uma situação do mundo, buscando resolver uma situação que envolve bioética. Dessa forma, podemos perceber que Leonor et al. (2013) levantam questões muito mais profundas para a formação cidadã.

No júri simulado do artigo de Brito e Sá (2010) os alunos são organizados em dois grupos para debaterem sobre a instalação de uma fábrica de diesel numa determinada região, sendo um desses grupos a favor e o outro contra a instalação. Aulas sobre os conteúdos relacionados a este tema foram apresentadas, como energia e combustão, temperaturas de fusão e ebulição, solubilidade, densidade e separação de misturas. Após, os grupos apresentaram seus pontos de vista e o júri toma uma decisão sobre esse a instalação da fábrica.

O jogo de júri simulado pode criar um ambiente em que os alunos vivenciam situações a partir de visões controversas. Quando preocupado com uma formação cidadã, fornecem um espaço para debate de forma que os alunos acabem por repensar o seu papel na sociedade. Com isso, eles podem fornecer uma ferramenta para a discussão de questões sócio-científicas.

## Conclusão

Como é possível perceber, as disciplinas de Biologia, Ciências e Química têm explorado com mais frequência os jogos didáticos. Dentre as ciências da natureza, a Física ainda carece de iniciativas nessa direção, pois não encontramos nenhum artigo sobre jogos no Ensino de Física no período revisado. Contudo, o fato de termos incluído outras disciplinas (além da Física) no escopo dessa revisão, nos permitiu reunir elementos importantes para refletir sobre o uso de jogos no ensino de Física.

Esta revisão também permitiu sublinhar que jogos educacionais podem servir à realização de objetivos didáticos bastante variados. Ao mesmo tempo em que podem ser empregados como técnica de otimização e dinamização do ensino tradicional (na revisão e avaliação de conteúdos, na organização de conhecimentos prévios), alguns jogos educacionais estão marcadamente imbuídos do propósito de promover o pensamento crítico sobre questões sócio-científicas, dando realização à ideia mais radical que se pode fazer do Ensino de Física para a formação de cidadãos. Evidentemente, uma renovação profunda do ensino de Física não poderia ser atingida meramente por uma atualização de ferramentas didáticas, mas por uma reflexão radical sobre os propósitos do ensino de Física.

Dentre os tipos de jogo descritos, o júri simulado parece favorecer melhor a emergência do pensamento crítico e do engajamento político desejados em uma formação científica para o exercício da cidadania. Contudo, os recursos e limitações desse tipo de jogo para atingir esses propósitos no ensino de Física ainda precisam ser mais bem investigados.

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